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Final Fantasy XIII, histoire d’un jeu mal parti

Final Fantasy XIII, histoire d'un jeu mal parti

Le RPG japonais n’a jamais vraiment fait l’objet d’un vaste plébiscite en Europe. Mais entre les pépites dénichées dans les limbes de l’import et des magasins spécialisés aux cotes vertigineuses, une série s’est hissée fièrement : Final Fantasy. Son aura a beau être encore présente, elle se heurte désormais à un problème : fortement concurrencée par les marques européennes et américaines, la légende développée par Square Enix n’est plus une référence. Comment expliquer cette perte de vitesse coïncidant avec la sortie imminente du troisième segment de Final Fantasy XIII ? Est-ce le fait d’un homme, d’un concours de circonstances ou d’une mutation bien plus profonde ?

Depuis sa création en 1987, Final Fantasy s’est décliné en plusieurs épisodes numérotés dont la particularité est de distiller des codes similaires, tout en proposant une modification d’univers sur chaque projet . De l’heroic-fantasy pure avec Final Fantasy IV, en passant par du steampunk dans Final Fantasy VI, jusqu’à la quasi science-fiction de Final Fantasy VII. Véritable archétype, en binôme avec Dragon QuestFinal Fantasy disposait de signes précis, comme un monde ouvert où on peut se balader librement, un système d’invocations de créatures surpuissantes apparu dès le troisième épisode ou une architecture reposant sur trois types de zones : ville/donjon/monde extérieur. Autant de barrières invisibles gardiennes d’un genre.

Un panel des héros de la série Final Fantasy dans le jeu de baston Final Fantasy : Dissidia

Un panel des héros de la série Final Fantasy dans le jeu de baston Final Fantasy : Dissidia

Cette ligne directrice rassurante n’avait jusqu’ici été brisée qu’une seule fois avec Final Fantasy X-2, suite directe de Final Fantasy X. Après un Final Fantasy IX en forme de retour aux sources, bien au chaud dans sa veste faite de codes médiévaux européens et de gimmicks fantasy impliquant dragons et magie (med-fantasy), FF X est apparu immédiatement comme un jeu limitant. Construit tel un couloir géant, il abandonnait le fameux concept d’exploration en monde ouvert. Il était celui qui enlevait plus qu’il ne changeait. Le compositeur phare de la série, Nobuo Uematsu, n’était plus seul derrière les synthés, et l’un des fondateurs historiques, Hironobu Sakaguchi, trop occupé par ailleurs, était déjà dans un rôle où il ne pouvait s’impliquer pleinement sur chaque projet. Final Fantasy changeait de main et une approche nouvelle commençait à se développer.

En jachère avec la parenthèse Final Fantasy XII qui repoussait encore davantage les liens de la série par la présence d’un univers moyenâgeux typé européen propre à Yasumi Matsuno et à son équipe (Yoshida, Ito, Minaba), le style Final Fantasy X est revenu dans une forme à l’épure accentuée sur Final Fantasy XIIIFF XIII est le résultat d’un certain nombre de cassures, de changements de direction, d’éléments qui ont abouti au fait, que non, Final Fantasy ne sera plus jamais pareil. L’habituelle et saine modification d’univers à chaque épisode est toujours présente, mais la mutation est plus profonde, plus structurelle. Le triptyque Final Fantasy XIIIFinal Fantasy XIII-2, complété d’ici quelques jours de Lightning Returns, matérialise un pas de côté sans précédent de la part de Square Enix.

Final Fantasy : The Spirits Outside

Final Fantasy XIII est d’abord l’histoire d’un accouchement dans la douleur. Motomu Toriyama, réalisateur de Final Fantasy XIII et de ses deux extensions, l’avoue lui-même lors de la Game Developers Conference de Taipei en juin 2012. Selon lui, la gestion problématique du projet découle de deux causes : le décalage de génération avec le passage de FF XIII sur PlayStation 3 alors qu’il était prévu sur PlayStation 2 ; l’augmentation radicale de personnel dans l’équipe de développement. Le management s’en trouve totalement bouleversé, les décisions et la circulation des informations perdent en efficacité. Il en résulte des coupes franches par manque de temps et, surtout, une omniprésence de la partie artistique : en effet, qui dit changement de console dit changement de moteur graphique, et obligation de travailler de nouveaux modèles 3D. Tel un système de vases communicants, le trop-plein de la partie artistique vampirise la partie technique, l’évolution du système de jeu et de tout ce qui est affilié au game ou level design. L’impression de rush est palpable dans la structure même du jeu. Final Fantasy XIII consacre un temps incroyable à l’exposition et ne donne les clés du gameplay que très tardivement au joueur. Tiraillé, FF XIII impose ainsi un monde-couloir à la FF X dans sa première vingtaine d’heures de jeu, avant de tenter de s’ouvrir un petit peu par l’intermédiaire d’une gigantesque plaine, avant de se refermer.

« Final Fantasy XIII doit frapper fort, à la fois d’un point de vue technique et ludique. Officiellement, l’inspiration s’appelle Call of Duty. »

Le contexte d’époque agit alors en tant qu’éminence grise : en 2009, face aux studios occidentaux imposant leur leadership sur le marché – avec Gears of War et Call of Duty : Modern Warfare en tête de bataillon –, Square Enix rachète Eidos Interactive. Il faut y voir un mouvement stratégique pour se positionner sur le marché européen et américain, tout en opérant de l’échange de conseils et de technologie. La distribution des jeux d’action Modern Warfare au Japon par Square traduit d’ailleurs parfaitement cette vision. Les regards des dirigeants et par conséquent des producteurs japonais sont orientés vers ce symbole de réussite après les catastrophes commerciales The Last Remnant et Infinite Undiscovery sur le marché de la console de salon.

Une illustration magnifique et aérienne de Isamu Kamikokuryo pour Final Fantasy XIII.

Une illustration magnifique et aérienne de Isamu Kamikokuryo pour Final Fantasy XIII.

Final Fantasy XIII doit frapper fort, à la fois d’un point de vue technique et ludique. Officiellement, l’inspiration s’appelle Call of Duty. Bien sûr, l’idée n’est pas de faire du first person shooter, le travail sur la psyché et le design des personnages restant indispensable pour Toriyama, mais de ne pas embarrasser le joueur de notions secondaires qui l’éloigneraient de l’essentiel. Le projet initial d’implémenter des villes entières, techniquement trop gourmand, est laissé de côté. Le jeu occupe déjà suffisamment de place sur le disque dur, alors il faut alléger, les activités annexes risquant de disperser une attention qui doit se focaliser sur la mission principale à accomplir. Cette dynamique d’épure et de bouleversements à tous crins n’est pas sans conséquence, à l’image d’un système de combat qui a du mal à s’imposer au joueur dans toute sa complexité, peut-être le moins bien équilibré de l’histoire de la série. Pire, Final Fantasy XIII s’ankylose d’une histoire intéressante mais très mal racontée et d’une absence totale d’interaction, avec son environnement réduit alors à un simple décor interchangeable, voire amovible. Voilà la critique la plus répandue parmi les joueurs. Elle poussera l’équipe à se remettre en cause et à se focaliser sur cet aspect durant la création de Final Fantasy XIII-2.

Final Fantasy’s Creed

Désireux de composer un nouveau genre de RPG, de couper les amarres d’un style vieillissant, Kitase, producteur de la série, se pose en instigateur de ce changement. Après des années de Final Fantasy plus ou moins calqués sur un modèle, Kitase cherche, avec Toriyama, à adapter cette licence à une nouvelle structure. Allant quelque peu à contre-courant de sa volonté, Final Fantasy XIII-2 expérimente de nouvelles méthodes de production. Alors qu’habituellement dans la série, les milestones (étapes importantes du développement) se calent en fonction de l’histoire, elles se synchronisent cette fois-ci avec des charnières techniques (level-design, système de combat, etc.). Après tout, n’est-ce pas ainsi que fonctionnent la plupart des studios aujourd’hui ? Prudent, Square fait appel à des testeurs dès les premières phases de la production afin de suivre des pistes balisées et d’éviter les bricolages en catastrophe en fin de processus, à l’instar de Final Fantasy XIII. L’équipe veut tout maîtriser, tout en même temps, à chaque étape de la production. En pleine restructuration de son modèle, Square Enix va plus loin, allant jusqu’à dynamiter son système de groupes de travail.

Structuré en 10 groupes depuis 2003, à la suite de la fusion entre Squaresoft et Enix, Square Enix séparait jusqu’alors ses projets suivant les genres et les styles. Les Final Fantasy canoniques pour la Product Development Division 1 ; le spin-off Chronicles pour la Product Development Division 2 ; le jeu en ligne Final Fantasy XI pour la 3 ; l’univers sombre et moyenâgeux d’Ivalice pour la 4, etc. Chaque secteur étant dirigé par une tête pensante : Kitase, Kawazu, Matsuno, Tsuchida entre autres. Avec FF XIII-2, cette partition évolue par la réunion de plusieurs secteurs en un seul, à cause de l’abandon de certaines marques comme Ivalice Alliance notamment. Désormais, telle équipe travaille sur Final Fantasy X ou Y, telle autre sur Kingdom Hearts. Factorisation qui, selon le président de Square, Yoichi Wada, donnerait la possibilité à de jeunes créateurs de ressortir du lot plus facilement.

« FF XIII-2 ne cède pas à la folie des grandeurs, mais comment pourrait-il en être autrement ? Échaudé par un contexte économique désastreux, l’éditeur a tout intérêt à rester prudent. »

Devant le traumatisme FF XIII, et dans l’idée de rentabiliser l’argent investi dans le projet, Square Enix doit la jouer malin. À l’image des gros projets d’Electronic Arts ou d’Activision dans lesquels une équipe de base est épaulée par une seconde qui s’occupe uniquement du multijoueur ou des contenus additionnels, Final Fantasy XIII-2 bénéficie cette fois-ci de l’expertise de tri-Ace. Sans gros projet depuis Resonance of Fate, d’ailleurs développé pour SEGA, ce studio bien installé dans le domaine du RPG (Star OceanValkyrie Profile) intervient sur le système de combat et sur des éléments de design – gageons que l’absence de projets édités par Square Enix depuis 4 ans et l’échec de Star Ocean : The Last Hope ont peut-être pesé dans la balance. Le travail purement technique laissé à tri-Ace, le cœur de l’équipe, resserré, peut alors littéralement souffler et bénéficier d’une meilleure gestion, à une échelle un peu plus humaine.