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Gabe Newell parle de l'époque où il était autrefois producteur d'or dans World of Warcraft

Par Emily Gera,
Dimanche 29 mars 2020 22:01 GMT

Honcho Valve et le milliardaire Gabe Newell ont déjà travaillé comme producteur d'or dans World of Warcraft pendant la première phase de recherche de ce qui allait devenir Steam Workshop.

Newell a parlé de son temps en tant que producteur d'or dans une récente interview avec Edge (via PCGamesN), décrivant une période de 20 $ de l'heure en acquérant et en vendant de l'or dans World of Warcraft.

«Nous étions toujours habitués à considérer les jeux comme des expériences de divertissement, mais nous avons commencé à les considérer comme des plates-formes de productivité», explique Newell. «Comme une sorte de preuve de concept, j'ai décidé de devenir fermier d'or de World of Warcraft pendant un certain temps. Je gagnais 20 $ l'heure en cultivant de l'or. Je gagnais ce qui était un salaire spectaculaire pour la plupart des gens dans la plupart des régions du monde. »

« C'est à ce moment-là que nous avons commencé à nous concentrer fortement sur des choses comme le Steam Workshop et à essayer de considérer tout le monde comme un créateur de contenu. »

Steam Workshop est, bien sûr, le hub central de Steam pour le contenu créé par les joueurs. Le hub a été introduit fin 2011, quelques années après la première grande vague de producteurs d'or dans World of Warcraft.

« (Nous essayions) de penser à tout le monde comme un créateur de contenu », a déclaré Newell.

«Il y a cette histoire des parents qui nous ont appelés parce qu'ils pensaient que nous vendions de la drogue à leurs enfants. Ce qui s'est passé, c'est que PayPal a fait un ping aux parents et a dit: «Votre enfant dépasse nos limites quant au montant d'argent qu'il peut mettre dans PayPal par mois. Ils vendent probablement des biens volés ou de la drogue car il n'y a pas d'autre explication. »

«Alors les parents nous ont appelés et j'ai dit:« Il fabrique des articles sur l'atelier de Team Fortress. Il gagne 500 000 $ par an. « Pour nous, cela indiquait que c'était une façon utile de considérer les jeux comme des plates-formes et cela a ensuite informé toutes nos décisions concernant les jeux multijoueurs. »

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