GDC Summer 2020: l'accessibilité ne devrait pas être un gros mot dans les jeux en ligne

GDC Summer 2020: l'accessibilité ne devrait pas être un gros mot dans les jeux en ligne

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Je ne sais pas pour vous, lecteurs, mais l’une des premières choses que je fais toujours lorsque je démarre un jeu avec doublage (ou film) est d’activer les sous-titres. Je ne suis pas malentendant, mais entre le bruit et le biais de lecture, les sous-titres améliorent tout pour moi.

Je dis cela parce que même si l’accessibilité peut être considérée comme un moyen d’aider les personnes ayant des besoins spéciaux à accéder davantage aux jeux, ce n’est pas toujours vrai. En fait, en tant que personne qui ne joue vraiment pas à des jeux de sport, je suis toujours agréablement surpris par l’attention portée aux détails que les jeux de sport donnent à l’accessibilité. Bien que tout dans les présentations ne s'applique pas à nos lecteurs, j'ai trouvé quelques panels à GDC Summer 2020 sur le thème de l'accessibilité qui devraient être utiles à presque tous nos lecteurs d'une manière ou d'une autre.

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Facilitez vos déplacements

J'ai choisi certains des points les plus charnus du panel de Karen Stevens, responsable de l'accessibilité d'EA Sports, des meilleures pratiques en matière d'accessibilité: communication en jeu, et de la présentation de Cherry Thompson, chef de projet d'accessibilité d'Ubisoft, Canary in the Coal Mine: Warning Signs for Accessibility Pendant Production, pour notre discussion d'aujourd'hui. Comme l’ont fait remarquer les deux présentateurs, vous ne pouvez pas simplement ajouter une section «Besoins spéciaux» à vos paramètres et l’appeler un jour. Ce dont nous parlons est la convivialité – et tout ce qui rend les jeux plus faciles à utilisation, pas nécessairement réduire la difficulté de jeu, est une victoire.

Cela étant dit, une chose qui est apparue était l'idée de la difficulté liée au gameplay. Imaginez essayer d'exécuter un combo qui vous oblige à appuyer sur six boutons différents tout en entrant des commandes directionnelles. Ou diable, pensez à des jeux comme Chasseur de monstre qui sont tristement célèbres pour obliger les joueurs à utiliser «la griffe» sur divers appareils tout au long de la durée de vie de la série. Je doute que les concepteurs veuillent intentionnellement que les gens bougent leurs mains de manière aussi inconfortable afin de forcer certains joueurs à faire des pauses, même au milieu du combat, pour éviter les blessures.

C’est une difficulté de gameplay née d’une utilisation difficile. Pour le dire autrement, si ladite manœuvre était physiquement facile à réaliser, la difficulté du gameplay ne devrait pas changer. C’est un outil accessible à tous. Si c'était intentionnel, alors les concepteurs envisageaient les compétences physiques dans leur développement, ce qui – à moins que le jeu ne soit axé sur l'exercice ou utilise le contrôle de mouvement – n'est pas normal pour les jeux virtuels.

Imaginez maintenant que vous essayez de jouer à ces jeux si vous avez un problème avec vos mains, comme l'arthrite. Jouer au jeu peut être carrément hors de question. Cependant, comme l'a souligné Thompson, de nombreux périphériques que les joueurs d'esports utilisent sont également utilisés pour aider les personnes handicapées à rendre le jeu plus accessible. En substance, les options de jeu et les ajouts qui améliorent le jeu pour le public cible peuvent souvent rendre le jeu plus accessible pour ceux qui ont des besoins supplémentaires. Contrôles / combo simplifiés dans les jeux de combat ou d'autres options, comme le rails-on one pour Mario Kart 8 sur Nintendo Switch, peut aider les débutants et les personnes à certaines limitations.

Un domaine à noter est le mal des transports, en particulier la réalité virtuelle. J'ai couvert une étude sur les préjugés sexistes non intentionnels de la réalité virtuelle en 2016, mais cela tient encore aujourd'hui, et cela ne se limite pas à la réalité virtuelle. De nombreux développeurs du panel de Thompson ont noté que même leurs collègues écarteraient complètement leur mal des transports sur les jeux de base. La perspective à la première personne a vraiment rendu le jeu impossible pour certaines personnes, alors avoir une option de perspective à la troisième personne dans des jeux comme dans Skyrim est plus qu'une simple option; c’est la différence entre pouvoir jouer ou sauter complètement un jeu.

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Repères visuels

Comme je l'ai dit, j'active souvent les sous-titres assez rapidement lorsque l'option est offerte. Une chose que j'ai vraiment appréciée dans la présentation de Stevens a été de voir que les jeux EA Sports ont une sorte d'écran de bienvenue qui vous permet de jouer avec les options d'accessibilité avant même que le jeu ne soit installé.

Cela ne m’aide pas seulement avec ces films d’introduction où les gens parlent tous grognements ou avec des modulateurs de voix qui donnent même des maux de tête aux sous-titreurs étrangers. Cela signifie l'accès au mode daltonien, aux options audio, etc. Et en parlant d’options pour daltoniens, l’idée de combiner des couleurs avec des icônes uniques permet de garantir que personne n’est laissé pour compte. Il offre aux gens plusieurs façons d'appeler des cibles, des emplacements, des télégraphes de capacité, etc.

Il y a beaucoup de problèmes qu'un joueur peut rencontrer, des choses qu'une équipe peut même ne pas considérer parce que personne dans cette équipe ne peut en souffrir. Il est évidemment préférable de commencer par ce que l'équipe connaît, puis de passer à autre chose avec votre communauté. Les développeurs ne peuvent pas simplement rechercher des réponses sur Google, car ces réponses ne sont pas toujours bonnes. Stevens a noté que la police Comic Sans, tant décriée, est en fait meilleure pour les lecteurs dyslexiques que les polices censées être créées pour le réparer, selon certaines études. En fait, elle a noté que certaines entreprises l'utilisent sur des documents commerciaux importants pour éviter les erreurs de lecture critiques. L'importance d'une bonne communication, visuellement ou audible, est importante.

Garder l'égalité d'accès aux communications

https://massivelyop.com/ La communication est un autre domaine énorme, je pense que nous pouvons tous convenir d'avoir besoin d'aide dans le jeu. La présentation de Stevens a largement couvert cela, mais même si elle parlait du point de vue de quelqu'un dans l'industrie du jeu de sport, une grande partie de cela pourrait être appliquée aux MMO et autres jeux en ligne, ce dont Thompson a largement discuté.

Pour commencer, avoir des menus commentés peut aider les personnes qui peuvent être malvoyantes. Les sous-titres peuvent aider, mais en réalité, la norme de l'industrie pour la taille des sous-titres dans l'industrie du jeu est plus petite que celle de la télévision et des mouvements. Les gens ont besoin d'une option pour augmenter cela. Cependant, si ces fonctionnalités d'interface utilisateur deviennent trop volumineuses, cela prendra un espace précieux. Certaines personnes ont juste besoin de l'audio. C'est aussi pourquoi la narration elle-même devrait expliquer ce que fait l'option. «Interrupteur à bascule» ne dit pas si une lumière est allumée ou éteinte, il est donc utile d’indiquer simplement «allumé» ou «éteint» lorsque l’option est sélectionnée.

L'utilisation de la narration vocale a cependant un coût. Vous pouvez utiliser un logiciel de synthèse vocale automatique et ne jamais enregistrer une seule ligne parlée pour toutes vos mises à jour, ce qui peut être pris en charge avec plusieurs widgets, mais mis à part le fait de ne pas sembler naturel, vous n'aurez peut-être pas accès à toutes les langues que vous souhaitez prendre en charge. . Je dirais que cela est particulièrement difficile pour les MMO car l'expansion de la disponibilité des régions peut en effet être massive.

Ensuite, nous avons la communication avec les joueurs. Il y a des gens qui ne peuvent pas utiliser facilement la communication vocale ou qui ne le souhaitent pas en raison d'une toxicité potentielle. Avoir des phrases de discussion prédéfinies ou des filtres vocaux (polices vocales RIP, SOEmote) peut vous aider. Certes, les phrases prédéfinies peuvent être désactivées lorsqu'elles nécessitent trop de boutons pour appuyer, détourner le contrôle de l'avatar ou devenir du spam, mais elles sont également géniales car vous n'avez pas à vous soucier de garder la base de joueurs. Les filtres sonnent bien, mais pour une raison quelconque, ils n'ont tout simplement pas encore décollé dans les titres principaux.

Pour les personnes qui ne souhaitent pas être liées par un chat prédéfini, il sont des outils qui peuvent convertir le chat écrit en chat audio, garantissant que ceux qui ne peuvent pas ou ne parlent pas sur le chat vocal puissent toujours être entendus. Cela peut également aider les gens à masquer leur identité ou à faire beaucoup pour augmenter l'immersion dans le jeu de rôle pour les personnes qui choisissent de jouer avec un sexe, un âge ou une race différent. Inversement, il existe des outils qui convertissent le chat audio en chat textuel, donc si vous êtes dans une situation où vous devez désactiver le son ou si vous avez des problèmes d'audition, vous pourriez potentiellement avoir la possibilité de continuer à communiquer avec les joueurs qui ne veulent que utiliser le chat vocal. Je pense que c'est attrayant pour tout le monde, n'est-ce pas?

Il y a un problème avec ces outils audio-texte et vice versa: ils ont souvent des coûts associés, et pas seulement des délais de latence dans la conversion. Les développeurs de jeux peuvent devoir payer des frais d'abonnement ou de transcription, ce qui non seulement augmente les coûts de développement, mais sera très probablement répercuté sur le joueur. Cependant, j'espère qu'à mesure que les jeux s'améliorent, nous pouvons le voir dans plus de jeux AAA et qu'il réussisse.

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Le canari dans la mine de charbon

Thompson en particulier a discuté de la façon dont elle agit comme une sorte de baromètre de l'accessibilité pendant le développement du jeu, car elle a de multiples problèmes qui aident ses employeurs à se faire une idée du moment et du lieu où un problème d'utilisation peut survenir. Et c'est important, car si vos développeurs ont des crampes aux mains, ont le mal des transports, éprouvent des odeurs fantômes lorsqu'ils entendent un son ou ont d'autres problèmes en testant un jeu, vous feriez mieux de croire que les consommateurs vont vivre la même chose si rien est fait à ce sujet.

Alors que les sociétés de jeux continuent de publier des produits inachevés et nous demandent d'agir à la fois en tant qu'assurance qualité et en tant que consommateur, il est important pour nous, le joueur, de parler de nos problèmes d'accessibilité. Pokemon Go peut être à la fois le meilleur et le pire exemple de cela. Comme je l’ai mentionné dans notre couverture du panneau AR 101 de Niantic, un grand nombre des fonctionnalités post-COVID du jeu peuvent en fait être attribuées aux demandes de jeu que les personnes handicapées avaient faites. longue avant COVID. Niantic a ignoré ces demandes, probablement parce qu’elles étaient en contradiction avec les objectifs de l’entreprise, mais une fois que ces solutions ont pu aider la base de joueurs plus large, beaucoup d’entre elles ont été mises en service.

Il est difficile de dire à quel point les anciennes demandes de fonctionnalités ont été notées lors de l’adaptation à COVID, mais le POGO La communauté est assez vocale et enthousiaste, ce qui, à mon avis, est un énorme avantage de Niantic par rapport à d’autres entreprises. Le fait qu’une entreprise ne soit pas en mesure d’engager un spécialiste ne signifie pas qu’elle n’a aucune option. Les avocats peuvent devenir des experts. Les développeurs attentionnés qui n'ont personne dans leur équipe avec un problème spécifique peuvent contacter les membres de la communauté qui en ont. Assurez-vous simplement de faire connaître votre présence et de présenter votre point de vue aussi clairement et rationnellement que possible.

Cela soulève le dernier point de discussion que j'aimerais aborder: il est impossible de plaire à tout le monde. Thompson a elle-même noté qu'elle ne pouvait même pas porter un casque VR pendant plus de 30 secondes sans que cela n'entraîne une grave blessure au cou qui prend des semaines à se remettre. Parfois, une entreprise n'a pas le temps, le budget ou la technologie pour perfectionner un jeu. Ça arrive. Cependant, les commentaires ne doivent pas être oubliés. Cela permet à votre produit de se développer. Si vous pensez qu’une entreprise ignore vos problèmes d’accessibilité, n’abandonnez pas. Soyez vocal. Faites savoir aux développeurs qu'un public plus large les attend s'ils peuvent résoudre ces problèmes d'accessibilité. Pour autant que vous le sachiez, il y a quelqu'un à l'intérieur qui pousse déjà au changement – il a juste besoin de votre soutien.

Andrew Ross de Massively OP est un geek Pokemon reconnu et un observateur ARG expert. Personne ne connaît Niantic et Nintendo comme lui! Sa chronique Massively on the Go couvre Pokemon Go ainsi que d'autres MMO mobiles et des titres de réalité augmentée!

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