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Test de Final Fantasy 16 : s'il était deux fois plus petit, il serait deux fois meilleur

Je suis assez sûr que Final Fantasy 16 n'est pas le Final Fantasy le plus long auquel j'ai joué, mais il donne cette impression, pour une multitude de raisons. La principale est que beaucoup de ses quêtes existent pour créer une distance entre les lieux et les moments forts de l'intrigue. Il s'agit de tâches réécrites comme apporter le déjeuner aux gens, aller chercher des herbes ou porter des lettres – des tâches desséchées, de type MMO, intégrées dans un jeu de rôle d'action à un seul personnage modérément agréable, au nom de la construction progressive du monde et de l'échelle.

Même les variantes les plus excitantes suivent une formule que vous assimilez rapidement : un bavardage coloré mais fondamentalement inutile ; une randonnée à travers une partie pittoresque mais pas très intrigante de la carte que vous avez probablement déjà vue en partie ; un combat avec quelques monstres que vous avez presque certainement battus une douzaine de fois auparavant. Il y a quelques quêtes secondaires décentes vers la fin – des tangentes dédiées aux compagnons principaux, avant de monter votre course finale contre le Big Bad. La majorité des quêtes sont également facultatives, si cela ne vous dérange pas de sauter les récompenses de mise à niveau. Mais vous n'avez aucun moyen de savoir lesquelles valent la peine d'être sautées, et pour être totalement anti-romantique, vous n'avez aucun moyen de faire l'impasse sur un pourcentage approprié du prix demandé. Le plus accablant de tout, c'est peut-être qu'il n'y a pas de mini-jeu – pas de jeu de cartes dévorant la vie, de section de snowboard ou d'excursion bizarre dans l'élevage – pour vous consoler lorsque tout ce travail devient trop pénible.

Final Fantasy XVI fonctionnant en qualité Ultra.

Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Square Enix

Une autre raison pour laquelle Final Fantasy 16 semble plus long que la plupart des autres est que vous passerez essentiellement la totalité du jeu dans la peau d'un seul personnage, le noble Clive Rosfeld, disgracié et paria joué par Ben Starr. Clive n'est pas de mauvaise compagnie, en toute honnêteté. C'est un paquet de culpabilité et de chagrin qui se détend lentement et réapprend à vivre, comme c'est généralement le sort des paquets de culpabilité et de chagrin dans les histoires de jeux vidéo. Je l'ai trouvé profondément peu aimable au début, mais j'ai été surpris de voir à quel point je m'étais réchauffé à son égard 50 heures plus tard, et ce n'est pas seulement le syndrome de Stockholm : Clive mûrit de manière crédible, créant ou rétablissant des liens, se rassemblant pour trouver un but et même en atteignant un réglage vocal au-delà du « grognement angoissé ». Quoi qu'il en soit, je n'aurais pas choisi de passer 50 heures à le regarder apprendre à ne pas être un si gros grincheux, et je ne peux pas dire que le reste du casting m'ait fait une impression durable non plus.

FF16 a des personnages très charismatiques. Au début du jeu, il y a Cid, joué par Ralph Inneson, un Loiner terriblement sexy, tout en scintillement et en grondement, et un torse nu, qui sert de mentor à Clive. Plus tard, il y a Dion, joué par Stewart Clarke, le premier personnage ouvertement gay de Final Fantasy (en quelque sorte) et un prince parfait et mélancolique qui est lui-même englouti dans une dynamique familiale toxique. En y repensant, cependant, j'ai l'impression que même Cid et Dion ne sont que des scintillements superficiels – je me souviens d'eux principalement comme d'une collection de vêtements, de poses et d'accents qui sont fondamentalement des accessoires pour le lourd voyage de découverte de soi de Clive. Et pour chaque solide acte de soutien que FF16 a, il vous régale d'un tas de tigres de papier. Les femmes du casting sont particulièrement mal servies – elles sont un ensemble assez dénudé de caricatures sexistes dans une histoire qui s'inspire trop de Game of Thrones. Jill, l'amour d'enfance de Clive, est une femme de chambre qui ne cesse de se faner. Benedicta, espionne et femme de main d'un royaume sinistre et lointain, est une séductrice audacieuse. La mère de Clive, Isabelle, est une sorcière vipère.

L'accent mis sur Clive n'est pas uniquement né d'un désir de raconter une histoire de héros plus simple que les manigances basées sur les groupes d'autrefois. Peut-être que la plus grande habileté de Final Fantasy 16 est qu'il s'agit d'une déconstruction constante de la centralité de Clive. Avant d'aborder cela, je suppose que je devrais parler du cadre. FF16 se déroule à Valisthea, un monde de haute fantaisie de royaumes qui se battent bec et ongles pour le contrôle de diverses entités ou ressources surnaturelles. Il y a les Mothercrystals, des montagnes de mana scintillantes dont les fragments sont la source de la plupart de la magie de Valisthea. Il y a les Bearers, une sous-classe méprisée d'humains asservis qui peuvent manier la magie sans utiliser de cristaux. Et il y a les Eikons, des créatures divines basées sur les invocations de Final Fantasy, ainsi que les Dominants humains très convoités qui peuvent canaliser leurs pouvoirs.

En tant qu'élément de construction du monde, Valisthea est pas mal. Il y a des châteaux très brillants, des bazars au désordre convaincant et quelques cryptes souterraines joliment enveloppantes, créées par la race des anciens super-avancés obligatoire. Sa limitation est en partie l'homogénéité, dans plusieurs sens. D'un côté, c'est un tas de couloirs et d'arènes ramifiés qui peuvent sembler, voire paraître, interchangeables. De l'autre, la population est visiblement blanche avec un casting vocal majoritairement anglophone britannique, mais de nombreuses régions s'inspirent fortement de l'Afrique du Nord et du Moyen-Orient, ce qui fait de Valisthea une sorte de colonie d'expatriés ou pire, un morceau de cosplay appropriatif. L'esthétique de la fantasy médiévale paraît parfois sèche, à côté des palettes de couleurs ambiantes plus riches et de la géographie des anciens jeux au tour par tour, et certaines structures sociales ne sont tout simplement pas si convaincantes : le contenu des Bearers est une version délabrée de l'esclavage qui semble être basée principalement sur des représentations de telles choses dans d'autres jeux vidéo.

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Outre la guerre constante autour des MacGuffins, le royaume est menacé par un mystérieux cas de mort d'habitat, le Blight, qui semble lié à la magie du royaume. La motivation de Clive au début du jeu est de trouver ceux qui ont orchestré la chute de sa famille, y compris un mystérieux Dominant rebelle qui peut canaliser le démoniaque Ifrit. Mais il est finalement amené à jouer le rôle de sauveur du monde, partant d'une base au milieu de la carte du monde pour renverser divers antagonistes tout en sondant le mystère du Blight. Le dernier tiers du jeu va au-delà des querelles sur les terres et les ressources pour se transformer en une confrontation métaphysique avec des marionnettistes dans l'ombre.

La capacité de Clive, à la fois en tant que personnage jouable et en tant qu'œuvre narrative, est qu'il peut absorber les pouvoirs des Dominants avec lesquels il se lie d'amitié ou qu'il bat ; une fois renversés ou persuadés, ils lui confèrent des suites d'attaques déverrouillables, des mouvements évasifs et des capacités ultimes. Cela peut sembler être une gifle pour le format traditionnel basé sur les groupes de Final Fantasy : tous les personnages secondaires les plus grandioses de FF16 existent en fin de compte comme carburant d'amélioration pour le boudeur himbo Clive, afin qu'il puisse invoquer des épées noires et faire des jongleries aériennes. Il n'est pas étonnant qu'ils semblent si superficiels. Et c'est en quelque sorte le but.

La capacité de Clive à dominer les Dominants et à concentrer l'agence globale de Valisthea en lui-même n'est pas seulement le tapis roulant habituel des améliorations de boss, mais une intrigue secondaire avec une dimension sinistre. Apprendre ce que cela implique est très amusant. Mais cela nécessite peut-être nécessairement un préambule gigantesque, et même en tant que fan inconditionnel de Squaresoft4ever qui est bien habitué à Final Foreshadowing, je ne pense pas que cela en vaille vraiment la peine.

Je ne dirais pas non plus que le combat l'est, même s'il est bon. FF16 est une sorte de Devil May Cry avec un million de fois plus de cinématiques. Les combats se déroulent dans le même monde que l'exploration, et vous voient effectuer des combos et des mouvements spéciaux avec un temps de recharge pour les dégâts et, éventuellement, pour faire chanceler un ennemi, ce qui (comme dans FF13) ouvre une fenêtre dans laquelle vos attaques frappent plus fort et ils ne ripostent pas.

Les suites Eikon déverrouillables viennent progressivement étoffer cette base. Vous pouvez en équiper trois et en changer en temps réel, et elles s'adaptent à certains styles de jeu : Garuda est une question de vitesse et de jonglerie, par exemple, tandis que l'astuce de Bahumut est un bombardement de foudre à zone d'effet qui vous oblige à éviter les dégâts. Il y a pas mal de réflexion théorique à faire une fois que vous avez connecté suffisamment d'Eikons. Les commandes sont intuitives, et les animations et les effets sont aussi sophistiqués que ce que l'on peut attendre d'un FF numéroté (bien qu'avec des performances inégales), mais encore une fois, tout est trop étalé. Vous combattrez de nombreux ennemis qui existent pour créer des frictions, et lorsque les quêtes s'éternisent, il est tentant de forcer brutalement la mécanique de décalage plutôt que de jouer avec les options à votre disposition.

Deux Eikons s'affrontent dans une cinématique dramatique de Final Fantasy XVI.

Crédit image : Fusil à pompe Rock Paper/Square Enix

Si les escarmouches de base deviennent ennuyeuses, les combats de boss qui couronnent le jeu offrent un peu de répit. La plupart commencent par des batailles normales plus grandes que nature, avec des participants pleinement incarnés en Eikons avec des mouvements distincts. À partir de là, ils évoluent vers des cinématiques absolument éhontées et à plein régime axées sur les QTE qui se dressent fièrement aux côtés des invocations plus sauvages des jeux au tour par tour. Le meilleur mélange de mécanismes d'autres genres, comme le bullet hell et le tir sur rails. On pourrait dire que ces crescendos sont d'autant plus impressionnants qu'ils existent dans un jeu de quêtes pour livrer le déjeuner, mais je pense que c'est laisser Square Enix s'en sortir facilement. Dans un RPG plus court, plus ciblé, moins hésitant quant à ses points forts, moins fixé sur l'échelle, ces boss auraient vraiment chanté.

Pourtant, je ne suis pas sûr que même en réduisant considérablement la durée de la pièce, les fondamentaux de FF16 auraient pu être essentiels. L'utilisation d'un seul protagoniste et le choix spécifique de Clive comme leader sont un plafond de verre que le jeu s'efforce de dépasser, même s'il utilise au moins ce plafond de verre comme un miroir.

C'est une épopée somptueusement réalisée et parfois captivante, un jeu que vous apprécierez certainement davantage si, contrairement au critique moyen, vous pouvez vous permettre de prendre votre temps. Mais il n'a pas la folie et la puissance des stars de ses rivaux les plus évidents, les remakes de Final Fantasy 7. Ses personnages principaux seraient des petits rôles à Midgar, remplissant la foule au Seventh Heaven. Jill est la dame près du jukebox qui essaie de ne pas être prise pour une serpillière. Cid a une présence captivante derrière le bar, mais il termine tôt ce soir. Et Clive ? Clive est ce malheureux habitué qui a un certain succès auprès des femmes mais qui insiste pour dire tout le monde à propos de ses querelles domestiques et ne veut tout simplement pas partir.