How Alien: la station spatiale rétro d'Isolation a été construite en pensant à la peur

How Alien: la station spatiale rétro d'Isolation a été construite en pensant à la peur

Le défi de faire un jeu vidéo dans l'univers Alien est de capturer ce qui l'a rendu initialement si bien, extraterrestre. Lorsque le premier film est sorti en 1979, il a changé la science-fiction. Avant cela, la fiction spatiale populaire était inondée de l'optimisme lumineux d'un monde qui n'avait pas longtemps célébré l'alunissage. La science-fiction des années 50 et 60 a emprunté la simplicité épurée du modernisme du milieu du siècle: soucoupes volantes, combinaisons spatiales en argent, couloirs blancs vides et panneaux de commande avec boutons clignotants qui n'avaient aucune fonction. Dans l'espace, tout avait sa place, il était envisagé d'être parfait.

La célèbre scène de poitrine de Alien a jeté du sang et de la terreur sur tout cela. Sous les plafonniers suspendus de la salle à manger entièrement blanche de l'USCSS Nostromo, le Kane imprégné se contracta sur la table alors que sa cage thoracique s'ouvrit, une nouvelle horreur née de l'homme – le xénomorphe. Mais ce ne sont pas seulement les dessins d'horreur sexuelle que l'artiste suisse H.R.Giger a donnés à la créature titulaire qui distinguent Alien de ses pairs de science-fiction.

Le film envisageait un avenir dans lequel les voyages spatiaux sont industriels, routiniers, plus remarquables. L’esthétique qui a guidé l’équipe de production lors de la conception du cargo étoile du film a été qualifiée de «camionneurs dans l’espace» en raison de la tuyauterie exposée, des vides sombres et de la graisse d’ingénieur.

C'est à cela que Creative Assembly s'est accroché quand il a commencé à travailler sur Alien: Isolation. Le jeu a été présenté à la 20th Century Fox comme une entrée authentique dans la franchise. Pour y parvenir et réussir là où tant d'autres avaient échoué, l'équipe a dû revenir à la vision originale.

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À la base, le jeu a défini le joueur comme l'opprimé, opposé à un adversaire presque imparable », me dit le directeur artistique d'Alien: Isolation, Jude Bond,« nous voulions capturer la terreur et la crainte que Ripley ressentait dans le film original.  » Cela signifiait verser sans cesse sur le classique de Ridley Scott en 1979. C’est à partir de cette philosophie que la station Sevastopol du jeu est née.

Extraterrestre (1979)

Alien: Isolation (2014)

Tout jeu d'horreur est aussi bon que son cadre. Creative Assembly le savait, ce qui a incité Bond à réfléchir très attentivement à la manière dont un navire de commerce intergalactique, tel que la gare de Sébastopol, pourrait s'insérer entre la chronologie des premier et deuxième films extraterrestres – tout en étant passionnant à explorer.
« Les premières étapes de la planification artistique de l'environnement ont impliqué une déconstruction en profondeur du film original et une archive d'images de l'ensemble de 1979 », explique Bond. « Une fois que nous avons compris ce que nous avions et l'avons classé en morceaux significatifs, nous avons pris du recul et recherché les trous: les exigences fonctionnelles de l'espace, ce dont l'IA avait besoin, quels espaces le récit avait besoin, comment ces emplacements étaient liés. »

Comme si ce processus en plusieurs étapes ne suffisait pas, tout en marchant sur la corde raide entre être fidèle et pratique, le département artistique avait l'homonyme du jeu à affronter. Alien: la caractéristique centrale de l'isolement est le xénomorphe emblématique lui-même, qui pour une fois n'est pas un ennemi de la horde résolu avec quelques pulvérisations d'un fusil d'assaut comme dans la plupart des jeux Alien, mais un seul harceleur mortel. Il est programmé à l'aide d'un algorithme d'IA imprévisible qui le voit vous traquer agressivement sur toute l'étendue de la station spatiale, implacable dans sa poursuite s'il vous repère.

« Mécaniquement, les niveaux ont été construits pour faciliter le comportement de l'étranger et les interactions souhaitées – le placement des couvertures et l'architecture ont créé des itinéraires en boucle pour cacher, reculer et réussir à échapper ou à éviter la créature », explique Bond. La conception visuelle des niveaux avait un objectif différent: «immerger le joueur, transmettre des émotions et raconter une histoire».

Le secret derrière les réalisations de l'équipe artistique de Creative Assembly était une question: ils demandaient continuellement si ce sur quoi ils travaillaient aurait pu être fait en 1979 – si ce n'était pas le cas, ils l'ont jeté. C’est pourquoi il existe des parallèles directs entre les scènes d’Alien: Isolation et son inspiration cinématographique.

L'ouverture du film de 1979 entre dans le cockpit du Nostromo où un écran CRT s'allume de lui-même, projetant des données électroniques dans l'intérieur sombre, où il danse sur la visière d'un casque spatial à proximité. La caméra suit ensuite le scintillement de la vie à travers la technologie rétro-future intégrée dans le reste du vaisseau spatial – les prises et les câbles, les standards et les couloirs nervurés. De même, les murs du Starfreighter d'Alien: Isolation sont bordés de ces mêmes claviers et écrans carrés, mais vous pouvez maintenant vous rapprocher et interagir correctement avec tout cela.

Ce n'est pas toujours un plaisir – parfois, la technologie vieillie travaille activement contre vos meilleures intentions. Le système de sauvegarde est le plus grand coupable. Pour continuer votre progression, vous devez localiser l'un des terminaux d'urgence, insérer votre carte d'accès, puis attendre que trois voyants s'éteignent. Si le xénomorphe vous poursuit, il est possible qu'il vous rattrape et force ses dents à travers votre crâne avant que ces lumières ne s'éteignent et que votre progression ne soit enregistrée. C'est un brillant exemple de la façon dont Creative Assembly a pris les conceptions de science-fiction du film original et les a traduites en une fonction de jeu qui a du sens pour l'univers Alien.

Alien: système de sauvegarde d'isolement

L’attention méticuleuse aux détails que l’équipe d’art a appliquée à l’intérieur de la station Sevastapol est ce qui brille tout au long du jeu, notamment la sensation sensiblement «vivante» qui imprègne une grande partie des zones du jeu. Il partage le talent du Nostromo pour les couloirs étroits, la technologie lo-fi des années 70 et toute la crasse. Il s'agit d'une recréation suffisamment précise de l'identité esthétique du premier film pour donner l'impression que vous jetez un coup d'œil dans un coin de l'univers extraterrestre qui n'a pas été exploré auparavant.

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Avec la mise en page esthétique et utilitaire de la gare de Sébastopol, l'équipe artistique d'Alien: Isolation a alors dû se mettre à faire en sorte que le cargo se sente convenablement sombre, isolé et un cauchemar à traverser. Pourquoi laisser le xénomorphe avoir toutes les frayeurs? Bond et son équipe étaient convaincus qu'ils pouvaient fournir quelques-unes de leurs propres alertes uniquement grâce à la conception du navire. Vous en ferez l'expérience vous-même en vous glissant dans les couloirs de la gare de Sébastopol, mais Bond pointe vers une section particulière du jeu qui a permis aux artistes de faire monter la terreur: le nid extraterrestre.

« Le nid a été fabriqué à partir de la même substance que la créature elle-même, ce qui nous permet de créer une certaine ambiguïté dans le cadre – est-ce l'architecture ou la créature? » Dit Bond. «Nous avions fait un effort conscient pour le faire ailleurs dans le jeu, créant une forme, une forme et des ombres qui pourraient être confondues avec la créature prédatrice, mais la surface et la structure de l'emplacement du nid étaient si proches de l'étranger que cette astuce est devenu presque un jeu d'enfant ici.

Vignette YouTube

Les Facehuggers ont également bien fonctionné dans les eaux peu profondes du nid extraterrestre, rampant et rampant vers vous jusqu'à ce qu'ils soient suffisamment proches pour vous sauter dessus. Tout cela joue avec la théorie selon laquelle ce que vous ne pouvez pas voir est souvent plus effrayant que ce que vous pouvez. « Le nid était le terrain de jeu parfait pour la créature et l'environnement parfait pour nous de jouer avec les émotions du joueur, c'était très amusant à faire et terrifiant à jouer », me dit Bond.

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Aujourd'hui, la gare de Sébastopol se trouve confortablement comme l'un des endroits les plus mémorables à figurer dans un jeu d'horreur de survie. Non seulement il évite intelligemment les pièges qui ont affligé les jeux Alien au cours des trois dernières décennies, mais il adapte également fidèlement l'esthétique du film original pour créer un cadre qui sert avant tout l'atmosphère et la tension.

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