Actualités / Jeux

GDC 2022 : apprendre des sept facteurs de stress du jeu dans Destiny 2

GDC 2022 : apprendre des sept facteurs de stress du jeu dans Destiny 2

La couverture de la GDC 2022 a un peu ralenti cette année grâce aux billets virtuels qui sont en quelque sorte un terme impropre (si le panneau n’est pas en direct et interactif, ce n’est qu’un enregistrement, les amis !), mais il y a encore des panneaux qui se sont certainement avérés être la peine d’attendre. Concepteur de jeu technique principal de Bungie Alain Blaine est venu parler des défis de construction et du contenu réutilisable dans Destin 2définissant sept facteurs de stress pour le réglage du combat qui sont alors mort sur ce que je veux décrire ceci afin que nous ayons un meilleur lexique de travail pour la discussion.

Le vocabulaire et les définitions de Blaine sont destinés à être utilisés avec le destin jeux mais sont toujours très applicables à la plupart des MMO. Parlons donc un peu de ces facteurs de stress, de leurs forces, de leurs faiblesses et de la manière dont ils peuvent être utilisés lorsque d’autres développeurs de jeux en ligne règlent des défis et créent du contenu reproductible.

1. Le temps c’est le pouvoir

Notre premier facteur de stress est temps = puissance. Pensez aux niveaux et au score d’équipement et aux quêtes clés ici, car ils ont tendance à suivre le même schéma. C’est pourquoi nous appelons la fin de partie “fin de partie”: le niveau final n’est pas suffisant, car certains jeux ont plus de cerceaux à franchir pour continuer à faire le contenu le plus récent, et cela ne commence que lorsque vous atteignez le niveau maximum. Plus vous jouez longtemps, plus vous devenez généralement fort, du moins dans les RPG. Blaine note que cela peut entraîner une toxicité en raison de la facilité avec laquelle le facteur de stress est compris par la base de joueurs, car il est souvent utilisé comme mécanisme de déclenchement. Cela peut être une porte dure, comme “vous ne pouvez pas entrer dans ce donjon à moins d’être au niveau 25”, ou une porte douce, où tous les ennemis sont de niveau 25 ou plus et un joueur de niveau inférieur n’est pas censé avoir les outils/statistiques pour participer au contenu.

2. Pouce

Ensuite, nous avons ce que Blaine a appelé “coup de pouce, ” bien que “fingerskill” aurait plus de sens pour les joueurs sur PC puisque nous n’utilisons pas de contrôleur, et l’utilisation d’un contrôleur est assez différente de l’utilisation d’une souris et d’un clavier ou même des compétences d’écran tactile. Il est prouvé que nos compétences de coordination œil-main commencent à faiblir vers l’âge de 24 ans, ce qui signifie également que de nombreux développeurs chevronnés travaillant sur des jeux exigeants en doigté ne seront tout simplement pas en mesure de rivaliser physiquement avec leurs meilleurs joueurs. Cela signifie également que les joueurs plus âgés peuvent être très désavantagés lorsque les jeux utilisent le doigté comme mécanisme de déclenchement, surtout comme une porte dure. Et cela, bien sûr, ignore les joueurs ayant des limitations physiques, garantissant que la doigté est un facteur de stress auquel il peut être nécessaire de s’attaquer avec des options d’accessibilité.

Fingerskill peut être joué en augmentant l’agressivité de la foule (la fréquence / la force de ses attaques et à quoi ressemble cette attaque mécaniquement), les systèmes de notation et, bien sûr, la mort. Et le gating pour fingerkill est intéressant. Envisagez un système de notation : une porte dure peut exiger que les joueurs soient certains de battre un scénario dans un certain laps de temps ou avec un score numérique, tandis qu’une porte souple peut toujours utiliser du temps/des points mais ajouter/soustraire des récompenses en fonction de cela. La mort est probablement ce à quoi nous sommes plus habitués, mais les MMO sont toujours des jeux, et vous pouvez toujours utiliser des méthodes à l’ancienne comme la vie, ce qui est quelque chose que le Chasseur de monstre la série est connue pour. Peut-être que l’équipe partage un certain nombre de vies qui, une fois dépensées, conduisent à l’échec de la mission, ou peut-être que les joueurs doivent simplement recommencer la rencontre comme la plupart Wow raids.

C’est amusant de se sentir comme si vous avez acquis la maîtrise des commandes de jeu. Pour ceux qui ont besoin de ces options d’accessibilité, les développeurs peuvent atténuer le stress des exigences élevées de coordination œil-main avec des choses comme l’aide à la visée ou le verrouillage des cibles, ou ils peuvent s’assurer que les capacités de doigté plus élevées ont des avantages supplémentaires par rapport aux schémas de contrôle plus accessibles, donnant aux joueurs options évolutives sur la façon de jouer. Cette idée de compromis est essentielle pour comprendre non seulement les facteurs de stress individuels, mais également leur interaction, ce que nous verrons plus tard.

3. Sensibilisation au champ de bataille

Notre troisième facteur de stress est sensibilisation au champ de bataille. Fingerskill vous aide à viser, mais la connaissance du champ de bataille vous oblige à déterminer où vous devriez viser ou courir pour première. Ce n’est pas seulement “est-ce que je tire sur le plus gros monstre ou le plus petit monstre”, mais la taille est souvent utilisé pour indiquer la priorité d’une cible (le gros monstre va probablement faire plus mal que le petit). Vous devez également tenir compte des risques environnementaux et de la couverture, du placement des alliés et des ennemis dans l’environnement et des effets, tels qu’un écran teinté de rouge indiquant très probablement que, euh, vous êtes en train de mourir, mon pote, et que vous devriez guérir.

Être capable de jongler avec plusieurs priorités aide un joueur à acquérir un sentiment de maîtrise, mais vous pouvez rapidement submerger un joueur avec trop de priorités. Alors que vous pouvez broyer des niveaux/looter pour surmonter le temps = pouvoir ou pratiquer votre objectif dans une certaine mesure, la conscience du champ de bataille est largement limitée aux rencontres, et surtout quand il se passe beaucoup de choses, il est difficile d’en parler à quelqu’un sur place. Blaine note qu’il est préférable d’augmenter les rencontres, alors peut-être commencez-vous avec deux facteurs (par exemple, un cône AoE et un feu au sol), puis ajoutez-en deux autres (sbires explosifs et frondes environnementales avec recul), et construisez à partir de là. C’est l’un des domaines du jeu où regarder quelqu’un d’autre s’attaquer à une rencontre peut vous aider à avoir au moins une vague idée de ce que vous recherchez.

4. Communications

Alors il y a la communication, très lié à la conscience du champ de bataille. Pensez à une course de donjon typique : vous avez le tank devant le boss, le voleur derrière le boss, et le guérisseur, l’archer et le mage en toute sécurité sur le côté. Si le boss appelle ses copains pour attaquer les autres joueurs, le voleur peut ne pas voir que d’autres membres du groupe sont attaqués. Le soigneur peut se concentrer sur le maintien de l’archer et du mage, et le tank a quelque chose sur son visage, alors ne vous attendez pas à ce qu’il tank tout, backstabber – vous devez écouter quand les autres appellent à l’aide pour que tout le groupe n’essuie pas !

Les facteurs de stress liés à la communication peuvent nous forcer à faire preuve de créativité. Considérez les batailles où le patron divise littéralement la pièce de sorte que les personnes d’un côté de la clôture aient une tâche différente de celles de l’autre côté. Les choses peuvent vite devenir mouvementées, et de bons communicateurs peuvent vraiment sauver la situation en renforçant la conscience de chacun sur le champ de bataille, non seulement sur ce qui est vu, mais sur ce qu’ils savent peut-être à venir. Avertissement sur les minuteries enragées, expliquant que la ligne vocale du boss indique un mouvement ultime, disant au raid que le tank s’est déconnecté donc quelqu’un doit intervenir et tenir le boss jusqu’à ce qu’elle soit de retour… c’est un élément important qui peut aider à empêcher un groupe d’être réactif d’être proactif à propos d’une rencontre.

Bien que cela puisse être amusant, le principal écueil de la communication est le système de livraison. Il faut souvent être rapide, et surtout sur les consoles dépourvues de clavier, cela signifie chat vocal. Le chat vocal signifie un micro, que certaines personnes ne peuvent pas se permettre ou qui ouvre la porte à trop de toxicité sur tout, de l’âge et du sexe à l’accent et à l’emplacement. (Et s’il vous plaît, ne jouez pas au micro dans votre salle de bain pendant que quelqu’un vous crie de vous dépêcher !)

Parfois, les facteurs de stress de la communication peuvent être surmontés avec des emotes ou d’autres effets de communication, mais les développeurs doivent tenir compte de ces pièges. Ce n’est pas seulement ce qui doit être communiqué, mais comment les joueurs peuvent le faire et quel type d’accessibilité peut être nécessaire pour les personnes qui ne veulent pas être au micro.

5. Construire

Certains facteurs de stress sont plus “gamey” que d’autres. Construire est probablement le gamey-est de tous. Il s’agit de déterminer la classe/compétence/équipement/talent/etc. chargement qui va donner à un joueur le meilleur rapport qualité-prix dans une situation donnée. N’y pensez pas simplement comme de la théorie; c’est aussi avoir la bonne boîte à outils pour gérer des mécanismes uniques. Temps = pouvoir peut vous obliger à être au niveau 60 pour tenter de mettre en solo ce boss mondial, mais la construction peut nécessiter que vous ayez suffisamment d’interruptions pour arrêter les mouvements de mise à mort consécutifs que le boss essaiera de retirer.

Maintenant, évidemment, certains de ces pièges sont sociaux ou physiques. Le problème le plus évident de Buildcrafting est le temps. La plupart des MMO ne vous demanderont pas de changer constamment de build, mais certains le feront, d’autant plus que les barres de raccourci deviennent plus courtes mais que les compétences totales peuvent augmenter. Avoir ce temps est important, mais avoir cet intérêt est également important.

Pensez à quand vous entrez dans un donjon et qu’un gars a son animal de compagnie dans une position agressive, attaquant n’importe quoi à l’écran. Peut-être que c’est bien dans le surmonde, mais dans un donjon pour lequel personne n’est trop équipé, cela peut entraîner la mort, et ce type peut ne pas se soucier de mettre doggo sur la défensive. Je ne défends pas les “chasseurs stupides” ici, mais je souligne la faiblesse du joueur : certaines personnes ne veulent tout simplement pas envisager de changer leurs compétences pour les rencontres.

Les développeurs doivent tenir compte non seulement du temps dont les joueurs auront besoin pour planifier leur buildcraft et/ou de la fréquence à laquelle ils devront s’adapter, mais aussi de l’intérêt des joueurs pour cette phase du jeu. Trop de buildcraft peut exclure les occasionnels de ce contenu, tandis que trop peu peut ennuyer les hardcores.

6. Planification

Cela ne s’arrête pas là cependant. Il y a aussi Planification. Ce n’est pas simplement de la construction de groupe, bien que cela en fasse partie, et les pièges sont en grande partie les mêmes. Nous parlons de coordonner le buildcrafting avec les communications et la sensibilisation au champ de bataille, peut-être avec un peu de temps = pouvoir. Par exemple, si Bree a un bon chargement pour le boss, explique le déroulement général de la bataille et demande à Andrew d’appeler lorsque de nouveaux monstres se précipitent sur la scène, et Andrew dort pendant tout cela et attire tous les monstres vers Justin et MJ. , les faisant tuer, Bree pourrait avoir du mal à terminer la rencontre. La planification peut souvent être une porte difficile la première fois (quelques fois), surtout si Andrew n’y prête pas attention, mais généralement une fois qu’elle a été apprise, cette barrière devient de plus en plus douce, d’autant plus que la communauté dans son ensemble comprend ses rôles et peut donc pas vraiment besoin de planification.

7. Sociale

Le dernier facteur de stress est social. Non, il ne s’agit pas d’être populaire, même si cela peut aider. C’est aussi simple que de savoir si quelqu’un peut ou non utiliser un outil de recherche de groupe (en supposant que le jeu en possède un), ainsi que la cohérence avec laquelle vos connexions peuvent apparaître, combien d’entre elles sont capables de suivre les instructions, combien peuvent conduire , etc. Avoir des compétences sociales et être sympathique peut aider, mais encore une fois, entre les outils LFG, les guildes, Discord, Reddit, les programmes de mise en relation basés sur des applications tierces, il existe de nombreuses façons de lutter contre ce facteur de stress.

Comme la planification, le social est l’un des facteurs de stress les plus complexes. Par exemple, vous avez peut-être 100 personnes sur votre liste d’amis, mais combien s’afficheront si vous avez besoin d’aide ? Pouvez-vous leur confier des tâches de communication ? Pouvez-vous obtenir le bon mélange de joueurs? Celles-ci sont importantes car, en particulier dans les MMO modernes, il existe souvent un plafond strict sur la participation des joueurs, ce qui est le plus grand écueil de ce facteur de stress. Peut-être que je peux rassembler suffisamment de personnes pour un raid de 40 personnes, mais pas assez d’entre elles peuvent réellement diriger ou communiquer pour nous faire traverser un donjon à 10 personnes.

Et c’est là jongler avec les facteurs de stress Bien qu’il existe souvent des règles tacites sur les facteurs de stress à utiliser dans la création d’un défi et dans quelle mesure ils sont utilisés, un développeur peut théoriquement jouer avec ces facteurs pour rendre une rencontre attrayante pour un public différent, pas seulement en fonction de ce que nous imaginons être des «compétences de jeu brutes», mais sur un éventail de facteurs de stress qui modifient le difficile de manière à plaire à différents publics. Un joueur peut se gaver de contenu riche en doigts tandis qu’un autre préfère le buildcraft. Et bon, une fois que nous comprenons un peu comment tout cela interagit, il y a peut-être un moyen de construire une rencontre qui plaise aux deux joueurs.

C’est exactement ce que nous ferons demain dans la deuxième partie de cette série en deux parties.