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Guide Hi-Fi Rush : Guide des emplacements de toutes les portes SPECTRA

Hi-Fi Rush

Dans Ruée vers la Hi-Fi, les portes SPECTRA ont une lumière rouge inquiétante et des chiffres gravés dessus. Ils sont importants car une fois que vous avez percé, vous serez confronté à un défi. Après avoir terminé ledit défi, vous serez récompensé par plusieurs goodies (et objets de collection) qui comptent tous pour la fin du jeu. Voici un guide de tous les emplacements des portes SPECTRA.

Piste 1 : Un nouveau départ

Après avoir rencontré Smidge et appris les ennemis et le rythme du monde, passez devant lui et cherchez un rebord. Descendez du bord vers la partie inférieure droite et vous trouverez un tas d’engrenages avec une porte verrouillée.

Le but ici est de vaincre l’adversaire sans toucher le sol. Utilisez le grappin magnétique pour réduire la distance et donner le coup de grâce.

Piste 2 : Mise sous tension

Utilisez Peppermint pour briser les boucliers des robots fortement défendus que vous rencontrez dans l’arène. Battez-les puis montez sur la passerelle. Vous trouverez une porte verrouillée de niveau 2 à cet endroit.

Les ennemis ne sont vulnérables aux coups que pendant douze battements après les avoir parés. Cela inclut les dommages causés à l’armure Z et aux barrières.

Piste 3 : Trial By (feu volcanique)

Une fois que vous avez terminé la chambre de test 3, sortez du laboratoire et traversez le couloir qui offre une vue spectaculaire sur les intérieurs volcaniques des grottes. Dirigez-vous à droite et recherchez une section effondrée du couloir. Sautez par-dessus les rochers tombés et continuez à suivre le chemin jusqu’à ce que vous rencontriez la porte SPECTRA.

Le but ici est de détruire les ennemis uniquement en utilisant des capacités de parade et de contre. Les compteurs de Peppermint n’infligent aucun dommage et vous devrez acheter les compteurs nécessaires dans la boutique.

Piste 4 : moins de budget, plus de problèmes

Après avoir atteint le kiosque Peppermint Shop, regardez à droite pour une éolienne. Revenez dans cette zone après avoir déverrouillé le troisième compagnon. Utilisez-le pour activer le générateur et créer un chemin de plate-forme alternatif qui mène à une porte SPECTRA.

Le défi consiste à utiliser des compteurs doge.

Piste 5 : S’évader

Sur la même plate-forme, vous avez trouvé le circuit Armstrong brisé. Le défi est également assez simple. Vous devrez vaincre les ennemis en utilisant Overkill, ce qui signifie utiliser une attaque d’équipe pour achever un ennemi au lieu d’une attaque régulière.

Piste 7 : La montée

Dans la première zone de sécurité 02, traversez le magasin et montez les escaliers. La porte est située en haut à droite, à côté d’un vlog qui décrit également la porte.

Réussir le challenge, c’est ne pas bouger. Le jeu ne compte que les mouvements réguliers, vous pouvez donc toujours utiliser le grappin magnétique pour atteindre les ennemis.

Piste 8 : Une leçon d’histoire

Une fois que vous aurez traversé la troisième exposition Vandelay, vous tomberez sur une séquence génératrice qui se termine par des crochets magnétiques. Au bout, faites demi-tour et traversez les tuyaux pour arriver à la porte.

Vous ne pouvez pas endommager les ennemis et devrez utiliser vos compétences de parade et d’esquive pour relever le défi.

Piste 10 : Un plan directeur

Après être entré dans l’atrium, ignorez le bouton du marteau et dirigez-vous à droite. Utilisez les balcons pour accéder à une plate-forme plus élevée avec un graffiti, une pièce de jauge de vie, le circuit Armstrong et, enfin, la porte SPECTRA.

C’est un défi basé sur le temps (stat qui détermine votre score global à la fin du combat). Vous pouvez utiliser n’importe quelle combinaison de mouvements tant que vous respectez la référence Just Timing.