D'anciens et actuels membres de l'équipe Elder Scrolls partagent leurs réflexions sur l'état des jeux en monde ouvert modernes

Site Web de jeux Fusil à pompe à pierre et papier a publié un nouvel article intéressant qui jette un œil aux jeux en monde ouvert, à ce qui fonctionne et à leurs défauts. L'équipe a interviewé d'anciens et actuels membres de l'équipe d'Elder Scrolls pour connaître leur avis sur les jeux en monde ouvert modernes, Skyrim étant considéré comme un classique du genre. Ils examinent également les causes de la lassitude du monde ouvert, qui se produit dans de nombreux jeux en monde ouvert. Voici quelques-unes de leurs réflexions sur le sujet controversé des jeux en monde ouvert :
Nate Purkeypile, ancien concepteur de Fallout et Elder Scrolls :
« Je pense que cela est en grande partie lié à la manière dont certains jeux en monde ouvert sont conçus, où tout se résume à une liste de contrôle. Ces jeux peuvent être très amusants, et je me suis aussi amusé avec eux, mais j'éprouve la même fatigue… Ce sentiment de ne pas vraiment savoir ce qui se passe là-bas et d'être surpris – on n'a pas vraiment l'impression d'explorer le monde, si on n'est pas réellement surpris. »
« Quand des milliers de personnes travaillent sur le jeu, il faut parfois pouvoir faire des petites choses du genre « faites ceci, allez là » », observe Purkeypile. « Il est très difficile de gérer les choses à cette échelle sans tous ces contrôles et contrepoids. »
Nate Purkeypile à propos de son travail sur Skyrim :
« Nous étions une centaine de personnes à l’époque, et il y avait une grande confiance dans l’équipe, où l’on pouvait prendre quelque chose et le personnaliser. Comme Blackreach, ce n’était pas du tout prévu. Nous l’avons fait en tant que projet Skunkworks en parallèle, et les gens l’ont vu et ont dit, oh, c’est vraiment génial – je suppose que nous devrions le garder. Et j’ai des gens, à ce jour, qui disent que c’est l’une de leurs choses préférées, parce qu’ils vont dans ce donjon profond et sombre pour trouver quelque chose dont on ne vous parle jamais. C’est comme si on y faisait vaguement allusion, mais c’est une surprise. »
Matt Firor, président de ZeniMax Online et directeur d'Elder Scrolls Online, parle de Morrowind et de l'avenir :
« Si vous jouez à ce jeu maintenant, il n’y a pas de boussole, pas de carte, les quêtes sont littéralement du genre : « allez au troisième arbre à droite et marchez 50 pas vers l’ouest », explique Firor. « Et si vous faisiez ça maintenant, personne n’y jouerait. Très peu de gens y joueraient. Donc maintenant, vous devez leur donner des indices et des pistes, et personne ne veut vraiment consacrer autant de temps à résoudre des problèmes. Comme s’ils voulaient aller entendre l’histoire, ou entrer ou interagir avec un autre joueur, ou interagir avec un PNJ.
« Morrowind est évidemment un excellent jeu », poursuit-il. « C'est l'un de mes jeux préférés. Mais la façon dont il raconte son histoire avec le monde ouvert est un peu dépassée pour le type de joueurs que nous avons maintenant, qui ne sont pas tous des hardcore gamers, qui ne sont pas tous des fanatiques de PC ou de consoles de première génération, qui vont investir autant de temps que possible dans le jeu. [that there are] « Il y a tellement d'autres options pour les joueurs, il faut vraiment s'assurer que c'est engageant et amusant, et se promener dans un champ en essayant de mesurer 50 pas depuis un arbre n'en fait plus partie. C'est un peu triste, parce que je suis de la vieille école. »
«[We now] « Il faut soutenir à la fois ce genre de joueurs hardcore – je dis hardcore, ce terme est chargé – mais aussi les gens qui veulent vraiment prendre le temps de tout vivre et de rendre les choses difficiles, et ensuite le public plus large qui n’a vraiment que 20 minutes à perdre. »
« Il s'agit de créer un espace et de le remplir de choses à faire, et les joueurs peuvent le faire dans n'importe quel ordre. Et parfois, c'est un peu chaotique. Et parfois, on ne peut pas deviner ce que les joueurs vont découvrir, parce qu'ils sont plus intelligents que nous. Mais c'est aussi comme ça que fonctionne le monde. Et c'est tellement amusant de simplement créer un espace et de laisser les joueurs y entrer, puis de voir ce qu'ils font. »