Actualités / Jeux

Facteur WoW : World of Warcraft a-t-il besoin de plus de classes ?

Oups.

Combien y a-t-il de classes dans World of Warcraft? Il y a de mauvaises réponses, mais il y a plus d’une bonne réponse.

Si votre réponse était “13”, vous avez raison. Il y avait neuf classes de base lorsque le jeu a été lancé en 2004, et au cours des 19 années qui ont suivi, nous en avons reçu… quatre de plus. C’est en moyenne une nouvelle classe environ tous les cinq ans, ce qui est assez pathétique quand on regarde d’autres jeux qui ont une structure fondamentalement basée sur les classes. Pas particulièrement pathétique (combien de nouvelles classes ont été ajoutées à Star Wars : L’Ancienne République?) mais c’est quand même assez mauvais pour un jeu qui, à un moment donné, a fait tout l’argent.

Si votre réponse était « 38 », vous avez également raison ! Le jeu a été lancé avec 27 classes différentes lorsque vous considérez que chaque spécification est un peu comme sa propre classe autonome, et bien que cela soit devenu plus prononcé au fil des ans, même dans la vanille, vous vous décririez d’abord par spécification. Au fil des ans, cela s’est élargi, et même avec la nouvelle tradition de lancement de nouvelles classes avec seulement deux spécialisations, nous en avons obtenu 11 de plus au fil des ans, soit environ une tous les deux ans. Toujours pas génial, mais mieux !

Si votre réponse était “pourquoi joueriez-vous autre chose que Mage/Warlock/Warrior/Rogue”, vous vous trompez et vous devriez aller quelque part où il y a toute l’herbe pour pouvoir la toucher.

Alors lequel est le plus précis ? Eh bien, cela accroche un conte parce que la réalité est que Blizzard n’a jamais été doué pour comprendre comment toutes ces spécifications sont censées fonctionner. Dans les grandes lignes, par exemple, Arms, Fury et Protection ont trouvé des espaces totalement distincts les uns des autres. Mais il a fallu beaucoup de temps pour qu’Assassinat, Subtilité et Ombre soient tous très différents. Survival for Hunters est passé par trois phases de conception très distinctes. Vous avez eu l’idée.

Le fait est qu’en fin de compte, aucune des bonnes réponses n’est en fait complètement correcte. À un niveau, il existe quatre sous-classes dans l’en-tête de Druid; à un autre niveau, il y a une classe appelée Druid, et vous pouvez vous y spécialiser. Et à un autre niveau, vos options de spécialisation sont suffisamment étroites pour que, quoi qu’il arrive, votre druide ne change jamais vraiment de forme aussi souvent.

Le jeu a-t-il donc réellement besoin plus Des classes? Quel numéro est plus proche corriger? Une autre classe ou deux ferait-elle vraiment une différence ?

Et gardez à l’esprit que la réponse ici implique un équilibre. Ce à quoi Blizzard est, franchement, horrible.

Liasses.

J’ai déjà parlé de la façon dont l’équilibre est, dans le schéma plus large des choses, un peu surestimé. C’est vrai. Il y a des jeux et des studios qui font mieux ou moins bien, et chaque jeu a au moins quelques angles morts majeurs. Mais Blizzard a longtemps été singulièrement mauvais dans ce domaine grâce à une combinaison de myopie vraiment étrange et d’une aversion apparemment profonde à regarder le processus d’équilibre de manière sérieuse.

L’équilibre du jeu ne tient aucunement compte de l’utilité, ne s’intéressant apparemment qu’aux dégâts qu’une spécification avait causés auparavant par rapport à maintenant, ce qui signifie que vous vous retrouverez presque certainement avec une spécification qui peut offrir à un groupe plusieurs éléments d’utilité importante. faisant exactement autant de dégâts qu’une spécification qui n’en offre aucun. Il ne semble pas non plus garder une trace de l’équilibrage dans le contexte d’un environnement réel plutôt que dans l’abstrait, vous vous retrouvez donc avec des situations où les concepteurs pensent que deux spécifications devrait faire les mêmes dégâts tant qu’ils ont le même temps de disponibilité !

Sans tenir compte de cela, vous savez, l’un utilise une arme à feu et l’autre est une classe de mêlée, donc la mêlée a de la chance d’obtenir la moitié du combat en faisant des dégâts tandis que l’utilisateur de l’arme se tient juste là, ignore 80% des mécanismes et tire. Ou agir comme si deux spécialisations de mêlée devraient infliger la même quantité de dégâts lorsque tout est mort-vivant et qu’une spécialisation a spécifiquement des bonus de dégâts massifs contre les ennemis morts-vivants. La liste continue.

Rien de tout cela n’obtiendra mieux avec une autre classe, qu’elle ait deux spécifications ou trois. Cela va probablement encore s’aggraver. Et c’est juste regarder les choses d’un point de vue purement dommageable ; la guérison et le tanking sont une autre affaire et ont les mêmes problèmes. À un certain niveau, tout cela donne l’impression d’être à un point où il serait presque préférable de tout déchirer et de recommencer.

Sauf que ces designers l’ont fait avec Légion et cela n’a pas amélioré les choses, donc cette option a disparu.

Ces références, cependant, demeurent.

Donc, compte tenu de tout cela, y a-t-il vraiment de la place pour de nouvelles classes ? Euh… oui, en fait. Beaucoup. Il y a beaucoup de choses qui n’ont pas vraiment été explorées, un espace de conception qui semble être habituellement ignoré au lieu d’être vraiment choisi.

Par exemple, si vous souhaitez utiliser une arme à distance ? Vos options sont… deux spécifications. C’est ça. Deux. Aimez-vous les épées à double maniement ? Ooh, maintenant vous avez quatre options… techniquement, puisque l’une est plus susceptible d’utiliser des glaives de guerre. Et si vous voulez spécifiquement utiliser des épées à une main à deux mains, vous êtes essentiellement soit un pirate, soit un chevalier mort-vivant avec une aura froide. Ce sont vos options réalistes.

Vous pouvez affirmer, bien sûr, qu’une partie de cela se résume à l’esthétique. Et c’est tout à fait juste. Il est valable de dire que si vous y réfléchissez, les prêtres n’ont pas besoin d’une autre spécification DPS, et ce serait un cauchemar d’équilibre d’en ajouter une autre… mais alors, si cela se résume à l’esthétique, pourquoi n’est-ce pas dans là?

Mais il n’y a pas que l’esthétique. Il s’agit de fonctionnalités.

L’une des choses que les extensions sont censées vous donner sont de nouvelles façons d’interagir avec le monde. Mais la grande majorité des expansions dans WoW l’histoire vous donne exactement les mêmes cours pour faire les mêmes choses que vous avez faites tout le temps. Ajout de nouvelles classes est un fardeau d’équilibre supplémentaire, mais au lieu de l’obtenir pendant longtemps, nous avons juste obtenu un pouvoir emprunté, comme avoir une nouvelle fonctionnalité de classe avec laquelle vous ne pouvez jouer que jusqu’à ce que la prochaine extension arrive.

Ce n’est pas nécessairement un cercle facile à mettre au carré. Les problèmes d’équilibre et le ballonnement sont réels. Mais je pense aussi que d’une certaine manière, c’est un symptôme du jeu qui abandonne de plus en plus l’arrivée de nouveaux joueurs, que vous ne voulez pas faire monter de niveau un nouveau personnage à partir du niveau 1 pour pouvoir continuer à jouer dans la même classe que vous ‘ai toujours joué.

Ce qui signifie que le niveau 1 est vide et que les nouveaux joueurs qui y commencent ne voient personne et partent.

Je n’ai pas de bonne solution, mais le roulement extrêmement lent est quelque chose qui doit être résolu. Je peux accepter l’idée que toutes les extensions n’auront pas de nouvelle classe, c’est bien, mais le nombre qui n’a rien est un problème. Ce n’est pas comme si le cycle s’était totalement arrêté, mais même avec tous les problèmes de ballonnement et d’équilibre qu’il pourrait introduire, j’ai l’impression que la longue classe de Tinker demandée par les fans aurait été beaucoup plus intéressante que les Evokers. Et pas juste parce que les évocateurs se sont avérés un peu fades.