Faire Unreal Engine 5 | PCGamesN

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Tout d'abord, avez-vous vu ce que nous avons fait avec le titre? Habituellement, voyez, à droite, obtenez ceci, cette série s'appelle Making dans Irréel, où «ça» fait référence à un jeu. Aujourd'hui, cependant, nous parlons de la dernière version d'Unreal Engine elle-même, nous l'appelons donc simplement: Faire irréel. Haha! N'est-ce pas drôle?

Unreal Engine 5 a été dévoilé le mois dernier dans une démo nommée Lumen in the Land of Nanite. Il a été ainsi intitulé parce qu'il se concentrait sur les deux grandes nouvelles technologies d'Unreal 5: Lumen, un système d'éclairage global entièrement dynamique, et Nanite, un système de géométrie capable de créer des objets à de nouveaux niveaux de détail étonnants – autant que «l'œil peut voir» , selon le site Web d'Unreal, et en effet les environnements semblent presque réalistes comme photoréalistes la plupart du temps.

Selon la démo, les sculptures complexes d'une seule statue contiennent 33 millions de triangles – et une seule pièce contient près de 500 de la même statue exacte, avec le même détail, pour des milliards de triangles dans cette même scène.

Ces technologies sous-tendent les objectifs plus larges d'Unreal 5: évolutivité, fidélité, interactivité et, pour les développeurs, facilité d'utilisation. Alors que nous sommes à l'aube d'une nouvelle génération de consoles, Lumen in the Land of Nanite fonctionnait sur un réel Kit de développement PlayStation 5, et a montré non seulement des niveaux étonnants de détails et de fidélité de l'éclairage dans chaque scène individuelle, mais a conclu avec les mots «cela n'a pas besoin d'être confiné dans de petites pièces – il peut s'étendre jusqu'à l'horizon». avant que le personnage du joueur ne vole à travers une vallée tout aussi détaillée pour atteindre un portail qui apparaît à au moins un mile de distance. Aussi excitant soit-il, il nous restait quelques questions – dont beaucoup étaient inspirées des interviews précédentes de cette série – et nous avons eu la chance de les poser à Epic.

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Une façon évidente était de savoir comment ces résultats sont atteints et s'ils s'accompagnent ou non de coûts de performance. Il s'avère que, dans le cas de Nanite au moins, le contraire peut être vrai. «Nanite a des caractéristiques de performance très différentes de celles des pipelines de rendu traditionnels et est capable d'utiliser plus efficacement le matériel pour obtenir des détails sur le micropolygone», nous explique le vice-président de l'ingénierie, Nick Penwarden. «En fait, l'activation de Nanite sur des scènes existantes peut être un gain de performances. Je peux dire que le temps passé par le GPU pour le rendu de la géométrie dans notre démo UE5 est similaire au budget de rendu de la géométrie pour Fortnite fonctionnant à 60 images par seconde sur les consoles. »

Lumen d'autre part « a un coût de performance d'exécution – ce n'est pas gratuit. Nous proposerons plusieurs options d'évolutivité que les développeurs peuvent utiliser pour ajuster la fidélité et les performances en fonction de leurs besoins spécifiques. »

Mais ce que nous obtiendrons en retour est alléchant alléchant. Parce que Lumen est entièrement dynamique, sans avoir besoin de « cuire » l'éclairage dans une lightmap statique, il peut réagir aux événements dans le jeu et avoir toujours l'air époustouflant. Aux côtés de Nanite, attendez-vous à «des simulations de destruction et de physique à grande échelle, des villes qui évoluent avec le temps avec de nouveaux bâtiments construits et des environnements construits par les joueurs», se réjouit Penwarden. Non seulement tout cela est désormais possible, « mais ils seront plus crédibles que jamais ».

Lumen prend en charge tous les mots à la mode du développement – interréflexion diffuse, rebonds infinis, réflexions spéculaires indirectes – à des échelles allant de kilomètres à millimètres et toutes dynamiques. Pour les développeurs, c'est aussi simple que de déplacer une source de lumière dans l'éditeur, et l'éclairage apparaîtra immédiatement comme il le fait lorsque le jeu s'exécute. Cela permettra d'économiser du temps et de l'énergie sur l'attente de la cuisson d'une carte lumineuse et permettra un réglage plus précis de l'éclairage à la volée pour obtenir un effet.

Du point de vue du joueur, c'est extrêmement excitant. Certains des plus beaux jeux du marché ne sont possibles que parce qu'ils sont également inertes. Considérez à quel point quelque chose comme Destiny a l'air bon, et pourtant à quel point il est statique, sans destruction environnementale ni interaction à proprement parler, même dans ses instances solo. Imaginez maintenant ces tunnels effrayants sur Titan si la ruche extraterrestre était capable de déchirer de nouveaux trous tout autour de vous. Atteindre le même sens de la beauté et de l'atmosphère, mais dans un monde réactif et dynamique qui répond vraiment à ses occupants, y compris vous-même, est ce qui est proposé dans la prochaine génération de jeux.

Pour être clair, Lumen n'est pas la même chose que le lancer de rayons, longtemps considéré comme le Saint Graal de la technologie d'éclairage et le prochain grand bond en matière de fidélité graphique, mais les développeurs n'auront pas à choisir l'un ou l'autre. Penwarden souligne que la version actuelle d'Unreal 4 «dispose déjà d'une prise en charge leader du secteur pour le lancer de rayons en temps réel – les ombres, les réflexions, l'occlusion ambiante et l'éclairage global peuvent tous être calculés avec le lancer de rayons en ce moment dans UE4, et nous sommes engagés de continuer à optimiser et à améliorer notre utilisation du lancer de rayons dans Unreal. »

Unreal 5 semble bien positionné pour être le leader incontesté du marché des technologies d'éclairage, ce qui signifie qu'il est bien positionné pour être un leader du marché des moteurs de jeu, point final: même les développeurs qui ne sont pas intéressés par le photoréalisme veulent que leurs jeux soient beaux, et un tel une solution d'éclairage puissante et facile à utiliser sera extrêmement tentante. C'est typique de l'ambition d'Epic pour Unreal, qui n'est rien de moins que de fournir le moteur de jeu le plus complet du marché – celui qui peut répondre aux besoins de n'importe quel développeur dans n'importe quel genre.

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Cependant, alors que nous avons parlé aux directeurs techniques de certains des plus grands studios du monde qui applaudissent Epic pour «avoir fait du bon travail» en couvrant toutes les bases, l'une des nombreuses idées que cette série a fournies est que l'imagination des développeurs sera probablement surpasse toujours ce que peut offrir un emballage standard. Mais cela ne signifie pas qu'Epic ne poursuit pas encore cet objectif Quixotic pour Unreal 5, ni n'écoute directement les développeurs pour obtenir des informations.

«Nous construisons des outils améliorés d'édition et de streaming en monde ouvert pour UE5 en grande partie grâce aux commentaires que nous avons entendus des développeurs», explique Penwarden. «Un accès complet au code source du moteur est crucial ici. Chaque jeu va faire face à des défis uniques et bénéficier d'une certaine quantité de fonctionnalités et d'outils personnalisés. Avec le code source complet, les développeurs peuvent personnaliser et adapter le moteur à leurs besoins spécifiques. »

Certains développeurs – ceux qui ont des jeux en développement actuellement ou qui exécutent des jeux de services en direct – se sont demandé à quel point il serait facile de mettre à niveau leurs projets existants vers Unreal 5 et d'accéder à toutes ces excellentes technologies le moment venu. Il semble que la réponse soit: très.

«UE5 est différent des générations précédentes dans la mesure où les projets UE4 existants pourront migrer vers UE5, et nous ne supprimerons pas la prise en charge des plates-formes existantes», explique le directeur technique des graphiques, Brian Karis. «La mise à niveau des projets vers UE5 sera similaire à une mise à jour UE4 plus importante que d'habitude. Le contenu UE4 existant sera chargé dans UE5 et le code de jeu existant fonctionnera avec quelques modifications. Imaginez passer un projet de 4.21 directement à 4.25 – c'est la quantité d'efforts que nous visons pour la mise à niveau vers UE5. Pour les nouvelles fonctionnalités telles que Nanite, la mise à niveau des actifs sera simple. Dans UE5, il y a une case à cocher sur les propriétés du maillage nommée « Utiliser Nanite ». Vérifiez cela et vous avez terminé. « 

Combiné à la facilité promise des outils eux-mêmes, l'avenir s'annonce prometteur tant pour les développeurs d'Unreal que pour nous, leurs clients. « UE5 comprendra de nouveaux outils pour créer de grands mondes de streaming, des mises à jour de notre système de physique du Chaos et de Niagara VFX – tous destinés à créer des environnements grands, dynamiques et interactifs pour les joueurs », a déclaré Penwarden. Mais il est intéressant de penser qu'Unreal pourrait, à l'avenir, alimenter beaucoup plus nos divertissements que les jeux vidéo.

«UE4 a déjà été utilisé dans la production de plus de 100 films et titres télévisés, dont un exemple récent est la première saison de Disney The Mandalorian. Il y a beaucoup d'intérêt pour les avancées graphiques dans UE5 dans toutes les industries », se réjouit Penwarden.

Dans tous les domaines où la technologie est déployée, cependant, il est clair qu'elle représente un changement profond quand il s'agit de réaliser des visions créatives. « En termes de progrès technologique, Unreal Engine 5 est le plus grand saut générationnel pour nous à ce jour », a déclaré le vice-président de l'ingénierie d'Epic, Nick Penwarden. «UE4 a établi la norme en matière de fidélité graphique avec un pipeline de rendu basé physiquement. Maintenant, UE5 est capable de rendre des scènes avec beaucoup plus de détails géométriques en temps réel qu'on ne le pensait auparavant. UE5 fera également progresser l'état de l'art dans d'autres domaines importants, des outils de streaming et d'édition en monde ouvert aux simulations physiques à grande échelle avec Chaos et Niagara VFX. »

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