Actualités / Jeux

Comment l'hyperinvestissement et la cupidité ont conduit au « GaaSacre » et à l'effondrement de l'industrie du jeu vidéo

Comment l'hyperinvestissement et la cupidité ont conduit au « GaaSacre » et à l'effondrement de l'industrie du jeu vidéo

Avec le recul, on voit toujours les choses sous un angle nouveau, et cet axiome n'est jamais plus pertinent que de revenir sur la façon dont l'industrie du jeu vidéo est arrivée à l'état où elle se trouve aujourd'hui, alors qu'elle est aux prises avec des licenciements, des investissements limités, la course aux modes et l'inégalité entre les dirigeants qui prennent les décisions et les travailleurs qui peinent sous une mauvaise direction. Voilà l'analyse globale Extrait d'un article de GamesIndustry qui collecte des données et des informations d’experts provenant de l’ensemble de l’industrie du jeu.

L’article examine plusieurs facteurs qui ont contribué à la situation actuelle du jeu vidéo, notamment une correction inattendue qui a vu les investissements à taux d’intérêt auparavant bas se dégrader après la pandémie, les dirigeants des studios qui ont tiré plusieurs fois sur les licenciements pour tenir compte de cette correction, et le soi-disant « GaaSacre » (massacre des jeux en tant que service) lorsque la bulle du modèle de service en direct a commencé à éclater. Le rapport souligne même comment ces vagues ont traversé l’ensemble du monde de l’industrie du jeu vidéo, y compris la Chine et le Japon.

Cette analyse suggère que la responsabilité incombe sans surprise en grande partie aux conseils d’administration des investisseurs. Ces derniers exercent une pression supplémentaire sur les entreprises pour qu’elles fassent plus avec moins et exigent des studios qu’ils fournissent des tranches verticales complètes d’un jeu avant de percevoir un seul centime de capital d’investissement, tout en exigeant que les bénéfices augmentent d’année en année. « D’une certaine manière, les actionnaires et les investisseurs institutionnels sont comme des joueurs de looter-shooter ; les investissements sont une quête sans fin pour que les chiffres augmentent, ils veulent que les chiffres augmentent indéfiniment – ​​et ce n’est tout simplement pas possible », explique l’article.

Les licenciements massifs de travailleurs sont également pointés du doigt comme un problème récurrent : l'article postule que la fuite des cerveaux de l'industrie due au manque de développeurs de longue date se fera sentir pendant des années, alors qu'il n'y aura pas de place pour que les développeurs de niveau junior prennent leur place, et que les travailleurs licenciés se tourneront vers d'autres emplois technologiques au lieu de revenir au jeu.

Malgré tous les effets de « l’argent bon marché et des mauvais paris » mis à nu, il semble y avoir des raisons d’espérer une amélioration. Les rapports d’une société de capital-risque semblent suggérer que les investissements de démarrage commencent à se redresser, ce qui pourrait indiquer une reprise en 2025, en particulier pour la scène indépendante. De plus, la nature fluctuante de l’économie signifie toujours qu’une stabilisation peut se produire, en particulier si les dirigeants et les sociétés de jeux s’adressent à davantage de joueurs de toutes sortes et se concentrent sur les personnes plutôt que sur des tendances telles que la réalité virtuelle, le Web3 et l’IA.

« On ne sait pas encore quand et comment cette stabilisation se produira », conclut l’article. « Pour que l’industrie du jeu vidéo se stabilise et prospère à nouveau, elle doit continuer à déployer des efforts pour atteindre le plus grand nombre possible de joueurs là où les gens jouent. Cela signifie faire entendre les voix des personnes mal représentées, s’efforcer de les représenter et encourager les équipes de toutes tailles. »