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Critique de Frostpunk 2 : Je suis devenu un dictateur parce que tout le monde était tellement énervant

Frostpunk 2 était un pari ambitieux. Avec la survie acquise et le conseiller sinistre de l'introduction qui murmure des idées maléfiques aux conservateurs, la ville entière que vous avez construite dans Frostpunk n'est désormais plus que le quartier général d'un effort d'expansion tentaculaire, et votre règne n'est plus absolu. Plutôt que de refaire le même cheminement « préparez-vous à l'ultra-hiver », votre plus grand obstacle sera probablement votre propre peuple, désormais formé de partis politiques changeants et regardant vers l'extérieur avec des yeux coloniaux. Le résultat est un citybuilder de survie compliqué et laborieux qui est à la fois convaincant et frustrant pour de mauvaises raisons.

C'est plus politique, en un mot. Votre prédécesseur était peut-être un monstre, mais il était indéniable que sans quelques Si vous êtes un dirigeant impitoyable, tout le monde mourrait horriblement. Ici, c'est moins sûr, vous devez donc négocier ouvertement avec les groupes sociaux naissants qui votent directement sur chaque loi, et proposent même la leur. Chaque loi, chaque bâtiment, chaque projet de recherche tire l'esprit du temps vers l'une des six valeurs telles que l'adaptabilité, la tradition et l'égalité, en plus de leurs effets pratiques. Les factions favorisent des valeurs différentes, et les factions radicales se différencient également par leurs plans mutuellement exclusifs pour toutes les ressources que vous allez aspirer du monde.

Crédit image : Rock Paper Shotgun/11 bit studios

Il existe à la fois trop de façons d'interagir avec les factions pour pouvoir les énumérer, et trop peu pour faire grand-chose face aux problèmes massifs qu'elles vont évidemment causer à long terme. Les premiers chapitres sont un jeu d'enfant politiquement, car vous promettez à tout le monde des choses faciles que vous vouliez déjà en échange d'une législation qui met en place la société que vous voulez. Mais à mi-chemin de mon jeu, la plupart des factions voulaient des choses qui ne feraient que tout foirer. En particulier, elles n'arrêtaient pas d'essayer d'abroger la loi qui réduisait de moitié notre consommation de carburant, en faveur d'un filet de matériaux de construction complètement inutile lorsque vous mourez littéralement de froid et votez pour faire disparaître la chaleurvous êtes des idiots.

Une faction est sortie en toute bonne conscience pendant une tempête de neige, contre mes ordres, afin de ramener de la nourriture alors que nous avions déjà trois fois plus de nourriture que nécessaire. Quand le moment est finalement venu de décider quel plan grandiose j'allais mettre en œuvre, l'autre faction s'est plainte que cela les faisait tuer et a commencé à saboter les bâtiments qui empêchaient les morts contre lesquelles ils protestaient.

C'était bien après la première manifestation politique de la faction Stalwarts, que j'ai laissée tranquille, pensant qu'il valait mieux les laisser marcher et occuper des choses, puis leur faire quelques concessions. Ils ont assassiné 500 personnes. Puis 500 autres. Cela a continué jusqu'à ce que j'envoie des gardes, et les trente morts qui en ont résulté, m'a dit le jeu, ont « radicalisé » les Stalwarts. D'une manière ou d'une autre, la rumeur disait que les gens qui ont massacré un dixième de la population parce que j'ai refusé de faire des recherches sur les « prisonniers de correction de la pensée » étaient des types normaux et sains, et que j'étais un connard tyrannique de les arrêter. Pourquoi ai-je mis en place un réseau de propagande ?

Le problème est que, en passant de la survie à la realpolitik, Frostpunk 2 devient un jeu de gestion sur le leadership, mais il ne vous donne pas suffisamment de moyens pour réellement diriger. Il est révélateur que dès que le jeu a débloqué la possibilité de simplement rassembler les deux factions radicales – les Stalwarts étaient responsables de 85% de nos morts, mais les autres essayaient de transformer toutes les femmes en esclaves reproductrices, les enfants en soldats et pratiquaient l'eugénisme sur les « faibles » – je l'ai fait immédiatement et j'ai gagné la partie. Oh, bien sûr, l'un des survivants pourrait essayer de m'assassiner, mais c'est seulement parce que le jeu m'a forcé à les placer dans des districts « enclaves » isolés au lieu de les abattre tous, qui ensemble représentaient désormais 1% de la population. J'aurais peut-être pu gagner via l'option des accords de paix, ou en leur construisant leur propre colonie indépendante, mais : a) fuck ces psychopathes et b) ceux-ci semblaient être une telle corvée.

Regardant une crevasse stable dans Frostpunk 2.

Une loi est votée dans Frostpunk 2.

Crédit image : Rock Paper Shotgun/11 bit studios

Pendant que vous vous occupez des factions, voyez-vous, vous construisez également des quartiers (visuellement similaires) autour de la ville pour rassembler des ressources, idéalement autour de centres d'application de bonus, avec des bâtiments d'extension attachés pour personnaliser les quartiers à un degré assez compliqué. Vous convertirez peut-être des matériaux en charbon, et cela en pétrole. Les usines pourraient recycler certains matériaux, les logements pourraient avoir un poste de garde, un hôpital ou une prison, le quartier logistique une extension qui aide ses explorateurs à travailler plus rapidement sur la carte. Beaucoup d'entre eux permettent des actions spéciales qui peuvent déclencher un événement, et n'oubliez pas qu'ils peuvent tous plaire à une faction et faire bouger l'esprit du temps quelque part. Oh, et votre colonie de l'Est n'a plus de nourriture et le stock de l'autre est plein, et le conseil a voté sans vous. Non, nous ne vous l'avons pas dit ni réaffecté ces travailleurs pour vous. Nous étions trop occupés à mettre le jeu en pause avec des alertes audio indiscernables (mais vous obligeant toujours à faire défiler la carte pour trouver sa source) et des messages contextuels qui disparaissent si vous appuyez sur la barre d'espace qui est également une pause.

Vous construisez aussi des colonies. De nombreux lieux fournissent des ressources ou des immigrants, des intrigues secondaires avec plusieurs résolutions et parfois un site de colonie, que vous construisez à partir de zéro comme la ville, puis vous gardez le contrôle de l'équilibre entre les exportations et les stocks et les événements potentiellement en cours. Sa carte du monde subit le même sort que les constructeurs de survie post-Frostpunk comme Endzone et New Cycle ; certaines parties détournent l'attention de la colonie, et d'autres parties sont une corvée réductrice et oubliable. Et pendant tout ce temps, vous subissez des interruptions. Certaines lois ont eu des conséquences, allez-vous les modifier ? Un homme a un texte de fond (génial). Le problème que vous avez déjà résolu est toujours résolu. Les nomades sont reconnaissants que vous ayez sacrifié beaucoup de pétrole et maintenant ils veulent une grande quantité de pétrole que vous n'avez pas parce que vous l'avez abandonné, oh mon dieu putain désactivé.

Mantras avant un bain de glace dans Frostpunk 2.

Crédit image : Rock Paper Shotgun/11 bit studios

C'est vraiment cool qu'il y ait autant de détails que des combinaisons spécifiques de lois puissent causer des problèmes uniques. Cela signifie que la simple possibilité de conséquences imprévues vous rend méfiant envers des choses qui semblent mécaniquement utiles. Mais c'est beaucoup trop. J'avais besoin de quelqu'un pour déléguer dans les deux chapitres, et bien que je sois curieux de voir des fins et des événements alternatifs, le processus de construction et de recherche de ressources et ajuster manuellement chaque district La perspective d'une baisse de la population est trop épuisante pour une société dont je n'ai guère de raison de me soucier sans la menace motivante de l'annihilation. Tout ce qui reste, c'est l'expansion pour elle-même. Je ne pense pas personne il a un plan durable ici, et il n'y a personne à aimer.

Je veux aimer Frostpunk 2, et je pense que c'est précisément pour cela que cette critique est si négative. Il mérite d'être reconnu pour le courage dont il a fait preuve en se lançant dans quelque chose de nouveau plutôt que de jouer la carte de la sécurité. Il est bien plus convaincant, intéressant et super atmosphérique que ses pairs, mais cette ambition lui a coûté une intensité et une concentration singulières qui rendent son récit et sa conception novateurs trop contradictoires pour le porter aux mêmes sommets.


Cette critique est basée sur une version d'évaluation du jeu fournie par l'éditeur.