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Halo – L’évolution graphique complète de la série Mainline

Halo - L'évolution graphique complète de la série Mainline

Til Halo La série existe depuis 20 ans maintenant, ce qui est un peu fou pour certains d’entre nous. Il y a des gens là-bas, en ce moment, qui sont nés après le début de Halo et qui sont maintenant des adultes et qui reviennent sur les premiers jeux comme des reliques d’une civilisation ancienne. Comme pour toute série qui sort régulièrement depuis si longtemps, le Halo La série a subi de nombreux changements radicaux dans son gameplay, sa narration et ses visuels. Bien que les visuels du jeu le plus ancien puissent encore résister assez bien par rapport à la plupart des autres jeux sortis à la même époque, il est indéniable qu’il s’est beaucoup amélioré au fil des ans. L’histoire des graphismes de Halo en est une qui s’étend de la sixième génération de consoles et inclura éventuellement la génération actuelle en supposant le prochain Halo infini atteint son objectif actuel de sortir plus tard cette année, donc avec cela il y a pas mal d’histoire ici. Donc, à la lumière de cela et de la nouvelle version à venir, c’est maintenant le bon moment pour jeter un coup d’œil à quel point la série est venue d’un point de vue visuel.

En 2001, Halo : le combat a évolué honoré nos Xbox comme ce qui serait rapidement connu comme l’un des meilleurs titres de lancement de tous les temps. Voyant que le principal concurrent de la Xbox, la PlayStation 2, était quelque peu sous-alimenté par rapport à la console géante de Microsoft, Halo était l’excuse parfaite pour Bungie et Microsoft pour vraiment montrer la puissance et les capacités de la Xbox – et c’est ce qu’ils ont fait. Non seulement le premier jeu de la série était un jeu de tir plus que compétent qui présentait des véhicules, un large éventail d’armes amusantes et un mode multijoueur convaincant, mais c’était aussi une vitrine graphique pour la Xbox. La PS2 étant quelque peu sous-alimentée et le GameCube n’utilisant pas vraiment son potentiel avec la plupart de ses jeux, ce jeu a vraiment fait ressortir l’écosystème Xbox avec ses modèles de personnages et ses environnements très détaillés. Les reflets et les ombres en temps réel étaient rudimentaires et souvent mélangés à de faux, mais ils étaient convaincants pour l’époque parmi les environnements luxuriants et vastes et l’esthétique convaincante créés par les artistes principaux de Bungie. Les différentes factions extraterrestres différaient toutes grandement par leur apparence générale ainsi que par la technologie qu’elles utilisaient, ce qui se reflétait énormément dans leur présentation visuelle. Le jeu a bien fonctionné, a bien joué et a fière allure, il ne devrait donc pas être trop surprenant qu’il ait été remasterisé et réédité sur 360 et PC dix ans plus tard avec des graphismes améliorés et un éclairage et des textures améliorés. Cette version “anniversaire” remasterisée de Halo permettrait aux joueurs de basculer entre les anciens graphismes et les nouveaux à tout moment, ce qui était une bonne idée, et incluait également la prise en charge du Kinect (vous vous en souvenez ?). Dans l’ensemble, l’une ou l’autre version semble toujours bonne aujourd’hui selon toutes les normes raisonnables, principalement grâce à la direction artistique originale.

3 petites années après la sortie du premier jeu, nous avons Halo 2 sur la même console. Alors que les limites de la Xbox étaient pleinement affichées depuis un certain temps à ce stade, Bungie avait encore plus qu’assez de savoir-faire et d’expérience avec la plate-forme pour vraiment créer un jeu qui avait l’air nettement meilleur que son prédécesseur. Halo 2 servirait d’expérience Halo de pointe jusqu’à ce point, car il avait essentiellement tout ce qui a rendu le premier jeu génial, mais maintenant avec les 3 années supplémentaires, Bungie a pu aplanir de nombreux aspérités de l’original, ainsi que fournir un robuste mode multijoueur qui avait l’air indistinctement aussi bon que la campagne. Halo 2 ne serait pas simplement plus le même avec un peu de raffinement cependant. Le moteur physique et graphique ont tous deux été révisés, ce qui a permis plusieurs nouvelles techniques, notamment le « volume d’ombre » qui deviendrait rapidement un moyen courant de projeter des ombres en temps réel à partir d’environnements de jeu. Doom 3 mettrait également en œuvre la même technique avec un effet encore plus grand, mais c’était après Halo 2 l’a popularisé. Les réflexions en temps réel sur les armures et les surfaces métalliques étaient également plus prononcées à la suite de la refonte et cela s’est finalement ajouté à l’un des jeux les plus beaux de son époque.

Halo 3 était sûr de suivre, et le suivre l’a fait. Ce jeu aurait l’énorme avantage d’être un jeu sur du nouveau matériel, mais n’aurait pas non plus besoin d’être un titre de lancement, donc Bungie avait un peu plus de temps pour vraiment tirer le meilleur parti possible de la Xbox 360. Ici, nous voir encore une fois, une refonte complète du moteur graphique. Bungie a utilisé son propre ensemble d’outils de développement interne et cela a vraiment porté ses fruits avec un meilleur éclairage, des effets de profondeur de champ et un flou de mouvement subtil qui a ajouté un sens accru du réalisme. Alors que certaines des techniques sous le capot nécessitaient que le jeu soit rendu à une résolution étrange de 1152 × 640, cela a été techniquement augmenté à un 1080p stable par 360, ce qui en fait un jeu très net.

Halo ODST était un jeu intéressant. Il a commencé comme une expansion plutôt costaud à Halo 3, mais a finalement fini par être sa propre version autonome compte tenu de la quantité de contenu qu’elle contenait. Étant donné que cela ne faisait que quelques années depuis Halo 3 lancé, graphiquement, il avait plus en commun avec son prédécesseur qu’autrement, ce qui en fait le premier jeu de la série qui ne ressemblait pas à une amélioration massive par rapport au précédent. Ce qui ne veut pas dire que c’était décevant dans ce département, juste rien à redire en 2009. En dehors d’un flair visuel intéressant pour les séquences de flashback, il s’agissait en grande partie d’une version légèrement plus raffinée du look de 3.

Le final Halo jeu à développer par Bungie était Halo : portée. Le jeu avait beaucoup d’indices visuels de rappel qui ont plus que réussi à susciter beaucoup de nostalgie pendant longtemps Halo fans bien que Master Chief ne soit même pas le personnage principal. Les graphismes étaient en grande partie inchangés par rapport à 3. Un peu comme ODST, portée avait déjà une base solide sur laquelle construire un superbe jeu, et cela n’a pas déçu. Les grandes batailles, les arrière-plans luxuriants et la belle variété de lieux semblent parfois un peu limités par le 360 ​​dans Atteindre, mais le bégaiement occasionnel du framerate n’était guère plus qu’un défaut mineur dans un jeu par ailleurs magnifique.

Halo 4 était un jeu historique dans la série pour une myriade de raisons, mais le plus important était le fait que Bungie n’aurait fondamentalement rien à voir avec cela. A cette époque, l’ancien Halo le développeur s’était séparé de Microsoft et était devenu multiplateforme et travaillait sur son prochain jeu de tir original Destin. Le Halo la série allait finalement changer de mains avec 343 Industries à la barre. Alors que le jeu était principalement conçu pour la Xbox 360 vieillissante, c’était également en 2012, ce qui signifie que la prochaine console de Microsoft a également été pensée pour une future version améliorée. Alors que le léger tic-tac de Halo 3 était perceptible, les changements les plus importants semblaient provenir d’une vision artistique totalement différente plutôt que d’améliorations techniques. Halo 4 était un jeu qui “semblait” toujours Halo en fin de compte, mais il y avait aussi un ton légèrement plus sombre dans ses visuels. Master Chief a l’air plus patiné, son armure semble plus volumineuse et il est juste plus imposant dans l’ensemble. Les expressions faciales des autres personnages regorgeaient de mouvements subtils et de performances émotives, ce qui en faisait l’un des meilleurs de la génération, sur toutes les plateformes. 343 ont reçu un livre de jeu si finement réglé sur la façon de créer un jeu Halo, qu’ils ont pu vraiment s’étendre au-delà de ce que la plupart pensaient être faisable sur une Xbox 360 avec un éclairage global, une occlusion ambiante et un éclairage basé sur l’image qui ont tous ajouté jusqu’à un système d’éclairage et d’ombre très impressionnant qui a donné à certains environnements une apparence positive de nouvelle génération. Aussi impressionnant soit-il, ce n’était en réalité qu’un préambule à ce que le prochain jeu réservait. Halo 4 obtiendrait également cette version Xbox One très logique quelques années plus tard avec quelques améliorations mineures et une fréquence d’images plus fluide. C’était en 2014, une période idéale pour aiguiser l’appétit des Halo fans alors qu’ils attendaient avec impatience le 5e versement principal.

À ce moment Halo avait fait presque tout ce qu’il pouvait faire. Il avait maximisé les capacités de deux générations de consoles et vu des versions PC améliorées et de nouvelle génération sortir. Même si beaucoup considéraient encore la série comme la meilleure de son genre, elle devait encore partager beaucoup plus de scène avec Call of Duty, Champ de bataille, et le nouveau jeu de Bungie Destin. Parmi les choses Halo 5 essayer de se démarquer était son objectif d’être le meilleur tireur à la première personne à ce jour, et bien qu’il n’ait pas frappé ce but aussi fort qu’il l’a fait avec les entrées précédentes, il a certainement satisfait les yeux de ceux qui l’ont joué. Fini la grande majorité des faux effets d’éclairage des deux dernières générations, et la majorité des autres astuces que Bungie a dû mettre en œuvre pour rendre les jeux précédents plus beaux qu’ils ne l’étaient réellement. Halo 5 reculé un peu de l’apparence un peu plus morne de 4, et un peu sur la pointe des pieds dans le look des jeux plus anciens avec des emplacements extérieurs plus verts, luxuriants et une eau très réaliste. Halo 5 s’est cependant accroché à toutes les avancées dans le détail des modèles de personnages qui montrent l’usure de diverses pièces d’armure. 343 a également judicieusement choisi de continuer à valoriser la fréquence d’images par rapport à la résolution, et avec la résolution dynamique transparente de Halo 5 en place, le jeu pourrait passer de 1080p pendant que vous vous promenez et vous imprégnez de l’atmosphère, à 720p lors d’un échange de tirs intense, et tout de suite sans que vous ne remarquiez rien. La version PC aurait besoin de le faire moins bien sûr, en fonction de la plate-forme, mais les versions Xbox One et PC du jeu avaient toutes deux l’air bien.

Désormais, tous ces jeux sont jouables sur PC, Xbox One et Xbox Series X dans leurs formes ultimes. Les améliorations les plus drastiques se trouvent dans la Halo : Collection Master Chief qui contient tous les jeux que nous avons mentionnés ici auparavant Halo 5. Selon le jeu et le matériel que vous utilisez, les jeux varient en termes de mise à niveau, mais même la version la plus conservatrice du Collection Master Chief sur la Xbox One est un spectacle à voir avec des résolutions beaucoup plus élevées et des fréquences d’images à toute épreuve. Alors que la collection a été lancée dans un état quelque peu rocheux et que cela a eu un impact à juste titre sur sa réputation pendant un certain temps, la jouer aujourd’hui avec toutes les mises à jour et correctifs actuels est de loin le meilleur moyen de découvrir ces jeux.

Avec Halo infini sur le chemin, et 343 comprenant sûrement que nous porterons une attention particulière à ses graphismes, nous sommes probablement dans un autre étourdissement visuel de la franchise flashy de science-fiction qui a réinventé son genre il y a toutes ces années.