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ICO à 21 ans – En souvenir du classique séminal PS2 de Fumito Ueda

Image : Pousser le carré

ICO est un jeu vidéo qui me fait ressentir des choses. Des choses que je ne peux pas vraiment décrire.

Depuis que j’ai mis les pieds pour la première fois dans les couloirs pillés du château, entendu les pas d’Ico résonner dans les couloirs abandonnés, et pratiquement feutre la douce brise roule dans ses cours silencieuses et oubliées depuis longtemps, c’est un sentiment que je n’ai tout simplement pas réussi à éliminer.

Son monde éthéré et onirique – Ghibli-esque dans sa sensation – est tellement imprégné de mystère, noyé dans l’atmosphère et carrément bien conçu, que, dans les années qui ont passé, je me suis presque convaincu que c’est un vrai endroit.

C’est l’un des deux seuls jeux qui m’ont jamais fait pleurer de vraies larmes (bien joué, The Last of Us) et il est perché au sommet de ma liste de tous les temps depuis longtemps maintenant, malgré les meilleurs efforts d’INSIDE , Celeste et The Legend of Zelda : Breath of the Wild.

Mais nous avons une relation étrange, ICO et moi – à plus d’un titre.

Un paysage changeant

Caractéristique : ICO à 21 ans - En souvenir du séminal PS2 Classic 3 de Fumito Ueda

Malgré sa sortie en Europe il y a 21 ans, ce n’est que bien plus tard – en 2013 – que j’ai eu mes premiers mitaines sur ICO sous la forme de la collection ICO & Shadow of the Colossus pour PS3. À ma grande surprise, j’ai trouvé qu’il avait vieilli comme un bon vin.

Avec le recul, le choc était injustifié; il n’y a pas vraiment grand chose dans ICO pour âge. À certains égards, il ressemble à peine à un jeu vidéo – du moins, pas un de son temps.

En 1997, alors que l’industrie adorait la pleine FMV, des épopées multi-CD-ROM comme Final Fantasy VII, Fumito Ueda – qui continuerait à créer L’ombre du colosse et Le dernier gardien – envisageait un autre type d’expérience.

“Personnellement, je n’aime pas les jeux très compliqués”, a-t-il déclaré au magazine CONTINUE en 2005. “S’il y a trop de statistiques et de chiffres, je perds tout de suite tout intérêt”

Et ainsi, alors que la majorité des consommateurs convoitaient des expériences de plus en plus complexes et sophistiquées, Ueda a lancé le développement sur ICO, un jeu qu’il en viendra plus tard à décrire comme “défini par ce qui est pas là”.

C’est cette philosophie minimaliste de conception par soustraction qui a servi de principe directeur au développement et qui a finalement rendu ICO si unique.

Moins est plus

Caractéristique : ICO à 21 ans - En souvenir du séminal PS2 Classic 2 de Fumito Ueda

À la base, ICO est une histoire très simple de garçon rencontre une fille, et afin de mettre ce lien émotionnel sous les projecteurs, tous les éléments considérés comme trop ludiques ou gênants pour le mécanicien central ont été entièrement supprimés.

Il n’y a pas de journal de quête, pas de système de navigation, pas de mini-carte ou de mécanismes de combat compliqués. Pas de barres de santé, d’arbres de compétences. ou des améliorations d’armes. Pas de personnalisation de personnage, quêtes annexes. ou les options de dialogue. Il n’y a pratiquement pas de musique – même si ce qu’il y a est absolument sublime.

Ce qui restait était une belle simplicité – un garçon et une fille, se tenant la main.

« Je voulais créer quelque chose que personne n’avait jamais créé. Quel que soit le genre ou le type de jeu que j’ai créé, je savais que je voulais faire quelque chose d’unique. J’ai aussi eu ce sentiment […] que le gameplay devait être simple.

En ce sens, Ueda et son équipe ont réussi ; il n’y avait vraiment rien comme ICO sur le marché à l’époque. Malheureusement, cependant, cette originalité s’est avérée être à son détriment; En termes simples, ICO n’avait pas l’attrait du blockbuster des gros frappeurs de 2001.

Des jeux comme Metal Gear Solid 2, Grand Theft Auto III et Devil May Cry étaient des vitrines incroyables de la puissance de la PS2 récemment publiée. Ils étaient plus gros, plus flashy, plus cinématographiques et bien plus ambitieux que tout ce qui avait été tenté au cours de la génération précédente.

ICO, malgré toutes ses qualités incroyables, n’était rien de tout cela. Son utilisation de l’animation d’images clés et de l’éclairage de floraison était certainement impressionnante pour l’époque, mais ses racines de développement étaient fermement ancrées à l’ère PS1. C’était joli, c’était unique, mais ce n’était pas – mécaniquement parlant – quelque chose qui n’aurait pas pu être fait auparavant.

Heureusement, l’histoire a regardé avec bienveillance ses sensibilités les plus subtiles, et il est depuis devenu un classique culte, un jeu déterminant de son époque et l’un des jeux les plus influents de tous les temps.

Le créateur de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, a déclaré que cela l’avait éveillé aux “possibilités du médium”, agissant comme un catalyseur pour lui de poursuivre une carrière dans le développement de jeux, tandis que Guillermo del Toro l’a annoncé comme un “chef-d’œuvre”. A juste titre aussi.

Le château dans la brume

Caractéristique : ICO à 21 ans - En souvenir du séminal PS2 Classic 6 de Fumito Ueda

Le château d’ICO est enchanteur. C’est tout simplement le monde du jeu vidéo le plus crédible que j’aie jamais habité.

On ne vous dit pas son existence à travers une légende feutrée ou des contes transmis. Il n’y a pas de préambule de 20 heures avant un siège dramatique. Vous vous réveillez simplement dans ses donjons et êtes laissé à vous-même pour découvrir ses mystères. Pour un jeu qui est littéralement de se tenir la main, ICO ne pourrait pas être beaucoup moins une expérience de prise en main.

Explorer le château est instantanément captivant. Tout dans sa conception, sa construction et sa mise en œuvre est si incroyablement parfait qu’il ressemble vraiment à un endroit qui existe dans le monde réel. Il ne se cache pas derrière la fumée et les miroirs. Ce n’est pas simplement un méli-mélo de pièces fragmentées et claustrophobes, ou une série linéaire de zones fermées, uniques avec des murs invisibles, assemblées à la hâte.

Son agencement délibéré de pièces, de chambres, de cours et de ponts interconnectés crée un sentiment d’appartenance inégalé, et en plongeant plus profondément dans son cœur, vous grimperez au sommet de ses remparts, verrez ses murs s’étendre au loin et regardez les tours que vous avez déjà escaladées.

Vous contemplerez l’impossible pont qui mène au lointain continent et vous vous sentirez désespérément pris au piège, perdu et seul. Vous verrez le soleil rebondir sur les falaises lointaines alors que les oiseaux planent dans le ciel, écoutez la brise perçante et, pendant un instant, vous jurez que vous pouvez presque le sentir. Vous vous assiérez et vous vous demanderez: “Où diable même est cet endroit? Qui l’a construit? Et où sont-ils tous allés ?

Il dégage une atmosphère à travers ses visuels et ses paysages sonores, mais aussi via un certain nombre de choix de conception astucieux, tels que le système de caméra. Plutôt qu’une affaire plus traditionnelle, par-dessus l’épaule, qui suit de près les protagonistes, nous regardons Ico et Yorda se débattre de loin dans le château.

Cela semble un détail assez insignifiant à première vue, mais l’effet qu’il a sur l’ambiance générale du jeu ne peut être surestimé. À travers lui, le château devient non seulement un autre environnement de jeu vidéo dans lequel courir, mais un personnage en soi – il vit, il respire et il regarde Ico avec nous.

Cela réduit également Ico d’un héros de jeu vidéo puissant et libérant des combos que la caméra balance, panoramique et a du mal à suivre, à un simple autre petit garçon perdu, avec un bâton en bois, piégé dans l’étendue labyrinthique de cet ancien château. Il ne fait que traverser cette forteresse intemporelle, comme d’innombrables âmes abandonnées avant lui.

Vous n’oubliez jamais votre première fois

Caractéristique : ICO à 21 ans - En souvenir du séminal PS2 Classic 4 de Fumito Ueda

En mars de l’année dernière, j’ai conduit le NC500 – un road trip de 500 miles autour de la côte nord de l’Ecosse – avec mon frère. Nous avons absolument réussi. Il n’y avait pas une seule caravane flippin sur la route, ni un nuage dans le ciel – un fait qui, si vous êtes familier avec le climat de l’Ecosse, n’est rien de moins qu’un miracle.

Si nous le conduisions encore 50 fois, nous ne le reverrions jamais aussi parfaitement. Donc nous n’essaierons jamais.

La même chose est vraie avec mon expérience d’ICO. Cette première partie en mars 2013 était si complète et si parfaite que j’en ai gardé le souvenir et l’ai scellé pour toujours dans le grenier de mon esprit. Et même si la tentation de revoir mes anciens amis surgit de temps en temps, à vrai dire, j’ai un peu peur.

J’ai lu de nombreux fils de discussion LTTP sur ICO depuis qu’il l’a terminé il y a 10 ans, et je suis étrangement pétrifié que ce ne soit peut-être pas le jeu sans faille qui vit dans mon esprit. Peut-être que cette fois, l’ennemi rencontre sera être répétitif et ennuyeux. Peut-être la plate-forme sera être maladroit et imprécis. Peut-être Yorda sera essaie de se réveiller à chaque instant.

Mais quand je l’ai joué, ils ne l’étaient pas, ce n’était pas le cas, et elle non plus. Et c’est ainsi que je m’en souviendrai, merci beaucoup.

Moments parfaits

Caractéristique : ICO à 21 ans - En souvenir du séminal PS2 Classic 7 de Fumito Ueda

Dans sa critique pour le New York Times, Charles Herold a résumé ses pensées en concluant : “ICO n’est pas un jeu parfait, mais c’est un jeu de moments parfaits.”

Si je devais deviner, M. Herold avait probablement la scène légendaire du moulin à vent fraîche dans son esprit lorsqu’il a écrit cette sommation, mais mon le moment ICO parfait était quelque chose de tout à fait moins scénarisé.

Je me souviens avoir dérivé dans et hors de cet état brumeux et paisible entre le sommeil et le monde éveillé. C’était en mars, des jours de printemps plus longs s’annonçaient et les oiseaux gazouillaient à l’extérieur – mais un autre beau bruit remplissait la pièce. Guérir – la musique d’écran de sauvegarde céleste du jeu – se déversait du téléviseur. Cela m’avait bercé pour m’endormir.

Je me suis perché sur mon canapé – déjà complètement obsédé par le jeu à ce stade – j’ai regardé Ico et Yorda sur l’écran, et je n’ai pas pu m’empêcher de former un sourire ironique ; ils étaient aussi perchés sur un canapé. Tout comme eux, je m’étais endormi sur le canapé, sur cette musique éthérée.

C’est à ce moment-là que j’ai honnêtement eu l’impression qu’une sorte de symbiose s’était produite et que l’écran était en fait un miroir. Moi et ce jeu étions un maintenant. Je me suis installé dans une extase pure et onirique, et j’ai laissé la berceuse d’ICO m’emporter doucement vers le pays du clin d’œil une fois de plus.

Je ne me souvenais vraiment pas de m’être senti aussi paisiblement en paix auparavant, et dix ans plus tard, cette musique me fait toujours ressentir des choses.

La sincérité n’est pas si effrayante

Caractéristique : ICO à 21 ans - En souvenir du séminal PS2 Classic 5 de Fumito Ueda

J’ai eu 30 ans samedi dernier – à peu près le même âge que Fumito Ueda quand ICO est sorti. Et, comme lui, j’ai envie de simplicité au fil des années.

Pour changer un peu de tactique, il en va de même pour Matty Healy – le leader du groupe pop-rock britannique The 1975, et un autre trentenaire dont je me suis retrouvé pris au monde récemment. Il a construit sa carrière sur le genre de lyrisme sauvagement prétentieux et banal que seul un étudiant en philosophie de niveau A serait impressionné.

Mais avec son dernier album, les paroles ont pris une saveur beaucoup plus sérieuse. Lorsqu’Amelia Dimoldenberg lui a demandé lors d’un de ses fameux Chicken Shop Dates de nommer ses paroles préférées du dernier album du groupe, il a choisi de manière quelque peu surprenante le relativement insaisonné “Je suis amoureux de toi”.

“Parmi toutes les paroles à choisir, tu as choisi ‘Je suis amoureux de toi’, ce que n’importe qui pourrait dire?” elle questionne.

« Exactement », dit Matty.

L’angoisse et la dureté de l’adolescence, l’incertitude de la vie au début de la vingtaine et les crises existentielles que la vingtaine peut provoquer – elles semblent toutes fondre à mesure que je vieillis, laissant derrière moi un calme retrouvé, clarté et contentement avec la personne que je suis.

C’est un point assez laborieux que j’essaie ici, mais ce que j’essaie de dire, c’est que la simplicité est sous-estimée. Et ICO nous rappelle que, peu importe ce que la vie nous réserve, tout ce dont nous avons vraiment besoin, c’est de quelqu’un pour nous tenir la main. Et quoi de plus simple que cela ?

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