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Faire dans Unreal – Pourquoi ARPG roguelike Dreamscaper n'exigeait que ces outils

Dreamscaper, un ARPG roguelite dont la sortie est prévue le 14 août, montre la différence qu'un moteur polyvalent comme Unreal 4 peut faire pour une petite équipe souhaitant créer un jeu avec des mécanismes complexes et innovants.

Afterburner Studios ne comprend que trois personnes: l'ingénieur Robert Taylor, l'artiste Paul Svobada et le designer Ian Cofino. Fondée en 2018, la société avait en tête une fusion du combat ARPG avec la «rejouabilité sans fin» d'un roguelite, et ils envisageaient cette concoction se déroulant dans l'inconscient du protagoniste.

Oui, ce jeu parle de rêves – mais aussi de vie éveillée. Vous incarnez Cassidy, qui se fraye un chemin à travers les rêves et les cauchemars, ce sont des manifestations des problèmes qu'elle rencontre dans sa vie éveillée, que vous devrez également naviguer dans le monde réel quand elle se réveillera. Ce que vous réalisez dans le monde des rêves peut affecter votre humeur de veille, et ce que vous réalisez dans le monde de l'état de veille peut vous donner différents pouvoirs de rêve.

Un niveau de complexité découle de cette interaction entre les mondes de l'éveil et du rêve. Mais la mécanique de combat est également complexe, sans parler du fait que les mondes roguelike générés de manière procédurale présentent leurs propres obstacles techniques. Et pour surmonter ces obstacles, UE4 était le choix évident pour l'équipe.

Monde éveillé Dreamscaper

«En fin de compte, nous savions que le choix de l'UE4 était essentiel à notre succès», déclare Robert, «car cela nous permettrait, à nous, une équipe de trois personnes, d'atteindre une barre de qualité qui était auparavant réservée aux grandes équipes. Le studio était déjà familier et à l'aise avec UE4, mais la familiarité n'est pas tout ce qui a guidé la décision – des outils Unreal spécifiques seraient utiles, ils le savaient.

La génération procédurale d'un roguelite, un «pilier technique de base du développement de Dreamscaper», associée à «une très grande variété d'environnements, de personnages et d'objets différents avec des ressources 3D complètes», a permis de relever des défis techniques sous la forme de gestion de la mémoire et temps de chargement.

Mais UE4 a «plusieurs solutions incroyables à ces défis», dont deux sont les «références de classe / objet logicielles» et le «streaming de niveau asynchrone». Tirer parti du premier permet au jeu de «charger exclusivement uniquement le sous-ensemble d'actifs qu'un joueur va rencontrer». Pour générer un monde de manière procédurale, un algorithme scanne et interroge les tables de données pour «définir comment l'instance Dreamscape sera peuplée».

Combat de Dreamscaper

Pour les programmeurs en herbe, vous pouvez considérer le référencement de classe souple comme un moyen de pointer vers une classe plutôt que vers un exemple de cette classe, qui vous permet de charger uniquement les classes nécessaires à un moment donné – idéal pour la gestion de la mémoire dans les mondes de jeu générés de manière procédurale.

Ce dernier outil Unreal, le streaming de niveau asynchrone, peut «charger des niveaux en arrière-plan, mais avec la complexité supplémentaire de gérer les nombreux états dans lesquels un sous-niveau peut se trouver, ainsi que de gérer la complexité du streaming d'un groupe d'acteurs dans et hors de la scène. Toutes nos transitions fluides (chute de rêve, transitions de portail entre les pièces) sont possibles grâce à une combinaison de ces fonctionnalités puissantes. »

Une autre couche de complexité se trouve dans le combat du jeu. Dreamscaper adopte une approche innovante du combat, dans laquelle la réaction et le timing sont cruciaux, mais les capacités elles-mêmes sont également très variées et peuvent impliquer une flexion d'éléments (comme lancer de l'air et faire remonter la glace du sol pour geler vos ennemis). En utilisant les montages d’animation et le séquenceur d’Unreal, des séquences d’animation d’attaque pourraient être créées «avec des effets visuels, de l’audio, des hitbox et même des mouvements de caméra si nécessaire». Des sous-classes d'attaque distinctes et agrégées peuvent également être instanciées avec des paramètres personnalisés pour permettre le mélange et l'appariement pour une «variété pratiquement illimitée d'attaques».

Attaque de glace Dreamscaper

«Pour des attaques et des capacités plus élaborées», nous dit Robert, «nous avons introduit une notification unique qui génère des séquences de niveau, qui sont essentiellement des scènes autonomes avec leur propre chronologie animée. Nous avons étendu les séquences de niveau natif dans un système appelé «séquences d’attaque» où la séquence reçoit une charge utile d’attaque de l’attaque originale. La charge utile contient toutes les informations nécessaires pour résoudre les hits. »

Cela en vaut-il la peine? Avons-nous besoin de mécanismes de combat aussi complexes et variés? Les gens d'Afterburner Studios le pensent. «Avec un ARPG traditionnel», disent-ils, «l'expérience peut être plus variée et unique, car la progression linéaire d'un joueur est prévisible. Avec Dreamscaper, les joueurs doivent répéter ces paysages de rêve encore et encore, maîtriser leurs propres compétences et conquérir les cauchemars de Cassidy. Donc, d'un point de vue mécanique et de format, conserver le gameplay de base, bien que quelque peu incongru dans la fiction, permettra une bien meilleure expérience du joueur.

Cependant, ce qui est peut-être plus important que d’utiliser ces outils UE4 pour lutter contre le combat, c’est que beaucoup de ces outils de flux de travail trouvés dans UE4 ont permis à la petite équipe de produire quelque chose d’une qualité qui était «auparavant réservée aux grandes équipes».

Une des principales raisons pour lesquelles cette qualité est possible est grâce à la capacité qu'UE4 offre à l'équipe de permettre un travail plus indépendant et autonome de chaque membre. Par exemple, le système de montage d'animation et le séquenceur de niveau précédemment mentionnés ont permis au concepteur, Ian, de travailler de manière indépendante: «En générant des séquences de niveau via des animations de personnages, Ian a pu pousser les idées beaucoup plus loin, et très souvent jusqu'à leur terme, sans assistance technique. “

Ainsi, ce mélange distinctif d'ARPG avec des éléments et des mécanismes roguelike dans Dreamscaper, et la séparation entre les mondes éveillés et rêveurs, est d'autant plus facile à gérer grâce à la palette d'outils de flux de travail d'Unreal. Et, pour une petite équipe travaillant sur un jeu complexe, cela peut être ce qui permet au rêve d'un nouveau jeu de se manifester comme un jeu que vous pouvez pirater et vous frayer un chemin pendant que vous êtes réveillé. Qu'il s'agisse d'utilitaires tels que les références de classe logicielles qui aident à optimiser la mécanique et la construction du monde, ou ceux qui aident les membres de l'équipe à travailler de manière plus autonome comme le système de montage d'animation, Unreal Engine 4 peut faire passer une équipe de trois personnes comme une équipe de 20 personnes.

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Dreamscaper a en fait un prologue appelé Dreamscaper: Prologue que vous pouvez essayer sur Steam. Le jeu complet «est sur le point d'être complet et l'accès anticipé consistera à affiner et à itérer sur les systèmes de base. Nous prévoyons d'ajouter beaucoup de contenu lors de l'accès anticipé, améliorant ainsi la rejouabilité et la profondeur de Dreamscaper. »

Dreamscaper devrait sortir en accès anticipé le 14 août – en savoir plus sur Steam ou sur le site Web de Dreamscaper. Unreal Engine 4 est désormais gratuit. Unreal Engine 5 doit sortir l'année prochaine.

Dans cette série sponsorisée, nous examinons comment les développeurs de jeux tirent parti d'Unreal Engine 4 pour créer une nouvelle génération de jeux PC, grâce à Epic Games et Afterburner Studios.