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Four Winds : Se souvenir des débuts fous de TERA et de la politique du jeu

Four Winds : Se souvenir des débuts fous de TERA et de la politique du jeu

Eh bien, le TERA chose du coucher du soleil m’a pris au dépourvu. je ne joue pas TERA, mais j’ai toujours eu l’impression que le jeu fonctionnait très bien. Bien que tous les MMO n’atteignent pas une étape importante comme 10 ans d’exploitation, j’étais à peu près sûr TERA allait être l’un des jeux qui voudrais résistent réellement à l’épreuve du temps. Et je suis sûr que je ne suis pas le seul à ressentir cela à propos du jeu.

J’aurais peut-être dû voir l’écriture sur le mur quand Bluehole a décidé de fermer ses serveurs japonais pour TERA retour en janvier. Mais lorsque la seule annonce concernait uniquement le Japon, j’ai pensé qu’il s’agissait d’un cas d’intérêt moindre pour le Japon. Considérant des titres comme Fantaisie Démarrer en ligne 2 et le très vénéré Final Fantasy XIV, je n’ai pas été surpris qu’il n’ait pas trop bien marché. Mais comme les serveurs nord-américains, russes et européens n’avaient aucune nouvelle d’un coucher de soleil à venir, j’ai pensé que le pire qui pourrait arriver pour ces serveurs était que TERA entrerait dans une sorte de mode de maintenance.

Clairement, j’ai fait une mauvaise hypothèse. La tournure soudaine de l’intrigue le jour du coucher du soleil au Japon nous a tous pris au dépourvu. Je connais certains de nos lecteurs et Gameforge, TERA éditeur, ne soyez pas toujours d’accord, mais lisez simplement l’annonce :

Il semble que même les gens de Gameforge étaient tristes de voir ce jeu disparaître. Et tout MMO qui se termine est toujours un triste jour dans l’histoire du jeu. Mais TERA a vécu une vie intéressante et a aidé à apporter des combats d’action dans l’espace MMO. Pour l’entrée d’aujourd’hui de Quatre vents, revenons sur l’histoire de TERA.

Un début intéressant

TERA sorti en Corée du Sud le 25 janvier 2011, une idée originale des anciens employés de NCsoft Park Yong-Hyun, Chang Byun-Gyu et Huang Cher Ung. Le trio a formé le studio Bluehole, et l’idée derrière leur jeu était de créer un MMO qui ressemblait davantage à un titre d’action à la troisième personne qu’à un MMO cible. Mais l’histoire était beaucoup plus juteux que ça, et il y a du mauvais sang ici, fam.

NCsoft a accusé les fondateurs de Bluehole d’avoir volé des actifs et des secrets commerciaux à l’époque où ils travaillaient sur Lignée 3. Ces plaintes remontent à 2007 mais se sont concrétisées en 2009, lorsque les fondateurs de Bluehole ont été condamné devant les tribunaux pénaux coréens pour avoir volé des secrets commerciaux à NCsoft. Les dommages civils ont totalisé environ 2 millions de dollars, bien que cela ait fait l’objet d’un appel par la suite. Mais l’injonction est restée, ce qui signifie que Bluehole a été définitivement interdit d’utiliser l’une des idées volées à l’avenir.

La plupart de ce conflit découlait de l’objectif de NCsoft d’empêcher une sortie occidentale de TERA. Mais malgré les menaces juridiques, Bluehole a poursuivi la bêta ouverte NA / EU en mai 2012, Bluehole’s En Masse Entertainment prenant les fonctions d’éditeur pour l’Amérique du Nord et Gameforge faisant de même pour l’Europe. Les questions juridiques ont finalement été réglées vers 2012, mais ce procès initial a vraiment préparé le terrain pour la vie du jeu. Et une grande partie des premières années a été consacrée à regagner la confiance des joueurs. Examinons quelques-unes des principales mises à jour du jeu au cours de ces années.

L’évolution de son système politique

Au moment de la sortie NA / EU, Bluehold a publié un patch avec le système politique Vanarchs, qui était le premier système politique TERA employé. (Il y en avait deux autres ; nous en reparlerons plus tard.) Chaque province du jeu avait besoin d’un chef, et ceux-ci devaient être les Vanarchs. Et oui, dit Vanarchs sont des joueurs. C’était le système dirigé par les joueurs où l’objectif principal était d’obtenir une tonne de pouvoir, d’argent et de renommée. Les joueurs étaient soit élus au poste, soit pouvaient prendre le pouvoir pour eux-mêmes à travers le combat guilde contre guilde.

Pour même s’inscrire à la candidature, les joueurs devaient être de niveau 50, devaient avoir un niveau de guilde de 3 et devaient diriger une guilde d’au moins 20 personnes. Ils ont également dû payer les frais de 2000 pièces d’or et 100 Cathanarch Awards. Ce n’était donc pas bon marché et il a fallu plus que peu d’efforts de la part du candidat. Mais les récompenses en valaient la peine, car les Vanarchs pouvaient augmenter ou réduire les impôts, dire quelque chose que tout le monde en ligne pouvait voir via la commande /Vanarch et monter sur une monture spéciale. Ils pourraient même désactiver le PvP ouvert sur les serveurs PvP ! C’était un système assez soigné, mais il n’a duré qu’environ un an. En août 2013, le système a été remplacé par le système Alliance.

Dans le cadre du système d’alliance, les guildes et les joueurs pouvaient jurer allégeance à l’une des trois alliances : le collectif des libres-échangistes, l’union éclairée et l’ordre de fer. Les guildes n’étaient pas obligées de participer, mais l’option était toujours là. Et les joueurs solo avaient également le choix de rejoindre ce qu’on appelle une guilde d’exécuteurs qui permettait aux joueurs de s’engager dans certaines alliances de contenu proposées, mais pas dans toutes.

Afin d’obtenir du pouvoir, les joueurs devaient gagner des points de contribution. Gagner des succès, éliminer les membres de l’alliance ennemie, terminer des quêtes d’alliance et une variété d’autres activités les ont aidés à gagner lesdits points. Les 120 meilleurs joueurs en ont profité. Au sommet de cette hiérarchie se trouvait l’exarque, qui était essentiellement le chef de chaque alliance. Les exarques pouvaient faire des choses comme fixer des impôts et exécuter des compétences d’alliance spéciales. Les joueurs classés de 2 à 20 étaient des commandants ; ils avaient la capacité de former des groupes de raids pour causer des troubles en territoire ennemi. Les joueurs de 21 à 120 étaient appelés Echelons, et ils se vantaient de pouvoir offrir des buffs de combat à leurs camarades.

Je pense que les troubles civils étaient plus que ce qui se passait dans le jeu

Ce système politique a fonctionné jusqu’en septembre 2016, date à laquelle il a été remplacé par sa forme définitive : les troubles civils. Les troubles civils n’avaient plus d’exarques ou de vanarques; à la place, c’était un PvP de masse hebdomadaire. Les guildes ont passé la semaine à chercher de l’argent pour construire une tour, et le but du jeu était que les guildes protègent leurs tours et détruisent les tours de tous les autres. Les trois meilleures guildes ont un bel accent doré sur leurs icônes de guilde.

J’essaie de rester objectif ici, mais comme j’ai fait des recherches sur l’histoire des systèmes politiques en TERA, ma réaction à chaque système est passée de “oh wow c’est cool!” à “oh, c’est fondamentalement juste du PvP de masse.” Je n’ai aucune idée de la raison pour laquelle Bluehole s’est débarrassé des autres systèmes politiques et les a tous remplacés par des troubles civils, mais le contenu parle de lui-même : Guerres de guilde capes. Quelque chose est allé au sud quelque part dans la conception politique du jeu, et c’est un peu triste.

Il y a tellement plus à regarder avec TERA, et alors que nous approchons de sa fin inévitable, je prévois d’explorer un peu plus son passé tant vanté. Et qui sait, peut-être que nous pouvons tous apprendre quelque chose de TERA erreurs !