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GDC 2021 : Naviguer dans les comportements des joueurs et tricher dans les jeux vidéo en ligne

GDC 2021 : Naviguer dans les comportements des joueurs et tricher dans les jeux vidéo en ligne

La GDC 2021 propose désormais plusieurs panels sur le comportement des joueurs et la triche qui s’adressent aux développeurs mais fournissent toujours de bonnes informations aux joueurs réguliers. Riot Games était spécifiquement en vigueur, et le responsable de la dynamique des joueurs, Weszt Hart, a contribué à réduire les attentes, tandis qu’Andrew Hogan, directeur marketing et co-fondateur d’Intorqa, a expliqué à quel point la tricherie est endémique et comment les tendances actuelles ignorent pratiquement le fait que leurs conceptions répondre aux tricheurs.

Une chose sur laquelle la plupart des développeurs se sont mis d’accord, cependant, était que les sociétés de jeux qui appliquent réellement leurs règles et ne demandent pas simplement aux joueurs de se surveiller semblent tracer la meilleure voie. Demander aux joueurs de se surveiller, c’est bien si la société fournit des outils, comme Twitch a du mal à le faire, mais la plupart des gens qui se sont lancés dans un jeu PvP savent que les communautés MMO obtiennent rarement de tels outils.

Police vous-même

Comme l’a expliqué la directrice de la politique, de la confiance et de la sécurité chez Twitch, Connie Chung, donnant aux joueurs la possibilité de créer leurs propres règles et les outils pour les faire respecter peuvent vraiment aider les communautés de joueurs. Cela enlève également une certaine pression à l’entreprise. Mais Andrew Hogan d’Intorqa a rappelé à la foule que certaines plates-formes attirent beaucoup d’enfants, et demander aux enfants de se surveiller eux-mêmes peut entraîner beaucoup de problèmes – et c’est avant d’envisager le jeu multiplateforme.

Je pense que nous pouvons tous convenir qu’avoir nos propres règles dans nos communautés MMO serait formidable, mais la plupart des jeux qui évoquent cette idée la limitent généralement à la capacité d’assassiner numériquement des joueurs. Les jeux de survie avec des serveurs privés permettent l’interdiction. Ceux-ci se sentent embarrassants et inadéquats, et je dirais que même les sociétés non-MMO comme Nintendo laissent souvent de côté la possibilité d’affiner les règles de l’hôte. Alors que les officiers de guilde et même les membres laïcs peuvent aider à créer un environnement positif, même les jeux PvP modernes comme Crowfall voir les joueurs lutter pour faire respecter les règles simplement parce que personne ne peut jouer au jeu 24h/24 et 7j/7.

Nos MMO ne devraient pas être des jobs. L’automatisation de choses comme les limites d’accès aux banques, la prévention des discours de haine dans le chat et les combats dans la ville de guilde sont des fonctionnalités que j’ai vues dans plusieurs jeux, mais rarement dans les mêmes. Et Dieu nous en préserve, les développeurs font preuve de créativité, par exemple en permettant aux chefs de guilde de désactiver la possibilité pour leurs guildes de frapper d’abord en PvP avec des systèmes de signalisation ou de commettre des dommages matériels sans autorisation dans les jeux de siège. Je suis tout à fait pour le réalisme, mais les jeux sont au mieux des simulations, et à moins que l’équipe ne recherche un simulateur de vie, je pense que nous avons atteint le point où l’approche sans intervention pour contrôler votre jeu sent absolument le design paresseux.

Soit tu n'aimais pas la dernière réponse, soit tu t'en fichais alors ou maintenant.

Définir les comportements

Certes, il peut y avoir des moments où vous ne voulez pas devenir trop lourd. Même avec uniquement le chat textuel, les développeurs devraient être préparés au harcèlement, aux rapports d’abus, aux programmes de méta-jeux potentiels, et le personnel doit créer et appliquer des règles à ce sujet. Lors de la création d’un TCG, Rob Lewington, responsable des opérations de sécurité mondiales chez Twitch, a noté qu’il vaudrait peut-être mieux laisser de côté le chat. Bien que cela puisse certainement ajouter beaucoup en termes de socialisation, la plupart des TCG numériques peuvent principalement être joués avec quelques emotes. Le chat est très modéré et peut nuire à l’ensemble du jeu, sans parler du budget.

Mais dans un MMO, ne pas discuter semble être une idée terrible. MMORPG en particulier pour les joueurs de rôle, qui ont vraiment besoin d’un chat dans le jeu, et les raiders peuvent beaucoup utiliser le chat vocal, mais les grands raids en particulier ont besoin que les gens communiquent par texte afin d’éviter d’obstruer le canal vocal. Ce ne sont que deux scénarios Hart dit qu’il aurait besoin d’évaluer s’il travaillait sur un MMO, bien que nous nous en tenions à son League of Legends analyse du rôle du jungler.

Hart a essayé de simplifier les choses avec une « toile de conflit » en essayant d’approcher MDR comme un jeu d’enfant. En regardant le rôle de jungler, il a immédiatement noté qu’il y avait des incohérences dans les attentes du rôle. Pour ceux qui connaissent moins bien les MOBA, sachez simplement que la plupart des joueurs se battent dans des « voies » ou des routes bien définies menant à des objectifs majeurs, mais les junglers recherchent tous les deux de l’XP à partager avec le groupe. et aussi aider avec les ganks, car la jungle et les choses qu’elle contient sont cachées dans un brouillard de guerre. Certains joueurs peuvent insister pour que le jungler fasse plus d’agriculture d’XP, tandis que d’autres peuvent pousser le jungler à aider davantage avec les ganks. Tout le monde a une opinion différente sur le rôle du jungler, et nous ne parlons que des coéquipiers, ne pas la jungler elle-même.

Le rôle oblige également les joueurs à utiliser beaucoup plus la mini-carte, car les ennemis qui se frayent un chemin dans la jungle se préparent probablement à causer des problèmes. Un jungler qui ignore la carte ne peut pas avertir ses joueurs et peut également devenir une victime des ennemis.

Notez, cependant, que les conflits d’intérêts, les objectifs concurrents et les attitudes et valeurs compatibles ne sont pas vérifiés. Cela fait ne pas signifient qu’ils ne sont pas des problèmes, juste peut-être moins visibles. Deux joueurs qui veulent jungler au début du jeu pourraient évidemment cocher ces cases. Heck, Hart lui-même a noté qu’inclure le chat et mettre des gens dans des équipes est vraiment optimiste pour les développeurs car cela suppose que les joueurs peuvent correctement travailler et communiquer avec les autres.

Les développeurs doivent identifier non seulement le potentiel de comportements négatifs, mais également les comportements positifs. L’une des raisons pour lesquelles Hart a suggéré que le rôle de jungler devrait rester est que son style plus « générique » favorise la créativité du joueur. Certes, je n’ai pas été autant convaincu par cet argument que par l’idée qu’il s’agit d’un « élément central de la conception initiale du jeu », et cela dit la conception et l’incapacité ou la décision ne pas le remanier/supprimer semble problématique, mais cela a également renforcé un mantra que les concepteurs ont mentionné à plusieurs reprises : évaluer les fonctionnalités avant que ils sont finalisés.

De même, Hart a noté qu’il est incroyablement difficile de changer de joueur. Même essayer de changer un joueur à la fois est trop. Au lieu de cela, il a suggéré aux développeurs de simplement “changer la donne”. C’est assez important, car le directeur de la technologie du GGWP, George Ng, a noté que de nombreuses entreprises essaient de mettre au point des systèmes pour surveiller la fiabilité des historiques de rapports des joueurs. L’un des grands avantages de cela pourrait être le suivi lorsque les joueurs font de faux rapports, en particulier en tant que groupe, car cela pourrait aider les équipes à éviter les situations où des groupes problématiques font intervenir des joueurs innocents.

Cela étant dit, certaines personnes ont noté qu’une histoire de «mauvais» signalements par la même personne ne devrait pas être ignorée simplement parce qu’elle est la seule à le signaler, donc créer un système approprié est compliqué. Hart a mentionné que les équipes utilisant l’IA d’apprentissage en profondeur pour aider à passer au crible les rapports doivent tenir compte des joueurs qui signalent de vrais problèmes mais, peut-être, ont utilisé la mauvaise option pour le rapport. Il y a aussi des joueurs qui peuvent signaler leurs émotions, et le simple fait d’avoir une note à ce sujet peut aider le joueur à se libérer de ses émotions. Certes, j’ai aussi probablement été « ce gars » qui a signalé des problèmes tels que des tricheurs auto-avoués. Lorsque les captures d’écran de ceci sont ignorées, même après d’autres membres de la communauté s’impliquent, le sentiment que « les développeurs s’en moquent » peut vraiment s’installer et créer un sentiment négatif envers la société de jeux.

Des tricheurs partout

La société d’Andrew Hogan, Inorqa, suit actuellement 150 distributeurs de triche, mais encore sait que ce n’est même pas la plupart d’entre eux. Intorqa utilise des approches à plusieurs volets pour aider à éliminer les tricheurs, par exemple en aidant les développeurs à faire de l’ingénierie inverse pour les fermer ou en indiquant aux développeurs les noms des services de paiement que les sites de triche utilisent afin qu’ils puissent faire pression sur ces entreprises pour qu’elles cessent de faire affaire avec les tricheurs et mettre fin à leur capacité de collecter de l’argent. Au moins sur le papier, cela sonne bien – et aussi une excellente alternative à «l’avocat».

L’un des problèmes, cependant, est qu’il est clair que les tricheurs sont très adaptés à des jeux spécifiques et parfois accidentellement aider. Par exemple, les piratages d’argent illimités ont un impact direct sur les résultats d’un développeur, mais d’un autre côté, les bots aident les joueurs à éliminer le contenu de grind qui pourrait donner aux développeurs le temps de travailler sur les mises à jour du jeu. Et visez les robots… eh bien, gâchez les journées des joueurs. Mais ce qui est vraiment intéressant, c’est comment la société dit que les tricheurs peuvent être parmi les premiers à promouvoir un jeu dans leurs cercles. Hogan a utilisé le graphique ci-dessus pour affirmer que les tricheurs (en bleu) peuvent s’ennuyer avec le jeu, mais les dégâts qu’ils causent ont toujours un impact négatif sur la communauté des joueurs (en rouge) d’une manière assez évidente.

Alors qu’une enquête parmi tout Les plateformes de jeux ont révélé que les environnements toxiques étaient la principale raison pour laquelle les joueurs quitteraient un jeu de 34,5%, la tricherie était en deuxième place, à 32%. L’un des problèmes, cependant, est que la tricherie n’est souvent pas suffisamment couverte jusqu’à ce qu’il soit trop tard. Les médias grand public peuvent signaler quand Pepsi approuve un certain esport ou une certaine équipe, mais si la tricherie sévit, Pepsi peut se retirer dudit jeu, et ce n’est que si les développeurs peuvent garder le jeu suffisamment exempt de triche pour atteindre ce niveau en premier lieu.

Les joueurs ne disposent pas nécessairement de tous les outils dont nous avons besoin pour nous contrôler, et les développeurs peuvent ignorer nos cris lorsqu’une fonctionnalité semble problématique, mais la suggestion de Hogan selon laquelle nous nous en tenons à ce que nous savons être juste est vraie. Tout comme dans les sports réels, si les gens se tournent vers la triche parce que la tricherie devient la norme, le jeu est ruiné. Sans intervention sévère des développeurs, le problème va alors de quelques mauvais acteurs d’entreprises qu’ils pourraient potentiellement fermer à une grande partie de la base de joueurs. Les joueurs qui trichent restent des joueurs, et les punir est une solution à court terme. Cibler les joueurs qui créent et vendent des cheats est beaucoup plus efficace, et c’est encore plus facile si les vendeurs de cheats ne gagnent pas d’argent en premier lieu.

Andrew Ross de MOP fait un reportage sur l’événement numérique d’été de GDC en 2021! Vous pouvez trouver plus de sa couverture ici:

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