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Guide Frostpunk 2 Chapitre 5 : bannir, réconcilier ou faire respecter l'ordre ?

Un homme tient un bâton de feu dans Frostpunk 2.
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Le ciel devient cramoisi Frostpunk 2alors qu'une ville qui était autrefois un fier bastion sombre désormais dans la guerre civile. Le peuple se tourne vers vous en tant qu'intendant, ce qui conduit à une décision cruciale qui détermine son avenir. Rechercherez-vous le pouvoir ou la paix ? Le choix vous appartient. Voici notre guide pour savoir si vous devez bannir, réconcilier ou faire respecter l'ordre dans Frostpunk 2.

Contenu
  • La décision fatidique du chapitre 5
  • Mécanique générale de la guerre civile
  • Le chemin du bannissement
  • Le chemin de la réconciliation
  • Le chemin de l'ordre

Tout d'abord, nous aborderons les racines du conflit en fonction de notre parcours, puis nous examinerons les mécanismes généraux auxquels vous pouvez vous attendre à l'avenir. Enfin, nous aborderons les trois chemins ramifiés qui mènent aux fins.

La décision fatidique du chapitre 5

L'image montre les trois choix majeurs pour la finale : le bannissement, la réconciliation ou le respect de l'ordre.
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La décision de bannir, de réconcilier ou de faire respecter l'ordre Frostpunk 2 Le problème vient d'un incident antérieur de la campagne. Au cours de notre partie, nous avons principalement pris le parti des Stalwarts en raison de leur focalisation sur la méritocratie et le progrès. Cela signifiait également contrecarrer les Pèlerins à chaque tournant. Cependant, au chapitre 4, nous avons dû choisir entre les suggestions des deux camps. Au final, nous avons choisi de faire confiance aux Pèlerins, ce qui a fait chuter notre cote auprès des Stalwarts.

Après avoir terminé le chapitre 4, nous avons eu droit à une cinématique dans laquelle les Stalwarts assassinaient un délégué des Pèlerins au Conseil. Étant donné que les Stalwarts étaient les instigateurs de la guerre civile, certains choix signifiaient que nous devions mettre un terme à la menace qu'ils représentaient.

Mécanique générale de la guerre civile

L'image montre une décision concernant les escadrons de garde.
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Quelle que soit la décision que vous prenez, Frostpunk 2 La guerre civile a quelques mécanismes généraux dont vous devez vous souvenir.

  • Essayez d'adopter la plupart des lois de type Règle, car elles vous aideront à établir un contrôle ferme de la ville à la fin de la campagne.
  • Plusieurs districts seront hors service, car les deux factions rivales se disputeront le contrôle. Vous pouvez mettre un terme aux combats de différentes manières, mais vous devrez toujours réparer ces districts par la suite.
  • Les escouades de gardes deviennent indispensables à ce stade, car elles peuvent protéger les citoyens et les districts, ainsi que réprimer les combats. Assurez-vous de recruter des radicaux dans votre escouade de gardes tout au long de la campagne afin d'en avoir beaucoup à revendre.
  • Dans les chapitres précédents, essayez de construire quelques prisons dans différents quartiers résidentiels. Ces quartiers résidentiels obtiennent alors la capacité « Rassemblement », qui vous permet de détenir des centaines de membres de faction. Les détenus peuvent être exilés, réintégrés dans la population générale ou, mieux encore, recrutés comme membres de votre escouade de gardes.
  • Si vous parvenez à mettre un terme aux combats dans les districts, la tension diminuera considérablement. Cela mettra un terme momentané à la guerre civile, même si le conflit peut reprendre plus tard, lorsque les tensions augmenteront à nouveau ou à cause de certaines chaînes d'événements.

Le chemin du bannissement

L'image montre une colonie potentielle appelée Windward Moor.
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Alors que nous approfondissons la Frostpunk 2 bannir, réconcilier et faire respecter les décisions d'ordre, nous examinons la première option : le bannissement. L'objectif principal ici est de se débarrasser de tous les membres de la faction qui a déclenché la guerre civile. Cela peut sembler une tâche ardue, mais c'est en fait la plus simple du lot.

Vous pouvez vous débarrasser de tous les membres de cette faction par les moyens suivants.

  • Tué — Ceux qui sont tués à cause des luttes intestines et des actions de vos escouades de garde.
  • Détenu — Ceux qui sont détenus via l'action Roundup de vos prisons.
  • Émigré — Ceux qui sont envoyés dans une colonie (plus de détails ci-dessous).
  • Cause abandonnée — Ceux qui quittent volontairement une faction.

Nous avons déjà expliqué les parties « tuer » et « détenir » plus tôt. Quant à « abandonner la cause », cela se produit en fait si vous cliquez sur une faction et sélectionnez les options « Dénoncer », « Déradicaliser » et « Police secrète ». Un pourcentage énorme des membres de cette faction quitteront volontairement le groupe, ce qui entraînera une diminution drastique de leur nombre.

En ce qui concerne l'émigration, vous devez créer une colonie dans une région des Frostlands qui sera indiquée sur votre carte. Il faut également s'assurer que la colonie peut survivre par elle-même ou céder le contrôle aux émigrants. Cependant, nous avons remarqué que cette fonction semble être bugguée, car nous ne pouvions rien construire sur le territoire. Nous avons donc simplement fait en sorte que le nombre de membres du groupe diminue jusqu'à ce qu'il ne reste plus personne.

Le chemin de la réconciliation

L'image montre la proposition d'accords de paix au Conseil.
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Si vous recherchez la réconciliation dans Frostpunk 2alors soyez prêt à relever un défi. L'objectif principal ici est de faire passer les accords de paix sous forme de loi, mais c'est plus difficile qu'il n'y paraît. Voici ce que vous devez savoir.

  • Vous devez utiliser l’action « Négocier un accord de paix » lorsque vous interagissez avec les deux groupes rivaux.
  • En fonction de votre progression dans la campagne, vous devrez peut-être effectuer les opérations suivantes :
    • Adopter de nouvelles lois ou abroger celles qui sont trop radicales pour un groupe.
    • Rechercher de nouvelles technologies ou leurs alternatives qu’un groupe privilégie.
    • Comme vous devez proposer des lois et rechercher des technologies, vous devez éviter de tergiverser avec les autres factions principales. Cela signifie que vous ne pouvez pas leur accorder de programmes ou de promesses, car ceux-ci entraveront vos objectifs.

En complétant la tâche de chaque groupe, vous pouvez cliquer sur l'option « Négocier un accord de paix », mais cela ne s'arrête pas là. Vous devez toujours adopter les accords de paix, qui se trouvent dans l'onglet/catégorie Règle. Voici le hic : comme pour d'autres lois de type Règle, vous avez besoin d'une majorité des deux tiers, soit 67 délégués, pour être en faveur de cette proposition. C'est pourquoi vous devez éviter d'avoir des promesses actives pour les deux autres organisations (c'est-à-dire les Frostlanders et les New Londoners), car cela vous empêchera de négocier avec eux. De même, vous devez faire pression pour que le vote guidé soit appliqué afin de garantir que la majorité des délégués fassent ce qu'on leur dit.

Si quelques semaines passent et que vous n'êtes toujours pas en mesure de faire passer les accords de paix, vous avez une dernière chance de le faire. Si vous échouez encore, vous serez mis à la porte et le jeu se terminera par un échec. Vous n'aurez d'autre choix que de recharger à partir d'une sauvegarde précédente.

Le chemin de l'ordre

L'image montre la conclusion du jeu lorsque vous devenez le capitaine et faites respecter l'ordre.
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Le Frostpunk 2 Faire respecter l'ordre est peut-être l'une des décisions les plus cool (jeu de mots voulu) du jeu. Le but est de faire passer la loi sur l'autorité du capitaine, ce qui signifie que vous devenez le capitaine comme dans le premier jeu. Le processus est en fait relativement simple et direct.

  • Bien avant d'atteindre le chapitre 5, assurez-vous d'avoir adopté toutes les autres lois de type Règle, telles que le vote guidé, la milice de l'intendant, etc. Toutes ces lois sont nécessaires pour débloquer la proposition d'autorité du capitaine.
  • Vous avez besoin d'une majorité des deux tiers (67 délégués) pour voter en faveur de cette loi, alors essayez de négocier des accords ou d'activer le vote guidé pour vous aider.
  • Une fois que cela se produit, vous n'avez plus à vous soucier du mécanisme de confiance. Vous n'avez même plus besoin de vous soucier des négociations puisque les 100 délégués voteront en faveur de votre proposition.
  • Il existe également une alternative si vous ne parvenez pas à faire passer la loi sur l'autorité du capitaine par le Conseil. Si vous avez 120 escouades de gardes, vous pouvez cliquer sur le centre-ville et choisir la capacité « Stage Coup ». Après quelques jours, vous devriez endosser le rôle de capitaine.

Quelle que soit la manière dont vous êtes arrivé à ce point, il vous reste encore quelques tâches supplémentaires où vous devez construire un quartier enclave.

  • Il s'agit d'un quartier spécial qui nécessite environ 20 tuiles. Il doit être construit à un endroit qui ne se trouve pas à proximité de quartiers résidentiels ou de l'enclave d'une autre faction.
  • Ensuite, vous devez construire une tour de guet à l’intérieur du district et cliquer sur la capacité « Commencer la relocalisation de l’enclave » pour déplacer les membres de la faction instigatrice.
  • Décidez de la qualité de la garde du district de l'Enclave et regardez la fin du jeu.

Voilà qui résume notre guide sur la question de savoir si vous devez bannir, réconcilier ou faire respecter l'ordre dans Frostpunk 2. Nous espérons que cet article vous aidera à décider du chemin à suivre pour atteindre la conclusion du jeu. Pour d'autres conseils et tactiques, nous vous encourageons à consulter notre guide des meilleures lois, notre guide des meilleures technologies et notre guide d'exploration de Frostland.