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Final Fantasy 7 à 26 ans : Kitase sur l’inspiration de Nintendo, les concepts abandonnés et les changements de Rebirth à venir

Final Fantasy 7 à 26 ans : Kitase sur l'inspiration de Nintendo, les concepts abandonnés et les changements de Rebirth à venir

Aujourd’hui marque 26 ans depuis Final Fantasy 7 premier coup Playstation au Japon, une sortie vitale qui se révélerait particulièrement bouleversante une fois localisée pour l’Occident quelques mois plus tard.

Depuis, la légende de Final Fantasy 7 n’a fait que s’étendre : avec des spin-offs, des suites, des films et des longs métrages animés. Ses personnages sont apparus dans d’innombrables autres jeux, et bien sûr FF7 reste le filigrane du succès pour toute la série Final Fantasy. Cela a conduit à son remake acclamé par la critique, et vous pouvez être sûr que même si Final Fantasy 16 est un style de jeu très différent, l’ombre de FF7 pèsera même sur ce jeu.

À la fin de l’année dernière, à l’époque du 35e anniversaire de Final Fantasy, j’ai eu l’occasion de rencontrer le réalisateur original de FF7, Yoshinori Kitase. Maintenant l’un des stewards les plus expérimentés de toute la série Final Fantasy et actuellement producteur de la trilogie FF7 Remake, je voulais revenir sur le FF7 original et discuter de son développement, de ses inspirations et de quelques mystères de fans de longue date.

En l’honneur du 26e anniversaire de FF7, voici notre chat complet :

Le nouveau jeu peut-il être à la hauteur de la série classique ? Des bandes-annonces comme celle-ci nous donnent de l’espoir.

VG247: Je veux commencer par remonter jusqu’en 1994. L’équipe termine Final Fantasy 6, et vous pensez au prochain jeu. Vous avez dit par le passé qu’au départ, le plan était de créer un autre projet 2D pour la Super Famicom. Quels sont vos souvenirs de la pensée et de la direction du projet à ce moment-là ?

Yoshinori Kitase : Le projet de faire un Final Fantasy 7 en 2D a commencé juste après la sortie de Final Fantasy 6, mais il a été annulé après seulement deux ou trois réunions de proposition de planification.

C’est parce que moi, Nomura et de nombreux autres membres du personnel du projet sommes allés rejoindre l’équipe de Chrono Trigger. La relance du projet Final Fantasy 7 annulé a ensuite eu lieu après Chrono Trigger est sorti, mais nous avions alors oublié la plupart des discussions lors de ces réunions de planification précédentes.

Cependant, il y avait une idée proposée en eux qui a été utilisée pour Final Fantasy 8 plus tard. C’était une illustration centrée sur un personnage de sorcière que Nomura avait dessiné. [Editor’s Note: This concept became FF8’s Sorceress Edea.]

Yoshitaka Amano a revisité le protagoniste de FFVII, Cloud, pour FFVII Remake.

VG247: D’accord, soyons ringards – dans les livres Ultimania du 25e anniversaire de FF, une image a été imprimée qui montrait une ville d’un point de vue isométrique, noté comme un concept précoce pour FF7 mais utilisant Locke de FF6 comme espace réservé. Était-ce juste un concept visuel, ou était-ce un prototype activement travaillé ?

Yoshinori Kitase: Passant au matériel PlayStation qui était capable de rendre en 3D CG, nous avons dû réfléchir à la façon de faire évoluer les visuels pour le prochain jeu FF, sans être retenus par la logique qui avait précédé, et avons proposé un certain nombre de visuels différents modes.

Cette image était l’un des styles proposés et représentait le concept d’une “évolution orthodoxe” qui se poursuivait avec un style similaire à celui de Final Fantasy 6.

Nous avons continué à étudier des propositions pour les graphismes pixel sprite et 3D CG en parallèle pendant un certain temps, mais nous avons finalement opté pour le style 3D que vous voyez aujourd’hui.

L’une des propositions originales pour FFVII était en effet très différente.

VG247: Vous avez ensuite la démo ‘SGI’, à nouveau avec des personnages FF6, puis la décision a été prise de développer pour PlayStation. Les raisons du changement de Nintendo ont été bien documentées au fil des ans – donc plutôt que de poser des questions à ce sujet, je suis curieux de savoir comment cela s’est passé à l’époque ? Y avait-il une crainte qu’en quittant Nintendo, FF puisse laisser sa base de fans derrière lui ? Ou était-ce vivifiant d’être sur une nouvelle plateforme qui construit encore son identité et son audience ?

Yoshinori Kitase : À l’époque, j’étais un fan du matériel et des jeux de Nintendo, et je le suis toujours, donc c’était un sentiment contradictoire. Cependant, nous étions tellement occupés à travailler avec de nouvelles innovations dans tous les aspects de la création de jeux, comme la 3DCG, le support CD et la vente dans les dépanneurs (au Japon), donc je n’ai pas vraiment eu le temps de m’en soucier et j’ai juste continué avec le développement.

Une fois que le développement sur Final Fantasy 7 a progressé d’une certaine manière, j’ai vu Mario 64 sur la Nintendo 64 et son inauguration d’une nouvelle génération de jeux d’action 3D, et honnêtement, j’ai été époustouflé par cela.

Cependant, c’était une grande motivation pour nous de créer notre propre style visuel unique, tout en respectant un style de jeu aussi incroyable.

La vidéo Final Fantasy VI Siggraph ’95 montrant Terra, Locke et Shadow combattant un golem de pierre.

VG247 : Démarrant le développement sur PlayStation, un jeu 3D comme celui-ci était évidemment une nouvelle expérience inconnue pour l’équipe. De votre point de vue, y avait-il des inspirations spécifiques vers lesquelles vous recherchiez pour vous aider à naviguer dans cette nouvelle technologie et ce nouveau style ?

Yoshinori Kitase : Nous avons été stimulés par de nombreux jeux PC d’Europe et d’Amérique à l’époque.

À cette époque, de plus en plus de jeux utilisaient la 3D, tels que 4D Sports Boxing, Alone in the Dark, Wing Commander, Ultima Underworld et Heart of Darkness – ceux-ci ont fourni beaucoup d’inspiration pour établir le style visuel de Final Fantaisie 7.

Même obtenir le bon logo a pris beaucoup d’itérations.

VG247 : Une chose unique à propos de FF7 par rapport aux jeux ultérieurs est qu’il a des styles artistiques différents – les personnages ont un aspect très différent sur le terrain et au combat, et les deux styles de conception sont même utilisés de manière interchangeable dans les scènes CG pré-rendues. Quelle était la pensée derrière cette décision, et pourquoi l’avez-vous finalement inversée dans FF8 ?

Yoshinori Kitase : C’était une réponse aux problèmes de limites de mémoire et de vitesse de rendu.

Dans les zones d’exploration, telles que les scènes dans les villes, nous devions avoir beaucoup de personnages à l’écran à la fois et la caméra ne se rapproche pas souvent d’eux, nous avons donc dû limiter les modèles de personnages principaux à moins de 400 polygones chacun.

D’autre part, le nombre de personnages qui apparaissent dans les scènes de bataille est plus limité et il arrive souvent que la caméra fasse un gros plan de leurs visages dans le cadre de la présentation des mouvements qu’ils font, nous avons donc pu utiliser 1000 polygones chacun ici.

En conséquence, nous avons créé des conceptions de personnages optimisées pour le nombre de polygones disponibles dans chaque type de scène.

Cloud, dans toute sa gloire polygonale.

VG247: Le CD bonus international de FF7 contenait une vidéo intéressante de séquences en développement de FF7, y compris des arrière-plans CG assez différents de la finale, comme une version très différente de ce que je suppose être Nibelheim. Dans quelle mesure le développement a-t-il été itératif ? Y a-t-il eu beaucoup de choses à refaire et à changer de manière significative au fur et à mesure ? Avez-vous des souvenirs précis concernant les premières versions, les modifications apportées et l’amélioration du jeu ?

Yoshinori Kitase : À l’époque, passer de la 2D à la 3D était très difficile, il s’agissait donc plus de passer beaucoup de temps et de construire lentement mais sûrement chaque lieu, plutôt que de les refaire encore et encore. L’image à laquelle vous faites référence est un instantané du travail en cours de ce processus.

En conséquence, si vous le regardez dans la direction opposée, il n’était pas facile de retravailler les choses en raison de la quantité de travail dont nous avions besoin pour revenir en arrière, donc je ne me souviens pas avoir changé l’histoire ou les spécifications d’origine pour le jeu que nous avions initialement choisi.

La version bêta de FF7 présentait des variations intéressantes par rapport au produit final.

VG247 : Quelque chose que j’aime dans FF7, c’est le sentiment qu’à ce moment-là, l’équipe ne faisait qu’ajouter et ajouter des idées, et ne se souciait pas nécessairement de la façon dont quelque chose pourrait s’intégrer. Le résultat est un monde d’une ampleur incroyable – quand vous êtes à Midgar, il semble difficile d’imaginer même un emplacement RPG plus traditionnel comme Kalm existerait même dans le même monde. Et quand vous êtes à Kalm, l’idée d’un endroit comme le Gold Saucer semble carrément futuriste. Puis, tout à coup, vous faites du snowboard ! Était-ce une idée consciente pendant le développement, ou était-ce quelque chose qui s’est produit lorsque les artistes se sont familiarisés avec les outils 3D ?

Yoshinori Kitase : Pendant le développement, nous avons eu pour politique de mettre autant d’idées intéressantes que l’équipe a apportées que possible. Notre pensée était de ne pas trop nous soucier de l’alignement ou de la cohérence et de le traiter comme un coffre à jouets pour enfant.

Nous avons pensé que mettre autant de choses cool et intéressantes que possible créerait un sentiment d’émerveillement et d’excitation encore plus grand. Ce n’était pas tant une approche délibérée, mais plutôt l’esprit que l’équipe de Final Fantasy avait depuis le début.

Vincent “le préféré de Kitase” Valentine.

VG247 : Dans une interview il y a quelques années, Nomura-san a rappelé un brouillon de l’histoire où vous aviez tout le monde sauf les trois personnages que le joueur choisit pour leur fête meurent lorsque le casting saute en parachute dans Midgar. Vous ne vous en souveniez pas, il vous l’a rappelé ! Mais permettez-moi de demander – si le jeu était comme ça, et c’était vous qui jouiez, quels trois personnages auriez-vous sauvés en les ayant dans votre groupe ?

Yoshinori Kitase : Je choisirais Cloud parce qu’il est le protagoniste de l’histoire, Vincent parce que c’était un personnage que j’ai personnellement inventé et qui avait une ambiance d’horreur assez rare dans les jeux FF, et Yuffie parce qu’elle est si ennuyeuse mais si difficile à détester .

VG247 : Je me demande si vous seriez prêt à résoudre un vieux mystère. Si vous suivez certaines quêtes secondaires, vous pouvez obtenir la clé pour rentrer à Midgar en fin de partie. À ce stade, si vous entrez dans l’église du secteur 5, vous voyez Aerith s’occuper des fleurs – mais lorsque vous vous rapprochez, elle scintille et disparaît, comme un fantôme. Étrangement, parler à un PNJ non lié dans une zone différente empêche cet événement de se produire. Pendant des années, les fans ont débattu du sens voulu de cet événement, ou même s’il s’agit d’un pépin. Pouvez-vous commenter cela du côté du développement?

Yoshinori Kitase : Je laisse cela à l’imagination des joueurs.

Qu’est-ce que ça fait moyenne?

VG247 : En entrant dans la compilation, vous et l’équipe avez eu la possibilité de modifier, de révéler ou de “reconvertir” des éléments de l’histoire si vous le vouliez. Par exemple, Rufus et Tseng semblent mourir dans FF7 – mais se révèlent ensuite vivants dans Advent Children, et révèlent même carrément que les humains ont survécu à Holy à la fin. Comment était-ce de prendre des décisions d’histoire comme celle-ci; changer les éléments de l’histoire et révéler de nouvelles informations sans changer l’impact du jeu original ?

Yoshinori Kitase : Nous avons abordé le projet FF7 Remake dans le but d’en faire quelque chose qui puisse être apprécié à la fois par les fans du jeu original et par les personnes qui ne le connaissaient pas.

J’ai également eu des expériences où un jeu que j’aimais et avec lequel je me suis beaucoup amusé dans le passé a été refait, et je l’ai acheté et joué par nostalgie écrasante. C’est agréable pendant un moment, mais le plaisir de cette nostalgie ne dure vraiment que pendant les premières sections. Je m’en suis rendu compte à mi-parcours et je n’ai pas continué à jouer.

Pour cette raison, j’ai décidé que Final Fantasy 7 Remake ne ferait pas seulement appel à la nostalgie, mais inclurait également une nouvelle histoire pour se sentir à la fois nostalgique et frais.

Le résultat est que, pour les parties 2 et 3, nous sommes en mesure de donner aux fans l’excitation de se demander quelles parties seront 100 % fidèles à l’original – et où les nouveaux éléments seront ajoutés.

La série Remake, jusqu’à présent, est assez différente de la matière source (l).

VG247 : Comment votre relation avec le jeu a-t-elle changé au fil des années, notamment lorsque vous êtes revenu dans l’univers avec la Compilation et le Remake ? Votre sentiment sur le jeu a-t-il changé au fil des ans, avec un œil rétrospectif ?

Yoshinori Kitase : Depuis que j’ai rejoint l’industrie du jeu, je me suis toujours fixé le thème de « créer du drame à travers les jeux ». Avec le Final Fantasy 7 original, le passage du style du matériel 16 bits précédent au dernier CG 3D a permis une augmentation massive du pouvoir de représenter des personnages et des histoires et est devenu l’origine du style de narration dramatique qui est encore utilisé dans les derniers titres FF aujourd’hui.

D’un autre côté, quand j’ai regardé ce jeu, le modèle original de Cloud n’était composé que de 400 polygones et ressemblait un peu à une poupée sculptée dans du bois, donc plus je vieillissais, plus je voulais le mettre à jour.

Le Final Fantasy 7 original est aimé par les fans depuis plus de 20 ans, mais j’ai commencé à sentir que je ne voulais pas qu’il finisse comme quelque chose dans une archive, et je voulais en faire un titre qui continue d’être aimé. encore 100 ans à venir.

C’est ce qu’est Final Fantasy 7 Remake.


Final Fantasy 7 Remake Part 2 – ou Final Fantasy 7 Rebirth – arrive à l’hiver 2023.