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Faire dans Unreal: innover dans un genre classique dans Cygni: All Guns Blazing

Le jeu de tir à deux bâtons «bullet hell» est l’un des genres classiques de jeu. Que vous en jouiez pour la première fois sur une machine d’arcade, une console ou un PC, il y a quelque chose dans le chaos d’un écran rempli de balles et de surmonter des boss diaboliquement difficiles qui est intrinsèquement amusant et emblématique. jeu vidéo. Mais lorsque vous créez un jeu dans un genre aussi encombré et durable que le jeu de tir à deux bâtons, comment améliorez-vous ce qui s’est passé avant? Et comment vous démarquer sans violer les conventions du genre?

C’est le problème auquel Keelworks est confronté, le studio derrière Cygni: All Guns Blazing, un prochain jeu de tir à deux bâtons qui vise à marier le passé nostalgique du genre avec ce qu’il espère être son avenir.

«Certains des jeux de tir classiques à deux bâtons ont une valeur artistique, de gameplay et de divertissement incroyable», nous disent les trois co-fondateurs du studio, Meher Kalenderian, Nareg Kalendarian et Helen Saouma. “Faute d’un meilleur terme, nous nous tenons simplement sur les épaules de ces géants.”

Logiquement cependant, pour se tenir sur les épaules de géants, vous devez d’abord grimper sur leur dos (à moins que vous n’ayez une forme de palan à grue), et les classiques des tireurs à deux bâtons ont transmis des règles inviolables. À première vue, ce genre est simple et «la simplicité est un grand défi», déclare l’équipe. “Comment gardez-vous les mécanismes simples et différenciez-vous votre jeu en même temps?”

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Un classique du genre, Ikaruga, y est parvenu en ayant deux types de dégâts, mettant les joueurs au défi de frapper les ennemis avec le bon type. Dans Cygni, vous commuterez la puissance de votre vaisseau à la volée entre des boucliers de défense ou des systèmes d’armes lorsqu’il est temps d’infliger des dégâts. «Nous améliorons constamment la commutation de puissance des boucliers / armes pour être aussi transparente que possible», disent les développeurs. «C’est le plus grand défi à ce jour.»

Un design simple et élégant est d’une complexité trompeuse. Nous affinons constamment le changement de bouclier / arme pour être aussi transparent que possible

Keelworks

Développeur

S’assurer que l’un des aspects les plus emblématiques du jeu de tir à deux bâtons est juste parfait était emblématique de l’intention et du polissage que Keelworks vise à ajouter à chaque domaine du jeu. «Un design simple et élégant est d’une complexité trompeuse. Dans Cygni, nous avons également une approche hybride à deux bâtons qui aide le joueur à guider et à viser la direction des armes et des verrous. C’est un élément supplémentaire qui doit fonctionner de manière transparente avec le gameplay existant, étant donné que les jeux de tir à deux bâtons sont des jeux d’action rapides et que le joueur doit être capable de gérer tous les scénarios sans combattre les contrôles.

Tout comme l’équipe de Keelworks ne voulait pas que les joueurs se débattent avec les commandes du jeu, ils ne voulaient pas non plus avoir à lutter avec les outils de leur moteur lors de la construction de Cygni, et leur choix de technologie était donc important. «Après des allers-retours entre les moteurs, nous avons constaté que l’Unreal Engine 4 était le plus convivial pour les artistes.»

L’expérience de l’équipe est dans l’animation, et cela a eu un impact énorme sur la façon dont ils ont fait le jeu. Ils ont commencé lentement à créer son look, avec des formes très simples et de petits pas en avant itératifs. «Après avoir été heureux d’avoir défini les bases, le vrai défi a commencé. C’est là que la capacité d’Unreal à gérer tout ce que vous lui lancez s’est avérée utile – nous ne tirions aucun coup quand il s’agissait de la quantité d’effets et de particules que nous voulions dans le jeu. Cela ressort clairement de la bande-annonce de l’annonce du jeu, qui est un feu d’artifice du réveillon du Nouvel An en explosions et en lumières entassées dans un peu plus d’une minute de séquences. «Avoir un éditeur de matériaux puissant nous a permis de passer plus de temps à la direction artistique du projet et moins de temps à nous battre avec les outils.»

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Cela n’a jamais été aussi vrai que dans le département d’animation. L’expérience de l’équipe en animation traditionnelle les a amenés à utiliser des «techniques non conventionnelles» – du moins selon les normes du jeu – pour créer le look et les cinématiques futuristes de Cygni. «Le résultat final est une combinaison de disciplines et de techniques. L’utilisation de méthodes de rendu hors ligne et leur intégration, dans une certaine mesure, dans un moteur en temps réel est l’une de ces méthodes. »

L’équipe a constaté qu’Unreal disposait de nombreux outils similaires aux logiciels auxquels elle était familière grâce à son travail dans les industries de l’animation et des effets visuels, ce qui en rendait son utilisation intuitive. «Ses outils d’ombrage et d’éclairage étaient très familiers», disent-ils, mais il y a aussi des éloges pour ses outils axés sur le développement. Le système de script visuel, Blueprints, s’est avéré “un gain de temps”, tandis que “l’intégration transparente du séquenceur avec le gameplay s’est avérée essentielle dans l’approche cinématographique de Cygni.” Sequencer facilite la création de cinématiques dans le jeu grâce à son flux de travail intuitif et à sa lecture en temps réel.

Cygni se tient peut-être sur les épaules de ses ancêtres, mais l’équipe dévouée de Keelworks espère que grâce à son approche unique du développement, il se démarquera également en tant que classique moderne.

Cygni: All Guns Blazing n’a pas encore de date de sortie, mais vous pouvez la wishlist sur Steam ici. Unreal Engine 4 est disponible gratuitement. Unreal Engine 5 devrait arriver l’année prochaine.

Dans cette série sponsorisée, nous examinons comment les développeurs de jeux tirent parti d’Unreal Engine 4 pour créer une nouvelle génération de jeux PC. Merci à Epic Games et Keelworks.