Homicipher : un mystérieux sourire dans les ténèbres
Vous vous réveillez dans un immeuble délabré, ne sachant pas comment vous vous êtes frayé un chemin dans ce labyrinthe de béton tentaculaire. Des murmures et des bruits de rampement vous entourent à chaque pas. Vous ne savez pas si quelqu’un vous suit ou si vous l’imaginez. Alors il apparaît lorsque vous tournez un coin. C’est un homme qui rampe à quatre pattes, avec de longs cheveux noirs qui couvrent tout sauf son étrange sourire… et il est plutôt mignon ? Ok, peut-être que les hommes et les personnages effrayants Homicipher ne sont pas exactement votre définition de « mignon ». Mais si vous passez du temps avec eux et faites l’effort de déchiffrer leur langage, vous découvrirez peut-être qu’ils sont en fait des gens plutôt attachants.
Le développeur Yatsunagi décrit Homicipher comme un langage « destiné aux femmes » déchiffrant le roman visuel. En tant que tel, vous incarnez une fille « mignonne » autoproclamée, piégée dans l’espace liminal habité par divers monstres dangereux et des hommes mi-effrayants, mi-beaux. Le concept du jeu est très simple. Vous interagissez avec les habitants de l’autre monde afin d’apprendre leur langue et demandez leur aide pour rentrer chez eux en toute sécurité. Je trouve le crochet brillamment simple et attrayant, en tant que personne fascinée par cette marque particulière d’horreur japonaise tirée des légendes urbaines populaires.
Un autre aspect important de Homicipher C’est ce que les développeurs décrivent comme le concept de « romance avec des hommes d’horreur ». Comme je l’ai mentionné plus tôt, les personnages avec lesquels vous interagissez dans le jeu sont tous conçus pour être type de beau ou attirant d’une manière ou d’une autre. Vous pouvez clairement voir certains des tropes de conception de personnages qui ont inspiré des personnages tels que M. Silvair, M. Chopped ou l’énigmatique M. Hood. À mon avis, Yatsunagi a absolument enfilé l’aiguille lorsqu’il s’agissait de rendre les personnages tout aussi attrayants et étranges. Cela a rendu mes interactions avec de nouveaux personnages passionnantes, car je n’étais pas sûr s’ils allaient être amicaux ou s’ils me tromperaient d’une manière ou d’une autre, comme cela arrivait souvent. D’autres fois, les personnages seraient inoffensifs dans leurs intentions, mais causeraient accidentellement du mal en raison de leur manque de compréhension des humains.
Cependant, Homicipher n’est pas une simulation de rencontres, et l’idée de romance est interprétée de manière plus subtile et nuancée tout au long du jeu. J’ai de loin préféré cette version, plutôt que le jeu étant une simulation de romance et de rencontres plus traditionnelle, car l’objectif mécanique réside dans le déchiffrement et la communication. Votre protagoniste a sa propre voix et interagira avec les monstres et les créatures tout en essayant de déchiffrer leurs mots. Malgré cela, la responsabilité d’interpréter les mots de la langue d’un autre monde incombe entièrement au joueur. Si le protagoniste tentera parfois de déduire l’intention de certaines actions ou de décrire les gestes accompagnés de mots, cela n’arrive pas souvent. Vous êtes plongé dans le vif du sujet pour survivre.
Comme pour d’autres romans visuels, prendre des décisions est une partie importante de la progression et de l’accès aux différentes voies ou fins des personnages. Cependant, c’est le déchiffrement du langage qui fait Homicipher se démarquer, tant mécaniquement que thématiquement. Jouer le rôle d’un humain piégé dans un monde horrible et incompréhensible tout en devant surmonter la barrière de la langue avec des personnes qui n’ont peut-être pas vos meilleurs intérêts à l’esprit apporte un autre type de peur et d’anxiété dans le jeu que je n’ai pas l’habitude de voir dans le jeu. moyen. L’autre langage est simple, mais efficace. Au fur et à mesure que vous interagissez avec les personnages et les environnements, vous pouvez saisir ce que vous pensez être la signification des différents mots au-dessus de chacun. Le jeu veille également à expliquer les règles de la langue de manière organique.
En jouant, j’ai trouvé important de me rappeler que les verbes sont pour la plupart fiables une fois devinés. Les noms sont vagues et plus proches de concepts larges, tels que « outil » au lieu d’un objet spécifique, ou « attache » au lieu de « chaîne » ou « fil ». Vous pouvez faire votre propre interprétation de la signification des mots, et le jeu peut être terminé sans les remplir ou même si vous n’avez pas deviné correctement. Personnellement, j’ai trouvé une grande satisfaction à revenir au début du jeu et à commencer à comprendre ce que signifiaient les conversations du début du jeu, et à réaliser les intentions derrière chaque personnage plus tôt que lors de ma première tentative.
Ce langage simpliste affecte également les caractérisations de manière intéressante. Les mots étant limités à quelques centaines d’options, les personnages ne peuvent pas exprimer des idées ou des sentiments complexes. Cela ne les empêche pas de se sentir comme des individus épanouis dans la manière dont ils expriment et interagissent avec le joueur. Par exemple, il est très clair dès le début que votre partenaire principal pendant le jeu, M. Crawling, est une personne bienveillante et ouverte d’esprit qui veut juste passer du temps avec vous et vous protéger. (Même s’il ressemble au cousin de Sadako.) En revanche, M. Gap essaie constamment de vous jouer des tours et de jouer à des jeux. Bien sûr, parfois les jeux vous arrachent le doigt, mais les monstres n’ont pas les mêmes expériences de douleur et de guérison que les humains, donc des choses qui pourraient leur être innocentes peuvent paraître dangereuses ou malveillantes au protagoniste. De cette façon, vous êtes non seulement obligé d’interpréter les mots, mais aussi d’interpréter les intentions et le sens.
Durant son autonomie de 7 à 8 heures, Homicipher est un jeu simple avec de nombreux itinéraires, des mots à déchiffrer, des personnages avec lesquels interagir et plusieurs fins. Certaines des fins que vous pouvez trouver dès le chapitre 1, et elles ressemblent aux fins les plus traditionnellement « bonnes ». Plus votre personnage reste longtemps dans le monde souterrain sans trouver d’issue, moins il a de chances de rentrer chez lui en tant que personne dont il se souvenait autrefois. Il y a quelques rebondissements narratifs soignés et subtils dans Homicipher sur ce qui rend quelqu’un effrayant ou dangereux, peu importe s’il est humain ou monstre, mais je garderai ces informations vagues pour ceux qui pourraient vouloir se lancer dans le jeu.
Homicipher est un roman visuel expérimental qui vous demande de garder l’esprit ouvert à l’inconnu. Tout ce qui est or ne brille pas, et toutes les créatures qui rampent sur le sol de manière terrifiante ne sont pas toutes des monstres. Ce n’est qu’en faisant l’effort d’apprendre et de communiquer avec eux que vous découvrirez peut-être que l’inconnu n’est peut-être pas aussi effrayant après tout.