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Floodland est un jeu de construction de ville après que le changement climatique a mis fin au monde

Floodland est un jeu de construction de ville après que le changement climatique a mis fin au monde

Sur sa page Steam, le prochain jeu de construction de villes Floodland se présente comme « un jeu de survie de société se déroulant dans un monde détruit par le changement climatique ». Le développeur est Vile Monarch, un nouveau studio cofondé par Kacper Kwiatkowski et Grzegorz Mazur, qui ont également cofondé 11 Bit et travaillé sur This War of Mine. Lorsque je me suis promené dans mon rendez-vous pratique à la Gamescom 2022, cependant, je savais seulement m’attendre à un constructeur de ville alors non annoncé qui traiterait d’une manière ou d’une autre du changement climatique – et j’avoue que j’espérais quelque chose d’un peu différent.

Nous avons déjà écrit sur PCGamesN à quel point il est curieux que si peu de jeux sur la construction de choses grandes et compliquées s’attaquent à l’un des plus gros inconvénients de le faire : l’impact environnemental. Qu’il s’agisse de constructeurs de villes, de simulations d’usine ou d’autres jeux de gestion industrielle, il existe très peu d’expériences qui présentent une réaction du monde naturel à votre pollution ou à votre consommation de ses ressources. C’est particulièrement vrai si vous voulez une simulation réaliste ; Factorio enverra des essaims d’extraterrestres pour attaquer votre usine alors qu’elle crache de la fumée, mais où sont les jeux qui décrivent les processus et les conséquences de la perte d’habitat, de l’élévation du niveau de la mer, de l’acidification des océans et du réchauffement climatique global alors que le joueur brûle des combustibles fossiles et s’en va l’exploitation forestière dans le désert?

Hélas, ce jeu ne sera pas Floodland, mais au moins il aspire à nous montrer les conséquences. Vile Monarch est clair que le changement climatique « a été un catalyseur pour une succession d’événements qui ont conduit à la destruction de notre monde ». La montée en flèche du niveau de la mer a remplacé les nations telles que nous les connaissions par des chaînes d’îles, des marécages et des groupes isolés de survivants. Je demande à l’écrivain Alexander Stroganov pourquoi personne n’a tenté quelque chose d’aussi explicite auparavant.

« Le fait que ce soit un peu une question politique, il y a beaucoup de sceptiques », répond-il. « Tout sujet délicat demande parfois de la patience dans le temps, et je pense qu’il s’agit peut-être un peu de mûrir. Mais je pense que ça se propage, enfin, et c’est pourquoi. Ce n’était qu’une question de temps, et c’est le moment. » Et pourtant, malgré le lien entre l’effondrement de la civilisation et le changement climatique, Stroganov insiste sur le fait que «nous voulions faire un jeu plein d’espoir, même si le cadre est désastreux, catastrophique.

« La chose la plus sombre à propos du jeu est sa plausibilité. Mais en même temps, ce n’est pas censé être [about] effrayer les gens. Ce n’est pas le propos. Au final, c’est un jeu sur l’humanité. Beaucoup de problèmes qui se posent dans le jeu et dans son monde post-catastrophique peuvent correspondre à des choses qui se passent en ce moment. Le jeu est censé être une question d’espoir, n’est-ce pas ? Et que ce soit après qu’il soit trop tard ou avant qu’il ne soit trop tard, il s’agit toujours des gens et de la façon dont nous nous rassemblons et construisons une société.

Je commence ma session pratique en choisissant l’une des quatre factions aux idéologies différentes : je choisis l’équipage d’une plate-forme pétrolière offshore qui comprend de nombreux ingénieurs et scientifiques, mais qui croit en la « prise rapide de décisions rationnelles par une autorité centrale forte » – ou « autocratie du nouveau monde », comme le résume leur description.

Mon équipage commence sur une petite île, chargé de trouver une centrale électrique abandonnée à proximité. Pour un match plein d’espoir, l’ambiance est lugubre : des bâtiments en ruine et un château d’eau rouillé sont étouffés par des sous-bois sauvages, et notre modeste campement est arrosé par de fréquentes averses. L’eau est partout, non seulement délimitant cette île humide, mais imprégnant même ce que nous voyons sur la terre ferme : le style artistique évoque des aquarelles, avec beaucoup de tons pastel ternes qui donnent l’impression que les couleurs coulent, comme si le jeu était vu à travers des larmes. les yeux. Même l’interface utilisateur émerge de coups de pinceau délavés.

La première étape de la reconstruction de la société consiste à établir des sources d’eau, de nourriture et d’abris, et pour ce faire, nous cherchons des fournitures, y compris des déchets, qui sont un matériau de construction rudimentaire. Le fourrage a plusieurs méthodes différentes : je peux désigner des zones de fourrage vers lesquelles les citoyens seront automatiquement envoyés ; Je peux cliquer sur des ruines dans le monde pour en récupérer directement; et je peux placer des bâtiments de recherche de nourriture de telle sorte que des nœuds de ressources plus importants se trouvent dans leurs zones de captage. Une fois ces nœuds épuisés, le bâtiment ne sert à rien – je dois le supprimer et en construire un autre près de nouveaux nœuds.

Il n’y a pas d’explication claire dans le monde pour expliquer pourquoi les méthodes de collecte doivent différer d’un type de ressource à l’autre, et déplacer les bâtiments est ennuyeux – cela semble un peu arbitraire et occupé. C’est aussi assez mal expliqué; J’aurais pu prendre un meilleur départ si j’avais compris ces méthodes plus tôt, car j’ai perdu quelques villageois à cause de la soif et de la famine à cause des chaînes d’approvisionnement pulvérisées, me laissant sans assez de monde pour pourvoir tous les postes vacants alors que mon village commençait à se développer. et débloquez des bâtiments plus complexes.

Je fais une comparaison avec Frostpunk – un autre constructeur de villes de 11 Bit après une apocalypse environnementale – et Stroganov dit qu’en plus du ton plus optimiste, un autre point de différence est l’accent mis par Floodland sur l’exploration. Votre société en plein essor se déplacera entre les îles et sera mise au défi de traverser ou même d’explorer l’eau à différentes profondeurs. Stroganov établit des comparaisons avec la série Anno, dans laquelle vous vous étendez à différentes parties de votre île principale, puis à différentes îles entièrement, à la recherche de ressources. Mais il arrivait toujours un moment, relativement tôt dans chaque partie, où la carte était « terminée ».

« Ici, en raison de la difficulté de passer d’une terre inondée à une terre inondée, et parce que le nombre de personnes augmente de façon exponentielle et qu’il y a un nombre limité de personnes qui font un nombre limité de choses, l’exploration va être avec vous jusqu’à presque la toute fin du jeu. Cela donne donc un meilleur rythme et donne de la profondeur au jeu.  »

Vous rencontrerez d’autres groupes de survivants lors de ces voyages, ajoutez-les à votre communauté grandissante, et l’accent passera de la survie aux problèmes politiques et sociaux. Vous devrez maintenir la paix entre les différentes factions, choisir vos valeurs et adopter des lois en accord avec elles. Vous devrez également composer avec ceux qui ne partagent peut-être pas votre vision de l’avenir.

C’est dans de tels travaux que le ton plein d’espoir, j’imagine, peut émerger plus fortement. Au cours de ma courte session, je n’ai pas tout à fait réussi à atteindre la centrale électrique, car mon village émacié avait du mal à trouver l’équilibre. Pas un grand succès, donc, et je quitte mes mains sur le sentiment un peu vaincu. Mais le style artistique magnifique, la prémisse trop plausible et la possibilité de mécanismes plus engageants plus tard dans le jeu ont piqué mon intérêt. Vous pouvez découvrir ces passionnants jeux de construction de villes et jeux de gestion en attendant la date de sortie de Floodland le 15 novembre 2022.

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