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Guide Overwatch 2 – Comment jouer à Junker Queen, Brigitte, Junkrat, Cassidy et Echo

Overwatch 2 - Junker Queen

Le Junker Queen était le dernier char ajouté avant Ramattra, et son kit est… intéressant. Elle a un fusil à pompe, un fusil à dispersion et un cri de commandement, qui confère une santé temporaire à elle-même et à ses alliés proches tout en augmentant la vitesse de déplacement. Elle peut également utiliser Jagged Blade, qui inflige des blessures aux ennemis pour des dégâts au fil du temps, lui accordant des soins. Il peut également être lancé et rappelé – le faire lorsqu’il est coincé dans un ennemi le fera avancer.

Sa hache, Carnage, endommage les ennemis devant et inflige des blessures, tandis que Rampage la fait charger vers l’avant, infligeant des blessures et appliquant un anti-guérison.

Dans l’ensemble, il se passe beaucoup de choses avec son kit, mais malheureusement, même après les buffs, Junker Queen n’est pas un très bon Tank en ce moment. Si vous lancez son couteau et que vous le rappelez, il traversera tous les ennemis sur votre chemin, ce qui signifie plus de guérison au fil du temps. Mais ce n’est pas suffisant pour combattre les dégâts d’éclatement de Roadhog, et ses dégâts ne sont pas aussi bons que D.Va ou Zarya. Elle n’a pas la mobilité de Doomfist et Wrecking Ball, l’atténuation des dégâts de Reinhardt et Orisa, l’utilité pure de Sigma ou le potentiel de destruction en un coup de Roadhog.

Cela n’aide pas non plus que son anti-guérison et ses blessures soient nettoyés avec la Protection Suzu de Kiriko. Si vous faites face à une équipe très peu coordonnée et à une équipe qui vous consacre suffisamment de ressources, il peut y avoir un certain succès. Mais vous feriez mieux de jouer avec n’importe quel autre char pour obtenir les mêmes résultats avec moins de problèmes.

Comment jouer Brigitte

Depuis qu’elle a été retravaillée avec l’introduction de la file d’attente de rôles, Brigitte est dans une situation étrange. Trop de buffs et elle devient extrêmement dominante. Trop peu, et elle est limite inutile. Son état actuel est bizarre, mais décomposons le kit.

Brigitte peut déployer des packs de réparation, qui soignent les alliés pendant un certain temps et ont un léger temps de recharge. Elle a également un bouclier, qui peut être brisé comme n’importe quel autre, mais quand il est levé, elle peut utiliser Shield Bash pour endommager un ennemi. Frapper les ennemis avec son fléau déclenche Inspire, qui fournit des soins au fil du temps aux alliés, et elle peut également utiliser Whip Shot pour repousser les ennemis (ce qui déclenche également Inspire).

Son Ultimate, Rally, fournit des soins et une santé temporaire aux alliés proches, qui se dissipent après un certain temps. Il y a cependant un plafond à la santé temporaire.

Donc, dans l’ensemble, Brigitte va bien dans les compositions de deathball où toute l’équipe se rapproche, et peut également fournir une certaine protection contre les flankers. Cependant, elle est surclassée en termes de dégâts et de soins bruts par rapport à Kiriko. Speed ​​Boost et Sound Barrier de Lucio ont plus de valeur qu’Inspire et Rally. Même Mercy peut se sentir mieux dans plus de situations grâce à sa mobilité et à ses capacités d’augmentation des dégâts.

Avec ses étourdissements et sa dispersion d’armure supprimés, Brigitte est loin d’elle Surveillance Pic. Les dégâts en rafale sont importants en ce moment et elle ne fournit pas suffisamment de capacité de survie pour elle-même et son équipe. Il lui est même difficile de rester en vie contre Doomfist, qui est toujours assez bon malgré ses récents nerfs. Mais bon, si vous avez affaire à un DPS Moira essayant de flanquer votre équipe, alors elle peut être une réponse décente puisqu’aucun objectif n’est requis. Ne comptez pas toujours gagner le 1 contre 1, cependant.

Comment jouer à Junkrat

Junkrat était à la réception de quelques nerfs étranges à sa durée et à son temps de déploiement Steel Trap. Néanmoins, il est l’un des rares personnages du jeu avec un CC dur qui peut arrêter un ennemi dans son élan.

Junkrat est essentiellement Demoman de Team Fortress 2. Il lance des grenades qui se déplacent en arc de cercle, en fonction de la hauteur de votre objectif. Il peut lancer des mines à commotion cérébrale et les faire exploser, repoussant considérablement les ennemis ou se propulsant dans les airs pour faire pleuvoir des grenades en dessous.

Contrairement à tous les autres personnages avec des explosifs, il ne subit aucun dommage de leur part et lâche même des bombes à la mort – ce qui peut carrément tuer les héros les plus faibles s’ils se trouvent près de lui.

RIP-Tire est son ultime et fournit des dégâts d’éclatement très élevés. Lorsqu’il est déployé, le pneu peut être contrôlé d’un point de vue à la troisième personne et manœuvré vers un ennemi, puis explosé. Le pneu peut être abattu et détruit, mais il peut aussi escalader des murs et sauter. Sa portée est également ridicule. Même si Junkrat est immobile pendant que le pneu est sorti, le tuer ne l’arrêtera pas.

Junkrat peut être durement contré par des héros comme Pharah (quand elle a assez de hauteur pour éviter ses bombes), ou Sojourn, Soldier 76, Cassidy et Widowmaker (si assez loin). Même Zarya et D.Va peuvent rendre la vie difficile avec Barrier et Defense Matrix, respectivement. Néanmoins, il est toujours très bon. Ses grenades ont une portée décente et un coup direct peut infliger 120 dégâts. Ils peuvent également rebondir sur les murs.

Obtenez un bon flanc et vous pouvez essuyer quelques joueurs adverses. Si vous avez affaire à des ennemis qui ne peuvent pas viser, RIP-Tire est très puissant. Si vous rencontrez des problèmes avec des flankers comme Reaper, Genji ou Tracer, Junkrat peut infliger beaucoup de dégâts, en les supprimant avant qu’ils ne sachent ce qui les a frappés. Qu’il s’agisse d’une carte rapprochée ou que vous ayez besoin de dégâts importants sans visée précise, il vaut la peine d’être essayé.

Comment jouer Cassidy

Cassidy est l’un des héros les plus simples à jouer. Il peut Combat Roll, qui est comme une esquive et recharge instantanément son revolver, le Peacekeeper (et il est utilisable dans les airs). La grenade magnétique colle aux ennemis et explose, infligeant plus de dégâts lorsqu’elle est bloquée. Le tir alterné avec le Peacekeeper le fait éventer le marteau, tirant rapidement tous les coups restants, ce qui est décent contre des cibles à haute santé de près.

Son ultime, Deadeye, ciblera tous les ennemis en vue et infligera plus de dégâts plus il est canalisé longtemps. L’inconvénient est que Cassidy est vulnérable pendant tout ce temps et peut être tué avant qu’il ne se déclenche.
Des héros comme D.Va peuvent utiliser Defense Matrix de près pour l’annuler, tandis que Genji peut renvoyer la balle pour tuer Cassidy. Il peut également être interrompu par l’accrétion de Sigma, le crochet de Roadhog, le javelot d’Orisa, la fléchette du sommeil d’Ana et d’autres capacités CC.

Cependant, dans l’ensemble, votre succès avec Cassidy repose entièrement sur les dégâts de précision bruts. Le Peacekeeper est très puissant, et bien que la réduction des dégâts le rende meilleur pour les engagements de milieu de gamme, il peut toujours infliger 140 dégâts par tir à la tête. Même les coups au corps peuvent être dévastateurs, infligeant 70 par round. Les dégâts de précision sont la voie à suivre, mais frapper un tir à la tête et achever un ennemi avec un tir au corps est assez bon.

Bien qu’elle ne soit pas aussi puissante dans les rangs supérieurs comme Sojourn et Ashe, Cassidy peut être bonne contre Echo (qui est assez fort), Mercy (si elle ne vole pas partout), Pharah et Reaper (à mi-portée) . Tout dépend de vos compétences de visée brutes et de votre positionnement.

Comment jouer à l’écho

Avec autant de nerfs distribués à gauche et à droite, Echo est devenu un bon choix, bien que son sol et son plafond de compétences puissent la rendre difficile à maîtriser.

Echo possède Flight, qui est utilisé pour esquiver sur le côté ou s’envoler. Dans les airs, si le bouton de saut est maintenu, elle peut descendre lentement avec Glide. C’est un contrôle beaucoup plus fin que le vol stationnaire de Pharah. Son attaque principale est Tri-Shot, qui tire une propagation triangulaire de coups, et son attaque alternative est Sticky Bombs, qui sont tirées en une volée et explosent après un court laps de temps.

Focusing Beam voit Echo tirer un faisceau, ralentissant un peu, mais infligeant des dégâts importants aux cibles (et aux barrières) en dessous de 50% de santé. Son Ultimate est Duplicate, ce qui permet de copier un héros ciblé. Elle peut utiliser tout leur kit et construire leur Ultimate très rapidement. L’inconvénient est que sa santé est inférieure à celle du héros dupliqué.

Il existe plusieurs façons de jouer à Echo. Frapper les ennemis avec Tri-Shot tout en réduisant la distance et en appliquant des bombes collantes pour les tuer ou les endommager fortement est une bonne chose. Alternativement, vous pouvez les frapper avec Tri-Shot puis un faisceau de focalisation pour les terminer. Le combo de Tri-Shot, Sticky Bombs et Focusing Beam inflige des dégâts assez importants aux chars, et Flight est un bon moyen de flanquer et de prendre le dessus sur les ennemis.

Bien sûr, vous pouvez jouer de manière plus conservatrice, mais le fait d’être en l’air fait de vous une cible de choix pour les hitscan comme Sojourn, Soldier 76, Ashe, Cassidy et Bastion, alors méfiez-vous. L’efficacité de la duplication dépend fortement de qui vous dupliquez et de la situation. Choisir un Roadhog, utiliser le crochet pour une mise à mort rapide ou bloquer le point avec Rebreather, puis aller Whole Hog est bon. Dupliquer un guérisseur ne l’est généralement pas, à moins que vous ne soyez un guérisseur et que vous vouliez bloquer le point. Cependant, vous feriez mieux de dupliquer un char et de caler, surtout compte tenu de leur capacité de survie accrue.

Il convient de noter qu’Echo récupérera de la santé après avoir quitté Duplicate, mais vous êtes quelque peu vulnérable à la fin. Evadez-vous rapidement avec Flight, quand vous le pouvez.

Bien qu’Echo ne soit peut-être pas un “must-choix” simplement en raison de la force de Tracer et Sojourn, elle est toujours assez bonne. Un Echo compétent est quelque chose à craindre, surtout avec une poche Mercy et aucun hitscan pour s’opposer à elle.