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Faire ça dans Unreal: lorsque la pandémie a frappé, Hell Let Loose était bien équipé

Au moment où la plupart des pays du monde sont entrés en lock-out, obligeant la plupart des studios de jeux à se démener pour mettre en place des arrangements de travail à domicile, le développeur de Hell Let Loose, Black Matter, travaillait déjà de cette façon depuis plus d’un an. Lorsque nous nous sommes entretenus pour la première fois avec le PDG Max Rea, il nous a parlé du développement international de Hell Let Loose, dirigé par des designers du monde entier. Depuis lors, Hell Let Loose a connu un lancement réussi de l’accès anticipé sur Steam et l’ajout de plusieurs mises à jour qui ont élargi la portée et l’attrait du jeu FPS.

Cette dernière année de restrictions généralisées à une pandémie n’a pas mis un frein à la cadence de développement de Hell Let Loose, il a été construit par des développeurs travaillant à distance, généralement de chez eux depuis le premier jour. Cela a donné à l’équipe un avantage au cours de l’année écoulée – bon nombre des problèmes que d’autres grands studios rencontraient pour la première fois étaient des problèmes auxquels Black Matter avait déjà trouvé des solutions. Par exemple, la perte de conversations accidentelles qui se produisent sur une partition de bureau ou aux distributeurs automatiques de bureau.

«Je pense que notre conseil serait d’encourager une conversation vocale ouverte dans des canaux comme Discord, où les membres de l’équipe peuvent filmer la brise tout au long de la journée comme ils le feraient s’ils étaient assis côte à côte dans un bureau», explique Rea. «Pouvoir discuter du dernier film, jeu ou livre est un excellent moyen pour les gens de se connaître et de créer une camaraderie, et vous trouverez souvent des solutions aux problèmes sur lesquels l’équipe tombera juste au cours de conversation décontractée.”

Cependant, il y avait d’autres choses que Black Matter devait apprendre. Hell Let Loose est le premier titre du studio, et c’est un titre ambitieux – un jeu de tir historiquement authentique de la Seconde Guerre mondiale qui oppose deux équipes de 50 joueurs l’une à l’autre dans des combats qui reposent fortement sur le travail d’équipe et la planification.

Making it in Unreal - Hell Let Loose, tireur d'élite

«Il y avait une grande appréhension à le révéler», nous dit Rea. «Les gens l’aimeraient-ils? Le joueraient-ils? Voudraient-ils continuer à jouer? Ce sont ces questions qui vous empêchent de dormir – d’autant plus que, comme tout effort créatif, nous connaissons intimement le jeu et ses qualités négatives en particulier! »

Unreal est le plus puissant si vous utilisez des fonctions telles que les plans et les instances de matériaux

Max Rea

PDG

Il s’avère que les gens fait comme Hell Let Loose, assez pour donner à Rea ​​et à l’équipe «un joli coussin» pour reprendre son souffle après le lancement de l’accès anticipé et évaluer leur prochain ensemble de priorités. Une chose qui est rapidement devenue évidente était la nécessité de faire des mises à jour qui permettraient à l’équipe de tirer pleinement parti de la puissance de l’Unreal Engine 4.

«Unreal est le plus puissant si vous utilisez correctement des fonctions telles que les plans et les instances matérielles pour vous permettre d’ajuster de grandes parties du jeu extrêmement rapidement sans beaucoup de travail manuel sujet aux erreurs», explique Rea. «Pour notre première année d’accès anticipé, la plupart de notre temps a été passé à passer de systèmes de bricolage naïfs à l’animation, au son et à la cartographie, à l’utilisation des systèmes Unreal Engine hautement procéduraux.»

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Un exemple parfait était le système d’animation d’arme que Black Matter avait initialement construit pour Hell Let Loose. Le jeu FPS comprend plus de 40 gadgets et armes que les joueurs peuvent utiliser, et chaque arme nécessitait plus de 130 animations individuelles fabriquées à la main pour les perspectives à la première et à la troisième personne. L’ajout ou l’ajustement d’une arme nécessitait une énorme quantité de travail, et Rea dit que cela s’ajoutait à un goulot d’étranglement de production important.

Faire dans Unreal - Hell Let Loose, Carentan

«Heureusement, nous sommes rapidement passés à l’utilisation d’un IK [inverse kinematics] et la puissance du graphe d’animation Unreal Engine nous ont permis de développer rapidement un système procédural qui ne nécessite que deux animations par arme – une pose inactive et l’animation de rechargement », explique Rea.

En travaillant avec Unreal Engine 4, nous avons trouvé extrêmement facile de maintenir une cadence de mise à jour

Max Rea

PDG

«En travaillant avec Unreal Engine 4, nous avons trouvé extrêmement facile de maintenir une cadence de mise à jour d’environ une mise à jour significative toutes les six à huit semaines, avec des correctifs plus petits entre les deux», explique Rea. L’une de ces mises à jour majeures a ajouté la carte de Carentan – un endroit en Normandie rendu célèbre par d’innombrables films et médias de la Seconde Guerre mondiale, y compris Band of Brothers de HBO.

Chaque nouvel ajout a introduit de nouveaux défis, mais Rea dit que la communauté grandissante a été favorable. «Nous avons été très chanceux que la communauté Hell Let Loose soit très patiente avec nous en tant que développeurs, et nous sommes en mesure d’avoir une conversation bidirectionnelle sur la majorité des problèmes qui surgissent dans le jeu», dit-il. Black Matter tient les fans au courant des développements grâce à des mises à jour fréquentes du Hell Let Loose Discord officiel, par exemple, où les joueurs peuvent également parler du jeu ou soulever des problèmes urgents avec les développeurs.

Making it in Unreal - Hell Let Loose, pistolet

«Nous avons constaté qu’une augmentation de la base de joueurs et l’intérêt croissant pour le côté compétitif du jeu ont fait passer la conversation de conversations ambitieuses largement encourageantes, comme ‘J’adorerais voir cela à l’avenir!’, À plus des conversations sérieuses qui attirent l’attention telles que «Les développeurs doivent résoudre ce problème maintenant!» »souligne Rea.

Black Matter doit porter une attention particulière à la méta de Hell Let Loose et à son lien avec les différentes strates souvent fluides de la base de joueurs – les joueurs occasionnels, les joueurs de longue date et les joueurs hautement compétitifs.

«Naïvement, nous avons pensé que le côté concurrentiel ne pourrait se manifester qu’après avoir quitté Early Access, c’est donc certainement un point d’apprentissage pour commencer à les aborder beaucoup plus tôt que prévu», dit Rea. «Il faut également rappeler que c’est une joie que les gens se soucient suffisamment du jeu pour avoir des conversations de plus en plus profondes à ce sujet.»

Hell Let Loose est actuellement disponible en accès anticipé sur Steam. Pour plus d’informations, consultez la page Steam. Unreal Engine 4 est désormais gratuit. Unreal Engine 5 doit sortir l’année prochaine.

Dans cette série sponsorisée, nous examinons comment les développeurs de jeux tirent parti d’Unreal Engine 4 pour créer une nouvelle génération de jeux PC. Remerciements à Epic Games, Team 17 et Black Matter Pty Ltd.