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Fight or Kite: MultiVersus est bien plus qu’un Super Saiyan Shaggy

Fight or Kite: MultiVersus est bien plus qu'un Super Saiyan Shaggy

Je ne me souviens pas exactement quand j’ai vu pour la première fois des captures d’écran et des images de MultiVersus, mais je me souviens avoir d’abord pensé que c’était absolument ridicule et vraiment un concept étendu – même pour une ponction d’argent. Je veux dire sérieusement, des personnages de Scooby Doo dans un jeu de combat combattant les super-héros de DC, Finn et Jake, et même… Arya de Jeu des trônes? C’est presque ridicule. Comment cela a-t-il même été lancé, et encore moins réalisé ?

Mais ensuite j’ai regardé des vidéos, et maintenant j’y ai même joué, et Holy Moly, vous tous… c’est bon. C’est vraiment, vraiment bien. Je l’ai joué, je me suis couché, je me suis réveillé le lendemain et j’ai réalisé que je rêvais d’y jouer. Je ne peux pas le croire. j’ai joué MultiVersus à chaque occasion et même en essayant de se faufiler dans quelques matchs ici et là.

Maintenant, le propre Colin de MOP nous a déjà donné son avis sur le jeu la semaine dernière. Ma réponse à pratiquement tout ce qu’il a dit est un très grand idem. Il a vraiment couvert et abordé à peu près tout MultiVersus a dans son ensemble. Et si je comprends bien, c’est un passionné Super Smash Bros. joueur aussi, donc il a vraiment coché toutes les bonnes cases. je n’ai pas joué un Smash Bros. jeu depuis la sortie de l’édition GameCube, mais j’y ai joué beaucoup à l’époque. Donc, honnêtement, je ne peux pas dire grand-chose pour comparer ceci à cela, mais ce que je boîte faire est de vous dire à quel point MultiVersus a été construit et où je vois quelques défauts dans l’équilibre, la conception et les choix de gameplay.

Pour ceux qui ne connaissent pas MultiVersus, arrêtez-vous sérieusement ici et allez lire l’article de Colin. Mais le one-liner est que c’est un Smash Bros. clone avec un méli-mélo de personnages des propriétés de Warner Bros. C’est une échelle de jeu beaucoup plus petite que Smash Bros. en termes de personnages jouables et de combats d’arène réels. Sans oublier qu’il n’y a aucun semblant de mode histoire PvE ; c’est du pur PvP en ligne, même si vous pouvez combattre des bots.

Côté combat, les attaques et les animations sont toutes de premier ordre. Lorsque vous lancez un mouvement, il se déclenche comme prévu. Les héros ne se sentent pas flottants ou ne bougent pas de manière non naturelle. Et c’est toujours un moment satisfaisant lorsque vous réussissez un coup solide et que votre ennemi s’envole du bord de la carte.

Cela dit, il y a certainement des problèmes concernant les hitbox des personnages et l’équilibre général qui nécessitent une mise à jour solide. J’ai lu que d’autres se plaignent de la portée de l’épée de Finn et de la facilité avec laquelle il est capable de combiner d’une attaque à l’autre. J’ai aussi vu Garnet me faire tomber d’un bord avec un coup d’épaule qui n’avait clairement aucun lien avec mon héros. Pour un jeu où il se passe tant de choses pendant un combat, il est vraiment frustrant de devoir également lutter contre des problèmes de conception.

Un autre choix de conception que je peux comprendre à certains égards, mais qui me fait vraiment mal lorsque je joue contre, ce sont les différents mouvements de saisie. Des mouvements comme les deux saisies et lancers de Superman sont à plusieurs reprises spammables et infiniment exaspérants à jouer contre. Dans un combat, j’ai spammé ces mouvements et obtenu les quatre KO pour mon équipe. Étant donné que chaque arène est unique, certaines s’adressent plus à ces trucs bon marché que d’autres. Une attaque similaire est la saisie du géant de fer suivie de son attaque météorique vers le bas depuis un rebord. Je pense que Velma a même quelque chose de similaire avec sa voiture de police qui est tout simplement scandaleux.

Bien sûr, dans certains de ces cas, un joueur “qualifié” pourra éclater. Et je sais que l’attaque d’Iron Giant est un geste suicidaire, mais vous ne voulez vraiment pas que les joueurs soient frustrés en se sentant battus par un tour bon marché, en particulier les jeunes joueurs ou ceux qui ne sont pas aussi versés dans ce genre de Jeux. Quelques combats comme ça et je ne m’attendrais pas à ce qu’ils reviennent. Donc, si vous êtes confronté à ce genre d’attaques et que vous finissez par perdre, ne vous sentez pas trop mal. Ce n’est pas tant votre faute que la mauvaise conception. Espérons que les développeurs procéderont à des ajustements d’équilibre, notamment en ajoutant des temps de recharge si nécessaire pour empêcher le spam.

Il existe également des problèmes de contrôle étranges qui sont un fléau absolu. Souvent, il semble que l’attaque, en particulier mes attaques de charge neutre, commencera à faire face à la mauvaise direction. Il est extrêmement ennuyeux de mettre en place un coup de grâce uniquement pour que votre héros soit dans le mauvais sens et fasse exploser toute la configuration. J’ai joué principalement sur Steam, donc c’est peut-être un problème de PC. Il serait intéressant de savoir si d’autres joueurs ont le même problème.

Donc, bien que nous soyons encore techniquement en version bêta, j’aimerais voir ce genre de problèmes résolus. Nous verrons si Player First Games peut réellement être à la hauteur de son nom à cet égard et travailler sur ces problèmes pour améliorer le jeu ou simplement aller de l’avant avec de nouveaux articles de cash shop. (Le récent retard de la saison suggère que c’est le premier.)

Les provocations représentent un autre système qui pourrait bénéficier d’une amélioration. D’une part, c’est amusant, d’autant plus que les joueurs ne peuvent communiquer directement via aucun chat. Une meilleure solution serait de faire un chat rapide ou un système d’autocollants pour transmettre des informations telles que Ligue de fusée fait – quelque chose qui permet aux joueurs d’indiquer rapidement les uns aux autres qui ils ciblent, de quel côté de la carte se battre, ou n’importe quoi de ce genre. Je suis sûr que nous avons tous eu Ligue de fusée matchs où les joueurs envoient intentionnellement “What a save!” lorsque vous manquez un bloc, mais il existe également des jeux où les joueurs l’envoient véritablement.

Le plus gros inconvénient que je peux voir avec MultiVersus en ce moment, c’est que c’est un peu difficile. Ou plus probablement, je ne suis pas très bon. Ma famille est sérieuse Steven Univers fans, alors quand j’ai vu que nous pouvions jouer en tant que Crystal Gems, j’étais ravi de le montrer à la famille. Mais le jeu est tout simplement trop difficile pour les jeunes enfants. Ils perdaient constamment et perdaient tout intérêt.

Cela me laisse me demander à qui le jeu est vraiment destiné. Je voulais que ce soit quelque chose d’amusant pour la famille, mais c’est beaucoup trop difficile. Donc, je suppose que ce sera plus un jeu de type esports. Mais alors, le public de l’esport et de ces adresses IP est-il vraiment là ? Je ne suis pas sûr, mais je suppose que nous verrons.