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Helldivers 2 : L’Art de Mourir avec Panache !

Helldivers 2 n'a pas peur de vous tuer souvent, et c'est l'une des meilleures choses à ce sujet

J’ai souvent aimé la façon dont deux jeux apparemment identiques peuvent s’appuyer sur des éléments similaires, tout en produisant des sentiments totalement différents. Il y a beaucoup à dire sur la présentation, la rareté des ressources dans le jeu, les modèles de dégâts, la complexité mécanique, etc., mais ce qui tend à faire pencher la balance d’une manière ou d’une autre, c’est l’ampleur des enjeux.

Helldivers 2 est le dernier rappel que vous pouvez avoir un tas de devises différentes, plusieurs matériaux de fabrication, un système de quasi-butin et une condition d’être toujours en ligne – tout en parvenant à créer un jeu coopératif solide qui n’est pas, eh bien, comme aucun des autres jeux de service en direct médiocres dont nous n’arrivons pas à nous débarrasser.

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Il y a beaucoup de choses à aimer dans Helldivers 2. Son engagement à lever le schéma thématique de Starship Troopers n’est qu’une facette de sa présentation ; sa faction de robots doit beaucoup à Terminator, et ses conceptions d’armures et d’armes ont leurs racines dans Star Wars, Halo et une demi-douzaine d’autres incontournables de la science-fiction.

Son gameplay n’est pas non plus entièrement nouveau. Il s’agit plus ou moins du même jeu que son prédécesseur, joué simplement à la troisième personne au lieu d’une vue aérienne. Cela ne veut pas dire que faire cette transition était trivial ; J’ai vraiment du mal à nommer plus de quelques jeux qui ont réussi à conserver autant de ce qui les a motivés après avoir changé de genre ou de perspective de caméra.

Ce changement de perspective donne un nouveau sens à l’expérience que le jeu original a toujours su offrir. En fait, je dirais même que la vue limitée que vous obtenez d’une caméra sur l’épaule par rapport à une caméra isométrique est une autre raison pour laquelle la suite peut être aussi intense qu’elle l’est. Vous disposez simplement de moins d’informations à un moment donné, ce qui ajoute automatiquement plus de poids, même aux rencontres les plus insignifiantes.

Mais une chose persistait entre les deux, et c’est un élément essentiel du fonctionnement de la formule Helldivers : les enjeux.

Criez des ravages. | Crédit image : Arrowhead Game Studios, PlayStation

Non, ce n’est pas un jeu de survie, ni un jeu de tir par extraction dans lequel vous mettez tout en jeu dès que vous entrez dans un match. Il s’agit d’une affaire coopérative standard où les sessions durent 30 minutes ou moins ; mourir n’est pas la fin du monde, vous pouvez simplement lancer une nouvelle mission et continuer à jouer. Bien sûr, vous perdez de l’XP et tous les échantillons ou objets de collection que vous avez pu collecter lors de la mission que vous avez échouée, ce qui est un élément de la formule.

Même sans cette perte potentielle en jeu, le moment après moment de Helldivers 2 rappelle les jeux Left 4 Dead car il sait bien jouer avec vos émotions, alternant entre les moments où vous vous sentez maîtrisé et ceux qui vous font réfléchir. comment tu avais même réussi à t’en sortir.

Dans les bois. | Crédit image : Arrowhead Game Studios, PlayStation

L’une des astuces les plus intelligentes de Helldivers 2 est son recours aux interactions analogiques. Dans la plupart des jeux, démarrer une séquence de défense de zone, invoquer un boss ou organiser une sorte de rencontre scriptée ne nécessite en réalité que de vous approcher d’un bouton et d’appuyer dessus ; le jeu fait le reste. Dans Helldivers, ce même événement est d’autant plus significatif que le jeu vous demande de saisir une séquence de boutons, garantissant ainsi que vous disposez de la plus grande liberté d’action pour prendre cette décision.

Vous n’avez pas l’impression d’allumer une fausse tour radar dans un jeu vidéo ; vous avez l’impression de contrôler un moment crucial dans une bataille en constante évolution. Il existe un sentiment de responsabilité indéniable qui résonne tout au long de votre participation au jeu. Cette même philosophie informe également les nombreux stratagèmes du jeu – essentiellement des appels d’assistance de type killstreak. Qu’il s’agisse de frappes aériennes, de bombardements, de lasers orbitaux ou de tourelles stationnaires qui vous soulagent un peu, ils sont cruciaux pour votre survie.

Pour appeler l’un d’entre eux, vous devez également saisir la séquence précise. Échouez et vous devrez recommencer, ce qui n’est pas toujours possible/conseillé, surtout si vous le faites alors que le chaos se déroule autour de vous et que vous devez partager votre concentration entre survivre aux attaques ennemies incessantes et appuyer sur les bons boutons.

Même si tu n’as jamais vraiment travaillé pour ces frappes dévastatrices (elles n’ont qu’un temps de recharge), vous avez l’impression d’avoir gagné eux. Vous ressentez un sentiment d’accomplissement à chaque fois que vous déclenchez une de ces explosions surdimensionnées, encore plus si elles infligent les dégâts que vous souhaitez.

Tout peut vous tuer. Comme dans la vraie vie. | Crédit image : Arrowhead Game Studios, PlayStation

Pour en revenir aux leçons que Helldivers 2 tire de Left 4 Dead, la plus importante est clairement la façon dont le jeu cultive un sentiment de méfiance chez les joueurs. Le développeur Arrowhead Games a confirmé un élément de type AI Director, travaillant en coulisses pour contrôler et manipuler l’expérience.

Si les choses vont bien, j’ai peur qu’ils le soient aussi Bien. Si je n’arrive pas à reprendre mon souffle entre les rencontres, je me demande si j’ai raté quelque chose avec ma configuration ou si j’ai adopté la mauvaise approche lors d’une rencontre. Lorsque vous ajoutez l’élément de coopération dans le mélange et que vous permettez aux joueurs d’échouer eux-mêmes et les autres, vous obtenez quelque chose qui s’apparente au sport d’équipe, avec seulement beaucoup de tueries virtuelles.

S’il y a une chose que j’espère que les autres développeurs retiendront du succès de Helldivers 2, c’est que vous devriez laisser les joueurs échouer ; permettre au jeu de paraître dangereux ; être à l’aise avec le fait de tuer souvent des joueurs. D’accord, c’étaient trois choses, mais vous voyez l’idée. Les bons jeux multijoueurs ont besoin d’un avantage, mais peu d’entre eux osent y aller.