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Halo Infinite Saison 3 : Echoes Within – Discuter de chaque détail avec 343 Industries

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Halo infini Saison 3: Echoes Within, lance demain, et ça apporte beaucoup au jeu – en fait, c’est la plus grande mise à jour multijoueur que le jeu ait reçue jusqu’à présent. Il apporte des cartes, des modes, une nouvelle arme et un nouvel équipement, un nouveau contenu narratif à mâcher, et plus encore. Dans cet esprit, qui de mieux pour parler de ce que Echoes Within apporte aux fans que Sean Baron, responsable des performances live de 343 Industries ?

Au cours d’une interview d’une heure, j’ai demandé à Sean de me décrire en détail chacun des ajouts de la saison 3 au jeu, de voir ce qu’ils offriront, comment ils ont été conçus et même un aperçu de la façon dont certains de ces changements représentent ce qui s’en vient pour Halo infinil’avenir du service en direct.

Donc, ça suffit de moi – laissez Sean Baron vous guider à travers Echoes Within.

Sean Baron : « Nous avons – surprise ! – trois cartes. Nous publions deux cartes d’arène, Chasm et Cliffhanger – et une carte Big Team Battle, Oasis.

Capture d'écran de Cliffhanger

Suspense: « Cliffhanger est une carte d’arène. C’est asymétrique, avec un homme-canon cross-map. Il a un super Halo : portée ambiance. Cela ressemble beaucoup à ce moment où vous tombez dans la première mission, “Noble Actual”. Il y a une partie de cette ambiance de bâtiments circulaires et modulaires intégrés dans les flancs des collines. La carte mélange élévation et lignes de vue, ainsi que des espaces intérieurs vraiment gratifiants pour les combats rapprochés. Je dirais que c’est un thème sur toutes nos nouvelles cartes – vous pouvez trouver n’importe quel type d’espace de combat que vous recherchez, vous avez beaucoup de variété dans tout cela.

Capture d'écran du gouffre

Gouffre: “Chasm est une carte unique, beaucoup plus petite que n’importe laquelle de nos autres cartes actuelles, donc le combat sera plus frénétique. Il s’appuie très fortement sur le style artistique Forerunner et rappelle directement l’un des InfiniLes premières missions de campagne de “Foundation”. Dans cette mission, vous êtes déposé par le pilote dans le monde souterrain de Zeta Halo, qui a commencé à se désintégrer – il y a des colonnes brisées, des lacunes à franchir, de nombreuses façons de se déplacer dans l’environnement. Dans Chasm, cela provoque de nombreux moments vraiment amusants pour les joueurs de mouvement hautement qualifiés. Pour les joueurs qui peuvent se déplacer très rapidement, sauter et chronométrer ces sauts très bien – excellent en parkour – c’est un environnement où il y a beaucoup de risque-récompense. Il présente également des espaces restreints avec une verticalité intéressante. C’est juste une grande arène pour trouver rapidement des combats. Je pense que cela fonctionnera bien pour Free-For-All et Fiesta.

Capture d'écran Oasis

Oasis: « Oasis est ma carte préférée. Je ne sais pas si je dois avoir des favoris ? Je suppose que ce n’est pas comme les enfants, donc je peux. C’est une carte BTB. C’est asymétrique. Il a d’excellentes voies pour le combat de véhicules, mais ces voies ne vous désavantagent pas énormément en tant que joueur à pied. Le combat de véhicules sur cette carte devrait être assez convaincant. Mais cela ne se fait pas au détriment de plus de combats rapprochés. La carte comporte de grands espaces intérieurs – certains d’entre eux sont assez grands – que les joueurs peuvent contrôler s’ils veulent éviter d’être à l’extérieur avec des véhicules. J’aime la direction de conception de cette carte. Cela ressemble à une version gigantesque de Standoff de Halo 3. Ce n’est pas situé au même endroit, mais quelque chose à ce sujet se sent de cette façon. Et puis ça rappelle aussi – pour moi – la mission « Tip of the Spear » de Halo : portée

Image du tueur d'escalade

“C’est Halo infiniLa version d’un mode de jeu d’armes à feu. Dans la variante Arena, l’arme de départ est le SPNKR et l’arme finale est l’Oddball, le crâne. Ce sont deux armes serre-livres Halo vraiment emblématiques. Dans Arena, vous vous frayerez un chemin à travers 11 niveaux d’armes au total, et l’équipe avec le joueur qui tue avec l’Oddball gagne.

“L’autre ride Halo qui, je pense, va ajouter des couches de variété et de stratégie aux joueurs est que, dans notre mode Escalation Slayer, à mesure que vos armes changent, vous obtenez une arme secondaire différente à chaque niveau, et vous obtenez une pièce différente de matériel à chaque fois. Il a une telle ambiance de mode Fiesta. C’est comme, ‘D’accord, je sais que je vais vouloir obtenir ce combo. J’adore ce combo. OK, la prochaine chose, qu’est-ce que j’ai maintenant ? C’est très amusant de cette façon. Cela ajoute des tonnes de combinaisons possibles. Il y a des tonnes d’options que nous avons avec cela, et des tonnes de directions que nous pouvons prendre, donc je suis vraiment excité de le voir sortir, et encore plus excité de voir ce que les joueurs en feront.

Capture d'écran de l'écran du linceul

« Quelle est la version futuriste du CSNU d’un écran de fumée ? C’est l’écran du linceul. Il ne protège personne à l’intérieur de l’écran, à part cacher que vous êtes dedans ou ce qu’il y a derrière. Si quelqu’un fait tomber un paravent, je peux lancer des grenades dessus, je peux tirer dessus. Si j’étais dans le char Scorpion, je pourrais tirer dessus et les gens à l’intérieur mourraient probablement.

“L’équipe, lorsqu’elle construisait l’écran du suaire, voulait créer quelque chose qui était beaucoup plus un équipement utilitaire, quelque chose qui a de multiples utilisations, puis crée de nouveaux moments stratégiques ou de combat que vous ne voyez pas dans notre danse de combat en ce moment. Vous pouvez l’utiliser pour dissimuler le mouvement, qui met alors en place différentes voies d’attaque ou différentes stratégies. Et une autre chose – et je suis vraiment intéressé de voir comment les joueurs font cela – est de pouvoir attirer les joueurs dans des combats. Par exemple, ils ne sauront pas nécessairement que vous êtes là à attendre avec un Bulldog ou une épée. Mais vous laissez tomber le Shroud Screen et cela crée ces moments de tension pour l’attaquant. Vous l’utilisez d’une manière différente de tout ce que nous avons actuellement avec une pièce d’équipement ou un élément utilitaire de combat dans notre bac à sable. Et c’est vraiment le but.

Image du fusil de bandit

“Le but avec le Bandit est d’ajouter une nouvelle arme utilitaire, quelque chose avec laquelle vous pouvez apparaître et être efficace dans la plupart des situations de combat. C’est une arme cinétique semi-automatique de précision. Une tuerie en cinq coups. Cela récompense vraiment les joueurs habiles qui peuvent rythmer leurs tirs et rester sur la cible. L’équipe voulait créer quelque chose d’analogue au Halo 5 Magnum du point de vue du timing et du DPS.

«Lorsque vous jouez avec, il a une portée plus efficace que le fusil d’assaut mais un peu moins de portée que le fusil de combat. Et parce qu’il n’y a pas de portée, il n’est pas décadré. En conséquence, vous pouvez avoir une dynamique de combat intéressante entre un joueur à distance utilisant quelque chose comme un fusil de choc ou un BR – qui ont une portée et une portée plus efficaces – et vous en tant que joueur tenant un Bandit.

«L’histoire continue de Lone Wolves. Nous suivons toujours Spartan Dinh, l’un de nos Lone Wolf Spartans. Il a cette IA bannie qui a infecté son esprit via son interface neuronale spartiate, Iratus. Ça continue cette histoire… mais il y a beaucoup de secrets… Je ne vais pas gâcher ces secrets. Le récit est lié à certains des ajouts au gameplay – Dinh donne à votre Spartan un bandit, des éléments de la carte Oasis apparaissent, certaines de nos interfaces utilisateur reflètent le récit. Cependant, ce n’est pas une « lecture obligatoire » pour profiter du jeu. »

Passe de combat et image d'armure

“Avec le Battle Pass, nous proposons désormais des déblocages immédiats. Lorsque vous achetez le pass Premium Echoes Within, vous déverrouillez instantanément le revêtement d’armure en acier rouge pour tous cœurs disponibles, en plus de gagner 1 000 cR au cours du pass. Je pense que le Battle Pass à 100 niveaux va vraiment trouver un écho auprès de nos principaux joueurs – et parce que nos Pass n’expirent jamais, les joueurs qui veulent passer du temps à travailler à travers tous ces niveaux peuvent le faire à leur propre rythme. Avec Match XP bien réglé et les changements que nous avons apportés au système de défi en fonction des commentaires des joueurs, je suis convaincu que les joueurs progresseront au bon rythme.

Nous avons également deux nouveaux noyaux d’armure gratuits : il y a le noyau spartiate d’apparence ONI préféré des fans, “Mirage” – qui sera particulièrement agréable pour nos joueurs principaux – et puis nous avons un noyau plus dingue, “Chimera” , qui est lié à l’événement Fracture de la saison 3.

“C’est ce qui pour moi est un gros problème – à mesure que nous avançons avec le service, nous avons besoin de plusieurs options pour nos différents types de joueurs. Certaines personnes détestent les oreilles de chat sur leur Spartan – peut-être veulent-elles vraiment continuer à investir dans cette esthétique hardcore, militaire et spartiate. Certaines personnes, comme moi, adorent les oreilles de chat sur leur Spartan. C’est génial. Nous aurons les deux. Nous allons explorer ce qui attire les gens – pour moi, un service est une relation, et nous devons explorer ce que signifie cette relation. Que veulent les joueurs ? ‘Ok, eh bien, tu ne veux pas ça. Nous ne vous en donnerons plus. Et donc il va y avoir une variété vraiment amusante qui, je pense, pousse dans des directions que, du point de vue de l’unicité, nous n’avons pas faites jusqu’à présent.

Je suis très confiant quant à l’endroit où nous sommes allés avec la saison 3, et j’ai une très grande confiance que nous allons pouvoir continuer à améliorer cette cohérence et éviter, complètement, les longues saisons du passé.

“Dans notre aperçu de la saison 3, j’ai dit que c’était le début de ce qu’est la saisonnalité pour Halo infini. Mais la « saisonnalité » est restrictive. Pour moi, la saisonnalité est vraiment une question de cohérence – nous devons être cohérents en tout. Je suis très confiant quant à l’endroit où nous sommes allés avec la saison 3, et j’ai une très grande confiance que nous allons pouvoir continuer à améliorer cette cohérence et éviter, complètement, les longues saisons du passé. Nous allons être plus cohérents. Nous allons continuer à faire évoluer le jeu en partenariat étroit avec nos joueurs. Nous nous concentrons sur l’expédition de la saison 3 et ensuite, comme l’a dit Chief, nous sommes ‘[r]prêt à retourner au travail.