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Final Fantasy 7 Rebirth, licenciements chez Sony et problèmes avec les jeux AAA

Cette semaine voit la sortie de Final Fantasy 7 Renaissance en exclusivité PlayStation 5. Il s'agit d'une version somptueuse mais gonflée qui étend la section centrale d'un jeu de rôle vieux de 27 ans en une aventure géante en monde ouvert à part entière, avec des mini-jeux pour toutes les activités imaginables, du défilé à la cueillette de champignons.

Cette semaine également : l'activité PlayStation de Sony a annoncé son intention de licencier 900 personnes, soit 8 % de ses effectifs, malgré de fortes ventes de PS5 et un chiffre d'affaires record au cours de son dernier trimestre. Les suppressions comprennent des licenciements dans trois des studios les plus prospères de Sony : Naughty Dog, Insomniac Games et Guerrilla Games.

Il n'y a pas de lien direct entre ces deux événements, hormis le fait que Sony aura en partie financé Final Fantasy 7 Renaissance afin de garantir son exclusivité sur PS5 pendant un certain temps. Renaissance est développé et publié par Square Enix, qui n'a pas encore annoncé de licenciements à l'échelle de Sony, de Microsoft, d'Epic ou de l'une des dizaines d'autres sociétés de jeux vidéo prises dans une crise à l'échelle de l'industrie. Espérons que ses travailleurs pourront éviter ce sort.

Cependant, Final Fantasy 7 Renaissance est emblématique d’un type de jeu sur lequel l’industrie s’est particulièrement appuyée au cours de la dernière décennie, en particulier dans le domaine des jeux sur console – et les licenciements de Sony sont un autre signe que cette race de méga-jeu « AAA » n’est plus durable. .

À mesure que les budgets ont gonflé, la tolérance au risque des grands éditeurs a diminué, ce qui les a amenés à placer tous leurs jetons sur des paris soi-disant sûrs : de gros jeux dans les plus grandes franchises, bourrés de fonctionnalités et homogénéisés dans leur conception pour tenter de les amener à s'adresser au public le plus large possible.

Renaissance est un exemple particulièrement frappant du jeu AAA moderne car il a une personnalité clairement divisée. D'une part, il s'agit d'un RPG décalé, plein de caractère et dramatique, avec un récit propulsif animé par la nostalgie du jeu original. Il s'appuie fortement sur le service aux fans et a une saveur très spécifique, très Final Fantasy. D'un autre côté, il complète son énorme durée de fonctionnement avec de nombreux éléments de conception génériques – exploration du monde ouvert, quêtes secondaires, objets de collection, jeux de cartes – qui semblent n'avoir pas grand-chose à voir avec son identité fondamentale et qui le rapprochent des autres. de grands succès grand public tels que Le sorceleur 3 ou La Légende de Zelda : Breath of the Wild.

Image : Square Enix

Une capture d'écran du jeu de cartes à collectionner Final Fantasy 7 Rebirth, Queen's Blood

Image : Square Enix

Cloud et ses amis sont tous des grenouilles pour une raison quelconque dans Final Fantasy 7 Rebirth

Image : Square Enix

Une scène de bataille criarde dans Final Fantasy 7 Rebirth

Image : Square Enix

Pour des jeux comme celui-ci, semble-t-il, la taille est tout. Ils incarnent la maxime « trop gros pour échouer », largement répandue dans la conception de jeux vidéo. Renaissance aurait pu être un action-RPG simplifié de 40 heures axé sur la diffusion de ses grands rythmes d'histoire au lieu d'un jeu de 100 heures, mais cela n'aurait pas répondu aux attentes de son public – du moins c'est ce que croient des éditeurs comme Square Enix. Sony Spider-Man 2d'Insomniac Games, est un autre exemple récent de blockbuster avec une histoire ciblée qui est ensuite chargée d'un remplissage évident.

Ces monstres AAA de plus en plus indiscernables ont longtemps été au centre de l'angoisse concernant la mort de la créativité dans le jeu grand public, même s'ils se sont vendus comme des gangbusters. Mais il semble que des fissures commencent également à apparaître dans ce genre, d’un point de vue commercial. Dans une note divulguée l'année dernière, le patron de Xbox, Phil Spencer, expliquait avec beaucoup de clarté comment l'échelle de production était devenue une fin en soi pour les grands éditeurs, un outil utilisé pour défendre leur position sur le marché. Spencer a fait valoir que cela étranglait la capacité des éditeurs à innover et que des sociétés comme EA et Activision Blizzard étaient laissées pour compte par les studios indépendants dans la création de nouveaux succès comme FortniteRoblox et Minecraft. (Le plus gros jeu de 2024 jusqu’à présent ? Palworldréalisé par l'indépendant japonais Pocketpair.)

Il est important de noter qu'il existe un large éventail de facteurs à l'origine de la contraction actuelle de l'industrie du jeu : une réaction au surinvestissement lors du boom pandémique du jeu vidéo COVID-19, des conditions économiques généralement difficiles et une stagnation de la croissance au sein du marché du jeu lui-même. Sony est aussi exposé à ces facteurs que n’importe quelle autre société de jeux. Mais certains signes montrent que les problèmes de production des jeux AAA sont au cœur de ses problèmes.

Sony est depuis longtemps un gros investisseur dans des expériences de jeu AAA raffinées avec des valeurs de production élevées ; ces jeux sont devenus synonymes de la marque PlayStation. Et les signes extérieurs montrent que ces jeux ont toujours du succès. Spider-Man 2 s'est vendu à 10 millions d'exemplairestout en continuant à renforcer la réputation de qualité des studios internes de PlayStation.

Mais, selon une récente violation de données d'Insomniac, Spider-Man 2 a coûté la somme incroyable de 315 millions de dollars à développer, avec un retour sur investissement (ROI) attendu de 35 % – ce qui n'est pas la marge la plus excitante. (Son prédécesseur, le plus léger aux pieds Spider-Man : Miles Morales, avait un retour sur investissement déclaré de 122%.) Selon les e-mails inclus dans le piratage, le studio subissait déjà des pressions de la part de Sony pour réduire ses coûts. Le coût du développement de jeux vidéo haut de gamme augmente à un rythme presque intolérable : Katsuhiro Harada, producteur de Tekken récemment noté que les coûts de développement sont 10 fois supérieurs à ceux des années 1990, et deux à trois fois supérieurs à ceux d'il y a une génération de consoles, lors de la production de Tekken 7.

Spider-Man se tient au sommet d’un gratte-ciel et, les bras tendus, présente la vue de New York au crépuscule.  Spider-Man 2 est un jeu magnifique !

Image : Insomniac Games/Sony Interactive Entertainment via JeuxServer

Il existe cependant une menace existentielle encore plus grande pour les jeux AAA que leur coût, et c'est le temps qu'ils mettent à être réalisés : cinq ans au minimum, mais de plus en plus, beaucoup plus longtemps. Rocksteady Studios a constaté un écart de neuf ans entre la sortie de Batman : le chevalier d'Arkham et Suicide Squad : tuez la Justice League, ce qui a dû rendre la sous-performance de ce dernier encore plus exaspérante. Yoshinori Kitase, le producteur du Final Fantasy 7 projet de refonte, récemment estimé qu'il faudrait 20 ans pour refaire Final Fantasy 6 à une norme similaire. Naughty Dog n'a pas encore sorti de jeu original pour PlayStation 5 alors que la console entre dans ce que Sony appelle « la seconde moitié » de son cycle de vie.

Si les licenciements des studios de Sony visaient clairement son surinvestissement dans la réalité virtuelle (y compris la fermeture du London Studio), ils ont également ciblé ses principaux studios de production AAA – car, pour paraphraser le COO et président Hiroki Totoki (qui succédera à l'actuel PDG de PlayStation, Jim Ryan, April), ces studios créent des jeux trop lentement et trop cher.

Lors de la publication du dernier rapport financier de Sony, Totoki a noté que PlayStation faisait face à un exercice civil et financier complet sans aucune version majeure de ses studios propriétaires, ce qui aurait un impact négatif sur les ventes de logiciels et de matériel. “En ce qui concerne l'entreprise, je pense qu'il y a place à l'amélioration”, a-t-il déclaré à propos des studios PlayStation. “Et cela concerne la manière d'utiliser l'argent, le calendrier de développement et la façon d'assumer sa responsabilité envers le développement – telles sont mes impressions franches.”

Pour le dire autrement, les dirigeants de Sony, confrontés au calcul selon lequel ils ne pourraient obtenir qu'un à un jeu et demi par génération de console de leurs grands studios, ont probablement pensé : Pourquoi s'embêter? Il est temps de balancer la hache. (Peu importe que c'est leur propre fixation sur l'échelle qui les a amenés là en premier lieu.)

Mais, en termes de calcul pur, ils ont raison. Les jeux sont tout simplement trop gros. Quelque chose doit céder. Chaque histoire de réussite récente dans le domaine des jeux – de La porte de Baldur 3 à Palworldet y compris celui de Sony Helldivers 2réalisé par une modeste équipe d'environ 100 personnes – a été une production de taille moyenne orientée vers une idée très spécifique qui a le potentiel de trouver un public plus large, plutôt qu'un monstre de plus de 200 millions de dollars visant à plaire à tous les joueurs.

Il y a un avenir dans lequel nous pourrions encore avoir Final Fantasy 7 Renaissance, mais c'est un projet plus petit, avec un horizon plus petit et un budget plus faible, réalisé plus rapidement par moins de personnes et prenant moins de temps à jouer. Ce ne serait peut-être pas aussi spectaculaire à regarder. Serait-ce vraiment une si mauvaise chose ? Et combien de personnes supplémentaires devront perdre leur emploi avant que tous les acteurs du jeu vidéo – des PDG jusqu'aux joueurs – se rendent compte qu'il est temps de laisser ce genre de jeu derrière nous ?



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