Greg « Ghostcrawler » Street n’est évidemment pas étranger au design des MMORPG et à ses points de déclenchement, alors quand il s’est adressé à Twitter pour une diatribe autoproclamée sur le sujetcela a immédiatement attiré nos oreilles, d’autant plus qu’il se concentre sur la progression du personnage, ses erreurs de conception et les idées qu’il envisage pour que le projet MMO encore anonyme de son studio les aborde.
Dans le fil de discussion, Street note à quel point l’équilibre entre rendre la progression trop facile et trop difficile est difficile à réaliser, mais dit également que l’ancienne boucle consistant à tuer des monstres pour obtenir un meilleur équipement pour tuer plus de monstres est trop fatiguée. «C’était passionnant il y a peut-être 20 ans, quand tout cela était nouveau», écrit-il. «Mais en tant que communauté, nous sommes plus sophistiqués maintenant. Nous recherchons les modèles de constructions interrompues, l’efficacité et la minimisation des risques, en nous concentrant sur la progression.
Il souligne en outre comment cette conception de progression s’est adaptée aux exigences d’une méta de construction et comment ceux qui jouent de manière sous-optimale se font du mal à eux-mêmes et aux autres ou sont carrément empêchés de jouer au contenu par d’autres exigences de la méta.
Street parle ensuite de sa conviction que les choix de conception visant à « pousser les autres joueurs à l’arrière-plan afin qu’ils ne gênent pas » la progression, comme les chercheurs de donjons et de raids, ont nui ; il reconnaît même comment il a contribué à cela en tant que concepteur du donjon et de l’outil de recherche de raid pour Ouah.
« Je pense que cette mentalité peut en fin de compte être très préjudiciable à la conception de MMO. Les autres joueurs ne sont pas le problème. Les autres joueurs sont à l’origine du genre ! Sans autres joueurs, la progression est en quelque sorte mise à nu pour que nous puissions tous le voir. Et comme j’aime le dire, si ce que vous voulez vraiment, c’est une expérience solo merveilleusement organisée, c’est le moment idéal pour devenir un joueur ! Mais ne demandez pas à votre MMO de faire ça. Ce n’est pas bon dans ce domaine.
Alors, que va faire son MMO à ce sujet ? Selon Street, il va se concentrer sur la façon dont les autres joueurs enrichissent l’expérience du genre, car il qualifie son titre de « jeu social « résolument multijoueur ». […] de sortir et de faire des trucs sympas avec vos amis. Il souligne que cela ne signifie pas que le regroupement pour tout sera nécessaire, faisant un clin d’œil aux variables de la vie réelle qui rendent ce type de conception intenable, mais il affirme également que son studio a mis au point de « nouveaux, espérons-le, intelligents ». des trucs aussi dans le but de rendre les sorties avec d’autres joueurs engageantes et satisfaisantes.
Quant à savoir quand tout le monde pourra voir comment tout cela fonctionne, cela sera apparemment bientôt en route vers ce qui ressemble à une période de test ouverte jouable ou à une démo, mais Street souligne que cela viendra d’une toute première version afin de permettre les fans réagissent et laissent le studio recueillir cette réaction. Street confirme également qu’il ne s’agira pas d’un accès anticipé payant, le prix n’étant disponible que lorsque le jeu semble plus solide.
« C’est un jeu dans lequel d’autres joueurs fournissent une grande partie du contenu et de la nouveauté. (Pas parce que nous avons un plan massif de contenu généré par les utilisateurs, et pas parce que le jeu est uniquement axé sur le PvP) », écrit-il. « Nous allons le construire avec le rideau tiré, afin que vous puissiez tous nous aider à le battre avant que le jeu ne soit en direct et monétisé et tout. »