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Floppy Knights – Concevoir un jeu de tactique accessible

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Salut! Je m’appelle Christian Scandariato. Je suis le concepteur principal du jeu sur Chevaliers souples, un combattant de cartes tactique développé par Rose City Games. Les concepts originaux de Chevaliers souples étaient enracinés dans les jeux avec lesquels nous avons grandi, mais nous voulions créer quelque chose de nouveau et de différent qui aiderait le jeu à se suffire à lui-même en combinant un gameplay tactique avec des éléments de stratégie de cartes. Voyons comment cela s’est passé !

« Et si nous faisions Guerres avancéesmais avec des cartes ? »

Notre point de départ était de riffer sur nos jeux rétro préférés, comme Guerres avancées et Tactiques de Final Fantasy, avec un peu de conception plus récente de Dans la brèche. Une caractéristique clé dans Guerres avancées c’est avoir toutes les informations à portée de main, visualiser facilement l’ensemble du champ de bataille et renforcer votre armée pour gagner des batailles. Tirer une main de cartes est aléatoire, donc le défi derrière le mélange des genres est ce qui m’a le plus intéressé.

Le but pour Chevaliers souples est devenu permettant à un joueur de planifier un tour parfait avec un ensemble aléatoire d’actions. Cela empêche les joueurs de planifier plus de deux tours à l’avance, ce qui rend le jeu plus accessible et excitant ! Nous savions également que nous voulions que les visuels soient un grand attrait pour le jeu, en prenant les conceptions de personnages forts du directeur créatif Marlowe Dobbe pour livrer les personnalités des armées.

capture d'écran

Puisant dans nos inspirations, j’ai opté pour notre première combinaison : avoir un groupe de personnages uniques et individuels avec leurs propres compétences, ainsi que la capacité de renforcer votre armée. En gardant l’accessibilité, nous avons pris l’idée d’une armée simple qui utilise de puissants buffs et des cartes de mise à niveau pour présenter le jeu au joueur. C’était l’objectif de notre toute première armée : le Plants Deck.

Le prototype papier

C’est là que les cartes entrent en jeu ! Si tout, des actions aux commandants, se compose de cartes, nous pouvons attacher des capacités uniques à chaque carte d’unité, ce qui générera d’autres cartes d’action. Mon plus grand objectif lorsque je crée des jeux est de toujours concevoir des choses que seuls les jeux vidéo peuvent faire. Générer des cartes à partir de cartes serait vraiment difficile dans un jeu de cartes physique, mais facilement géré sous forme numérique.

jeu de personnes

La meilleure chose à propos de la création d’un jeu de cartes est que vous pouvez tester presque toutes ses parties principales sans avoir à coder quoi que ce soit. J’ai donc pris le concept de base (jouer des unités, obtenir des cartes, jouer plus de cartes) et l’ai présenté sous forme de version papier à l’équipe. Après quelques mois de prototypage papier de la plus grande disquette qui Chevaliers souples n’a jamais été, nous avons solidifié la mécanique de base et pris le code.

Réviser le mix

Le mélange des genres présentait de nombreux atouts, ainsi que des concepts qui n’ont pas été retenus. Notre objectif n’était pas de mélanger uniformément les genres, mais de proposer des concepts qui montraient les points forts du jeu. Nous voulions nous assurer Chevaliers souples avait suffisamment de flexibilité pour créer des decks amusants qui encouragent les styles de jeu individuels, mais pas assez compliqués pour confondre les joueurs avec trop d’options.

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Être capable de déplacer régulièrement des unités a été la principale préoccupation tout au long de plus de deux ans de développement. Les testeurs rapportaient constamment qu’ils sentaient que leurs options de mouvement étaient limitées, ou qu’ils piochaient des mains entières de cartes sans mouvement. La réponse facile était toujours de permettre à chaque unité de se déplacer une seule fois pendant son tour, mais nous pensions que cela rendrait les actions de jeu des cartes moins importantes à chaque tour, et nous voulions l’éviter.

Après des mois de tests, nous avons décidé de créer un système pour nos unités de chef, les commandants, pour générer une carte dans la main du joueur à chaque tour qui permettait un mouvement unique. Cela donne au joueur l’option d’une carte très puissante par tour et ramène à nouveau l’accent sur des unités personnelles et uniques. Après les tests, nous avons finalement eu une partie de test de jeu sans aucun retour sur les mouvements. Succès!

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En nous concentrant sur nos mécanismes de base et en revenant toujours à nos inspirations originales, nous nous sommes efforcés de créer quelque chose d’unique qui, espérons-le, servira de premier jeu tactique pour les jeunes joueurs et d’un look rafraîchissant pour les vétérans expérimentés.

Chevaliers souples est maintenant disponible sur Xbox One, Xbox Series X|S (via la rétrocompatibilité), Xbox et PC Game Pass ! J’espère que vous prendrez autant de plaisir à y jouer que j’en ai eu à travailler dessus.

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