GDC Summer 2020: Comment l'artisanat d'Astroneer équilibre la charge cognitive du joueur

GDC Summer 2020: Comment l'artisanat d'Astroneer équilibre la charge cognitive du joueur

des trucs

Adeptes de longue date de Astroneer Je me souviens peut-être que les premiers développements du jeu étaient mignons mais incomplets. Bien que le jeu soit déjà dans la nature, System Era Softworks a décidé de prendre en compte les commentaires des joueurs et de faire une mise à jour de fabrication charnue. Oui, nous avons déjà vu ce genre de choses, même pour des jeux entiers, mais elles se sentent rarement réussies. Astroneer, cependant, a gagné une nouvelle vie (et peut-être le cœur de MJ).

Bien que cela ait déjà été fait, il est toujours agréable d'entendre ce que les développeurs derrière ce genre de choses ont appris de leur expérience, et c'est exactement ce que le concepteur technique Aaron Biddlecom et le programmeur de gameplay Elijah O'Rear ont fait pour nous à GDC Summer 2020 la semaine dernière pendant leur panneau Mining Your Own Design: Crafting the Crafting System dans Astroneer.

La plupart de ce que Biddlecom et O’Rear ont discuté était assez spécifique à Astroneer, et les gens plus familiers avec le jeu connaissent probablement déjà les mécanismes réels derrière les changements. Au lieu de cela, je veux parler du processus. Bien que ce panel s'adresse principalement aux développeurs, je pense que le fait de décomposer le nœud du dialogue interservices en parties plus simples rend non seulement plus facile à comprendre mais aussi plus facile pour les lecteurs en dehors du domaine de donner des commentaires faciles et compréhensibles aux développeurs pour qu'ils puissent réellement répondre. à.

Maintenant, comme indiqué précédemment, l'équipe a initialement reçu des commentaires des joueurs selon lesquels le jeu était sympa, mais l'artisanat en particulier était «mignon». L’artisanat devait changer, mais Biddlecom et O’Rear venaient de deux perspectives différentes. Biddlecom était plus familier avec l'artisanat et en particulier comment le Astroneer les joueurs en faisaient l'expérience pendant qu'il gérait la conception, tandis que O’Read le regardait du point de vue de l'ingénieur extérieur. Leur discussion n'était pas visait à savoir qui a raison et qui a tort, mais à trouver des compréhensions et des intentions cachées ou mal comprises.

Maintenant, cette partie suivante a été assumée par l'équipe, mais je veux d'abord décomposer ce processus de communication avec leurs diapositives, puis donner un exemple de la façon dont je pourrais présenter quelque chose de similaire à développe. Pensez-y un peu comme de la science. Commencez par une description de ce que vous savez sur les intentions du jeu.

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Définissez ensuite le (s) problème (s) aussi simplement que possible.

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Remarquez à quel point «des vibrations froides et à faible enjeu ponctuées d'excitation» sont l'intention, mais «l'engagement des joueurs a chuté après quelques heures» est également l'un des problèmes.

En tant qu'étranger, O’Rear a vu cela et a mis le blâme sur l'artisanat. Il a estimé que le système était plus plat que d'autres, comme la spéléologie et la visite de mondes nouveaux et différents. Le fait est que ces activités fourniraient de nouvelles ressources qui alimentaient l’artisanat, ce qui, selon O’Rear, n’avait jamais évolué après la première heure. Le problème, tel qu'il l'a défini, était que les joueurs avaient tous les types de matériaux d'artisanat, les recettes et le processus général accessibles et maîtrisés au cours de ces premières heures. Il a estimé que de nouveaux matériaux devraient être introduits, et à un rythme plus lent, ainsi que des étapes de fabrication et des recettes supplémentaires.

Biddlecom n'était pas en désaccord avec ceux-ci en théorie, mais il craignait également que cela ne menace le rythme détendu de l'élaboration du jeu s'efforçait d'atteindre. La simplicité et les faibles enjeux étaient des mots clés lors de la conception, et bien que la fabrication ne soit pas exactement profonde, les interactions avec divers modules de fabrication étaient devenues plus complexes, ce qui exigeait plus de concentration de la part des joueurs. Biddlecom ne pensait pas que ces ajouts avaient profité au jeu.

En faisant des allers-retours, le couple s'est rendu compte que le problème sous-jacent était quelque chose appelé «charge cognitive». Certains d'entre vous en ont peut-être entendu parler et y pensent négativement, mais cela peut aussi être bon. Il s’agit simplement de «combien de réflexion est jonglée».

Imaginez un jeu de combat avec seulement deux attaques. Sur le papier, on dirait que la charge cognitive est faible, et comparé à un jeu avec quatre attaques et 16 combinaisons de touches multidirectionnelles, c'est assez léger. Mais imaginez maintenant que le jeu se termine après un seul coup. Dans le jeu de combat traditionnel, vous avez une marge de manœuvre pour faire des erreurs sur le moment et l'endroit où votre adversaire pourrait attaquer. Cependant, dans notre jeu de combat théorique, la charge cognitive à ce sujet est beaucoup plus élevé, aidant à équilibrer le manque de mouvements dont vous devez vous soucier de l'utilisation par votre adversaire.

En substance, les deux étaient plutôt corrects. Les joueurs appréciaient clairement la conception du jeu telle qu'elle était, mais il en fallait un peu plus pour les garder engagés. Il s'agissait simplement de déterminer comment aborder et équilibrer le jeu pour amener la charge cognitive globale à un endroit qui engageait les joueurs tout en satisfaisant le faible stress global que les développeurs espéraient atteindre. Cela a abouti à une reformulation de leur objectif de simplicité, car ils voulaient que le jeu soit simple dans sa les interactions et pas seulement simple en général.

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Une fois que Biddlecom et O’Rear ont défini les règles guidant leurs processus décisionnels, les choses sont devenues plus faciles. Autrement dit, au lieu de se contenter de suivre leurs tripes et de faire des hypothèses, les développeurs ont constaté qu'avoir clairement défini des règles et des objectifs auxquels tout le monde pouvait accéder augmentait leur flux de travail et leurs capacités de résolution de problèmes. Maintenant, les joueurs ne savent peut-être pas toujours de quoi il s'agit, mais vous connaissez ces revues de développement que certaines entreprises publient? Les objectifs de conception font souvent partie de ceux-ci. Bien que je parie que c'est en partie pour le battage médiatique, il peut être utilisé pour juger des jeux à venir et de leurs chances de réussir.

Par exemple, dans mon évaluation de Chroniques d'Elyria Le battage médiatique de Kickstarter en 2016, vous remarquerez que j'ai souvent examiné les arguments des propres journaux de développement de cette équipe et comparé leurs objectifs de conception déclarés avec ce que nous avions déjà vu dans des jeux qui visaient les mêmes objectifs ou avaient des objectifs similaires. Étant donné que ce jeu a été effectivement annulé dans un état tel que les bailleurs de fonds ont embauché un avocat pour s'en prendre au studio, je suis convaincu que mon évaluation et le refus des développeurs d'apprendre de manière critique du passé de leurs pairs expliquaient en grande partie pourquoi ils n'étaient pas en mesure de le faire. obtenir un financement et terminer le jeu.

le Astroneer Cependant, l'équipe écoutait clairement les commentaires des joueurs et les commentaires des autres développeurs, même ceux qui avaient des responsabilités différentes. Bien qu'ils admettent que faire cela sur un jeu en direct n'était pas idéal car cela signifiait devoir naviguer dans les commentaires des joueurs (ce qu'ils prétendaient vouloir par rapport à ce qu'ils étaient prêts à faire), vous pouvez également voir comment les piliers sacro-saints des développeurs peuvent tenir votre jeu, et comment ce que vous pensez construire peut évoluer en quelque chose d'autre une fois que les joueurs l'ont entre les mains.

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