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Fluidité et liberté analysées par Dishonored 2

Lors de la première audition Déshonoré recevait une suite, j'ai été immédiatement captivé pour saisir chaque détail de toutes les promotions que nous avions reçues. L'original Déshonoré était un spectacle à voir, combinant à la fois une furtivité à couper le souffle et une action provoquant l'adrénaline d'un point de vue à la première personne d'une manière que je n'avais jamais vue auparavant. Quand Déshonoré 2 libéré ce même «sentiment» m'avait saisi tout au long de mes playthroughs. Me laissant avec la question ultime, quels étaient les éléments du gameplay qui m'ont vraiment fait sentir comme je l'ai fait en jouant?

Ces sentiments que j'avais éprouvés transcendaient la nature régulière du gameplay que j'avais développé pour tourner autour; le joueur n'a été conduit d'aucune façon par Déshonoré 2, on leur a donné un objectif et c'était à eux seuls comment ils pourraient accomplir leur tâche. Le gameplay fluide et la liberté de choix ont agi comme le noyau central de mon expérience, ils se sont entrelacés avec une corrélation stellaire les uns aux autres; la suppression de toutes les barrières passées entre les deux. De nombreux jeux ont réussi à combiner ces deux aspects et quand ils sont réunis, le joueur comprendra intrinsèquement cela en raison du concept de «sensation de jeu», ce que le joueur se sent lorsque vous jouez à un jeu.

Depuis aussi longtemps que des jeux ont été présents dans nos vies, la “sensation de jeu” a existé sous la surface, chaque saut que vous faites en tant que Mario et la satisfaction d'atterrir sur un goomba, chaque fois que vous effectuez un “gloire à tuer” dans Condamner, et chaque fois que vous utilisez une capacité Déshonoré 2. Ils se sentent tous percutants, ils sont pleins de vie et d'énergie extatiques; il déforme notre perception et nous fait apprécier le moindre détail. C’est ce qu’est la «sensation de jeu», la sensation que vous ressentez en jouant à n’importe quel jeu.

Déshonoré 2 à mes yeux maîtrise l'art de la «sensation de jeu» et séduit nos sens dans le cadre tentaculaire de Karnaca, nous devenir Corvo Attano ou Emily Kaldwin. le Déshonoré la série, en général, permet au joueur un immense contrôle sur les actions du protagoniste. Dans Déshonoré 2 les capacités s'imbriquent avec des résultats fascinants lorsque vous regardez vos idées soigneusement planifiées se matérialiser en un seul instant. Vous tirez une seule balle sur un ennemi, arrêtez le temps et possédez un autre ennemi – en les faisant entrer dans la même balle – puis lancez un «domino» sur les ennemis et observez avec admiration que tous ceux qui sont liés tombent en même temps. Il y a un sentiment de fluidité omniprésent dans chaque action que vous effectuez en jouant. Cette fluidité transmogrifie notre expérience en ce qui ne peut être décrit que comme une forme d'art opulent alors que vous traversez chaque zone comme une ballerine de la mort.

Cependant, la «mort» peut être considérée comme un paradoxe dans ce cas, car le joueur a un contrôle total sur ses choix moraux tout en jouant. Cela irait à l'encontre de ce que j'avais dit précédemment, car au lieu de tuer chaque ennemi, ils pourraient simplement les assommer et avoir les mains propres. Indépendamment de ce que le joueur choisit, le même aspect de fluidité existe et maintenant la liberté de choix est étroitement liée à l'élément susmentionné. Une fusion des mécanismes de jeu et des contraintes logiques existe maintenant et fonctionne de manière transparente ensemble. Forçant les joueurs à prendre en compte toutes leurs actions, le level design ne fait qu'ajouter à l'expérience. Du ‘Clockwork Mansion’ qui se transforme radicalement à la simple traction d’un levier ou au ‘Aramis Stilton’s Manor’ où le présent se confond avec le passé. La conception ingénieuse de chaque espace garantit que la liberté est le substrat central qui fabrique le produit final.

En fin de compte, le gameplay fluide et la liberté de choix, lorsqu'ils sont combinés, créent non seulement une expérience unique et agréable, mais ils influencent les joueurs à devenir l'artiste de leurs propres choix et actions. C'est quoi Déshonoré 2 ressemble à moi, c'est comme une toile vierge qui doit encore être peinte. Je peux décider ce que je veux peindre et comment de la même manière je peux déterminer ma propre voie et mes choix tout au long Déshonoré 2.