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GDC 2022 : comment les « facteurs de stress du jeu » se mélangent pour un développement de contenu reproductible dans les MMO

GDC 2022 : comment les « facteurs de stress du jeu » se mélangent pour un développement de contenu reproductible dans les MMO

Poursuite de notre couverture GDC 2022 de Bungie Principal Technical Game Designer d’Alan Blaine parler des défis de création et du contenu réutilisable dans Destin 2nous allons prendre les facteurs de stress qu’il a définis, modifiés pour les MMO, et examiner comment les développeurs peuvent les utiliser pour ajuster le contenu et créer un contenu reproductible.

Bien que la plupart de nos lecteurs ne soient pas des développeurs, disposer de ce vocabulaire et de ces informations sur le développement peut mieux nous aider à comprendre pourquoi certains contenus MMO peuvent sembler fonctionner ou ne pas fonctionner – et pourquoi nous pouvons voir des tactiques de développement similaires dans le genre.

Même chapeau.

Équilibrer les facteurs de stress

Il est important de noter que si les sept facteurs de stress (le temps c’est le pouvoir, l’habileté du pouce, la sensibilisation au champ de bataille, la communication, la construction, la planification et le social, que nous avons tous décrits en détail dans notre couverture précédente) peuvent avoir une sorte de porte dure, a déclaré Blaine il ne pense pas personnellement à la plupart des contenus de fin de partie devrait être fermé. Quelques-uns sont OK, mais il devrait y avoir une sorte de compromis pour les joueurs. Par exemple, la dernière fois, nous avons mentionné qu’un joueur peut préférer s’attaquer à un contenu qui est riche en compétences du pouce/doigts tandis qu’un autre joueur préfère une rencontre qui nécessite beaucoup de construction. Comment pouvez-vous faire en sorte qu’une rencontre plaise aux deux joueurs d’un MMO d’action-combat traditionnel basé sur la fantaisie ?

Eh bien, théoriquement, le joueur fingerkill veut montrer ces compétences de contraction, c’est pourquoi nous recherchons le combat d’action plutôt que le ciblage traditionnel par onglets, car cela nous permet de trouver plus facilement un terrain d’entente avec le joueur buildcraft, qui veut souvent montrer sa capacité à avoir juste le bon ensemble de compétences / chargement pour le travail – comme dans le classique Guerres de guilde. Ainsi, un développeur utiliserait un peu de connaissance du champ de bataille pour aider à régler une rencontre théorique; il n’y a aucune raison de ne pas être flexible lorsque nous avons sept facteurs de stress avec lesquels jouer.

Ainsi, pour cette rencontre théorique, le boss annonce quand il utilisera son attaque ultime, invoquant des fantômes très destructeurs qui tueront instantanément un joueur. Cependant, le boss donne également un assortiment aléatoire de débuffs correspondant à différentes catégories de capacités : dégâts sur la durée, contrôle des foules, soin et dissipation. Par souci de simplicité, nous supposerons que toutes ces capacités sont disponibles pour tous les joueurs. Les débuffs des joueurs doivent être supprimés dans le bon ordre, ce qui brisera la concentration du boss et fera ainsi “manquer” le joueur au boss, partiellement représenté par un buff d’invulnérabilité acquis à la fin de la tâche. Le temps dont dispose le joueur pour utiliser ces mouvements doit être généreux car nous encourageons la préparation au combat, pas le temps de réaction. Ainsi, le buildcrafter doit déterminer quels mouvements apporter à la bataille, non seulement en termes de DPS mais en termes de catégories nécessaires pour survivre à l’ultime du boss.

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Maintenant, on pourrait être tenté d’insérer simplement les fantômes comme des dangers télégraphiés pour les gens du doigté, mais cela repose trop sur la conscience du champ de bataille. Au lieu de cela, pendant le compte à rebours du debuff, les fantômes seront des foules s’approchant des joueurs qui explosent dans toute la pièce à la fin du compte à rebours. Ils doivent être suffisamment nombreux pour qu’ils ne puissent pas tous être supprimés, mais pas si nombreux qu’ils causent des problèmes de performances massifs. Les attaques de face seront annulées, mais sous n’importe quel autre angle, tout ira bien. Chaque fantôme vaincu construit un bouclier d’absorption et un buff d’attaque mineur.

Grâce à cela, le joueur doigté doit sauter dans une situation dangereuse et se faufiler dans la foule non seulement pour survivre à l’attaque ultime (il devrait être extrêmement difficile pour 95% de la base de joueurs de ne subir aucun dégât de l’attaque) mais d’obtenir le buff d’attaque le plus élevé possible. Le buildcrafter peut potentiellement en profiter également, mais sera légèrement désavantagé par rapport au joueur all-in fingerkill. Autrement dit, le buildcrafter se concentre d’abord sur la survie via la boîte à outils, la détermination d’un ensemble de compétences qui lui permet de tirer parti d’un défi de doigté pour tirer le meilleur parti des deux mondes. Le joueur doigté, d’autre part, peut se concentrer sur le temps de réaction et la conscience du champ de bataille de manière à défier les réflexes et à montrer de gros chiffres sans avoir à trop changer de build.

Les nombres durs, bien sûr, seraient réglés par des tests de jeu. Mais l’idée générale est qu’en comprenant les facteurs de stress, leurs forces, leurs pièges et la façon dont vous les utilisez, un développeur peut ajuster une rencontre pour plaire à un public différent ou même plus large, souvent en utilisant des outils qu’il peut déjà avoir. Oui, les contractions de Fingerkill peuvent nécessiter une technologie souvent utilisée pour rendre les jeux plus accessibles, mais cela devrait en fait être une bonne chose. L’accessibilité ne devrait pas être un gros mot; c’est l’innovation pour tous.

En fin de compte, les développeurs ne devraient pas se sentir enfermés dans la conception du même contenu traditionnel que chaque jeu en ligne, mais ils devraient être conscients de ce qu’ils font et voir comment cela se passe avec les testeurs. Blaine soutient que les développeurs ne devraient pas se concentrer sur la question de savoir si quelque chose est trop facile ou trop difficile, car les joueurs en direct trouveront presque toujours quelque chose ; au lieu de cela, ils devraient écouter comment les testeurs se sont attaqués au facteurs de stress. Dans notre exemple, ont-ils compris qu’ils pouvaient contourner les facteurs de stress des doigts avec une construction appropriée, ou qu’ils pouvaient fusionner les deux ? Ont-ils peut-être trouvé une stratégie involontaire, comme peut-être un rocher derrière lequel ils peuvent se cacher pour éviter complètement les dégâts ?

Rappelez-vous, même si Bungie lui-même peut utiliser le doigté, Blaine a noté que les développeurs doivent comprendre que ce facteur de stress particulier a des limites, donc les développeurs peuvent non seulement créer quelque chose qu’ils ne peuvent pas battre eux-mêmes, mais ne devraient pas non plus avoir peur de le faire. . Il dit qu’il vaut mieux que les développeurs se trompent en rendant les choses trop difficiles, car il est plus facile de rendre les choses plus faciles que plus difficiles une fois qu’elles sont sorties, et les joueurs sont souvent plus heureux d’entendre que la difficulté est atténuée qu’augmentée, sauf bien sûr si vous ajoutez plus difficile modes avec de nouvelles récompenses. Et c’est là qu’intervient le contenu réutilisable.

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Rendre l’ancien nouveau

Les détails de la façon dont Destin 2 modernise l’ancien contenu pour quelque chose de plus réutilisable peut être intéressant à D2 joueurs, mais nous allons parler en termes plus généraux pour élargir notre compréhension non seulement de ce que Bungie fait dans l’espace MMO, mais aussi de ce que d’autres développeurs pourraient faire pour l’imiter. Mais nous parlons essentiellement de chasse au butin et de broyage, donc si vous voulez des histoires et des scénarios uniques, certaines parties de cela peuvent fonctionner, mais d’autres parties, peut-être pas tellement.

Tout d’abord, Bungie sélectionne l’ancien contenu à modifier. Évidemment, cela permet d’économiser de l’argent sur les actifs artistiques, la programmation, la voix off et de nombreux coûts habituels, mais le travail n’est pas terminé. Ce n’est qu’un point de départ, et vous ne pourrez pas simplement pomper le contenu et le laisser tel quel. Blaine note que le contenu doit avoir des récompenses souhaitables presque infinies, semblables à Diablo 2 gemmes – quelque chose d’aléatoire mais potentiellement utile qui peut motiver les joueurs à continuer à broyer du contenu.

Mais le contenu doit également être modifié. Oui, vous allez devoir en faire plus, mais pour aider à garder les choses fraîches, vous devez faire pivoter ce contenu. Le laisser de côté trop longtemps permet aux joueurs de maîtriser plus facilement et de déterminer où tirer le meilleur parti de leur argent, et c’est un peu un problème. Joueurs amour à optimiser, et si vous créez 20 donjons différents et que les joueurs découvrent que l’un donne plus de récompenses pour moins d’efforts, vous pouvez avoir 19 donjons auxquels personne ne joue plus vraiment. En rendant ce contenu moins disponible, les gens doivent composer avec ce qu’ils ont et en tirer le meilleur parti.

À partir de là, Bungie a développé une sorte d’approche en échelle similaire à Terre Super Mario 3D l’utilisation du kishōtenketsu par le réalisateur Koichi Hayashida dans le développement de jeux ou l’approche d’échafaudage d’un enseignant pour l’exécution des leçons. La différence, cependant, est que si les deux premiers sont un peu plus axés sur l’apprentissage de la maîtrise, Bungie ressemble un peu plus à la jonglerie et passe par cinq difficultés, plutôt que quatre (je pense que les lecteurs comprendront le concept après quatre).

Disons que vous avez un donjon lowbie qui est populaire, comme World of Warcraft Mortemines. Ce que Bungie ferait, c’est prendre ce donjon de base et en créer plusieurs nouvelles versions pour les joueurs de haut niveau qu’ils peuvent compléter, disons, une fois par semaine.

La version 1 augmenterait simplement le temps = facteur de stress de puissance afin qu’il soit plus approprié aux joueurs de haut niveau mais pas nécessairement au niveau plafonné. De toute évidence, des choses comme la sensibilisation au champ de bataille sont représentées d’une manière ou d’une autre, mais passent au second plan. Peut-être que les spawns sont éclaircis et que les boss sont soloables avec une option pour faire équipe via un outil de recherche de groupe.

La version 2 serait destinée aux joueurs de niveau limité, mais nous allons faire en sorte que les foules infligent des dégâts élémentaires et aient des faiblesses élémentaires. Les joueurs verront cet avertissement avant d’entrer dans la version 2 afin qu’ils sachent que Buildcrafting est un facteur de stress supplémentaire. Les monstres peuvent également être réglés pour plusieurs personnes, mais si nous avions un outil LFG, nous pouvons nous concentrer uniquement sur la communication de base et ignorer en grande partie les exigences sociales difficiles. Un péché SM3DLnous développons des compétences et les choses se compliquent progressivement.

La version 3 est là où la jonglerie entre en jeu. Bungie fait quelque chose comme prendre la version 2, rendant tout un peu plus difficile, mais maintenant vous n’avez plus votre outil LFG et votre équipement est verrouillé (ce qui reviendrait aussi à verrouiller vos talents/classe/hotbar sélections dans certains MMO). Il y a aussi un élément de doigté, comme vaincre le boss plus rapidement donne de meilleures récompenses. Vous pouvez appeler cela une torsion si vous le souhaitez, mais cela ne s’arrête pas là.

La version 4 va tout reprendre dans la version 3 et l’augmenter davantage, mais nous allons aussi jongler avec un peu plus de balles avec un facteur de stress de communication. Peut-être qu’un boss a une capacité ultime interruptible, mais aucune classe n’aura de temps de recharge suffisamment bas pour l’arrêter à chaque fois. Vous pouvez également considérer cela comme un facteur de stress pour les doigts et la conscience du champ de bataille, mais oh oui, maintenant il y a aussi un composant enragé et les effacements de groupe réinitialisent le donjon.

Et si vous ne voyez pas encore où Bungie veut en venir, la version 5 fera l’affaire tous de cela, mais maintenant peut-être que le groupe dans son ensemble n’obtient qu’un seul décès par joueur et ne travaille que dans un laps de temps limité, mais vous pouvez au moins gagner des vies en battant des patrons dans un certain laps de temps. Oui, Bungie s’appuie un peu sur ces facteurs de stress pour les doigts.

Bien que cela puisse sembler beaucoup, l’équipe de Blaine a souvent commencé par avoir besoin de quelques semaines de temps de développement, mais maintenant c’est moins d’une journée, avec des équipes plus petites et (surtout pour les gars à l’étage) moins d’argent dépensé.

Pour certains lecteurs de MMORPG, la tactique peut également sembler familière. N’a pas Wow faites-le en ajoutant la recherche de raid comme tremplin dans la scène du raid, ou les mines mortes originales dans Cataclysme? Oui, à peu près, mais je pense que Blaine nous a donné le vocabulaire et la structure pour nous aider à regarder ces exemples, entre autres, et à mieux les apprécier à tout le moins.

Regarder le design de cette façon peut sembler un peu froid, et les gens qui préfèrent le nouveau contenu au contenu répétable auront évidemment un intérêt limité à l’utiliser pour parler de donjons broyeurs, mais j’espère qu’en utilisant le vocabulaire et les méthodes d’exécution de Blaine, nous allons avoir plus de facilité à discuter et à évaluer la question de la conception du contenu dans les MMO, pas seulement en termes de contenu broyé, mais dans la façon dont ces facteurs de stress et le réajustement du contenu pourraient ou non s’appliquer au contenu plus difficile à duper comme les lignes de quêtes ramifiées ou GM événements.