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Il y a un domaine clé où Wild Hearts bat Monster Hunter

Il y a un domaine clé où Wild Hearts bat Monster Hunter

Le genre de chasse a explosé en popularité au cours des dernières années. Monde des chasseurs de monstres et ses chiffres de vente dérisoires ont prouvé que – en rendant le genre plus accessible – Capcom pourrait attirer un public massif pour ce genre autrefois de niche. Et maintenant, d’autres développeurs et éditeurs ont vraiment commencé à s’en apercevoir.

Le combat Golden Tempest est le favori d’un développeur dans tout le jeu.

Cela inclut le développeur de Dynasty Warriors, Force Omégaet éditeur Arts électroniques (et c’est plus expérimental Originaux EA imprimer). Le développeur, bien sûr, n’est pas étranger au genre : il y a 10 ans, il a sorti la série PSP/PS Vita condamnée Toukiden : The Age of Demons – un jeu qui jouait assez bien et faisait beaucoup de bien, mais ne pouvait jamais trouver un public parmi le nombre infime de personnes qui ont pris la peine d’acheter une Vita en Occident.

Mais maintenant, une décennie plus tard, le développeur émerge à nouveau des mines de sel de Dynasty Warriors pour s’attaquer à l’une des marques les plus fortes du jeu : Monster Hunter. Demandez à tous ceux qui aiment la série Capcom, et ils vous diront probablement que c’est presque parfait tel qu’il est – dans le gameplay, dans la construction du monde, au combat et plus récemment dans la qualité de vie, Monster Hunter en tant que série devient presque tout va bien. Presque.

Wild Hearts fait tout ce qu’il peut pour ne pas vous BOAR (désolé).

“Monster Hunter est un jeu à grande échelle, et quelque chose d’incroyable que Capcom a construit”, déclare le directeur de Koei Tecmo, Takuto Edagawa, dans une interview avec VG247, “et c’est quelque chose que nous avons envisagé lorsque nous avons développé notre propre jeu. Mais, en même temps, en ce moment dans le genre des jeux de chasse, j’ai l’impression qu’il n’y a qu’un seul jeu massif – et Monster Hunters est là comme un seul jeu régnant. Nous ne voulions pas les suivre, ni ce qu’ils font, et faire le même jeu.

« Nous voulions plutôt nous assurer que nous nous tenions indépendamment d’eux et que nous faisions notre propre truc. Nous sommes des développeurs solides et établis, et nous voulons créer quelque chose qui se démarque à sa manière.

Je joue à Wild Hearts depuis une semaine maintenant, et j’ai dû couler environ 30 heures jusqu’à présent. Il y a beaucoup de choses qui ne vont pas – la caméra est extrêmement mauvaise, le combat volage manque de punch et le mécanisme de construction est un peu bizarre – mais il y a un charme dans ce jeu sur lequel je ne peux pas vraiment mettre le doigt. Cela me fait revenir tous les jours, même si j’arrache mon casque et que j’arrête de frustration la nuit précédente.

Mais peut-être que l’un des éléments les plus impressionnants du titre se présente sous la forme de ses menus d’accessibilité. C’est ce qui le distingue, jusqu’à présent. Dès le début du jeu – avant même que vous ne vous soyez lancé dans une seule chasse ! – vous êtes encouragé à parcourir tous les menus et à sélectionner tout ce qui vous facilitera la vie dans les heures à venir.

C’est vraiment une configuration d’accessibilité impressionnante.

Il existe une suite d’options de daltonisme, une variété de tailles de texte que vous pouvez parcourir pour rendre les sous-titres un peu plus faciles à lire, et une bascule de temps de maintien des boutons qui facilite et accélère l’interaction avec le monde. Il y a même un lecteur d’écran, des options de synthèse vocale et de synthèse vocale – et vous pouvez modifier la vitesse à laquelle le texte est traduit dans les deux sens ! Omega Force et EA n’ont pas lésiné sur ces options d’accessibilité – c’est l’un des menus les plus robustes que j’ai jamais vus dans un jeu de chasse.

Comparez cela aux paramètres franchement dérisoires de Monster Hunter, et vous pouvez voir une grande différence entre les jeux dès le départ. Les jeux Monster Hunter sont connus pour être quelque peu difficiles à pénétrer pour les nouveaux joueurs (bien que cela s’inverse avec de meilleures suites de didacticiels dans les nouveaux jeux), et j’espère que si la série apprend quelque chose de Wild Hearts, c’est comment mettre en œuvre un solide, indéniablement impressionnant ensemble d’options d’accessibilité dans son prochain jeu – qui, je suppose, nous espérons tous être Monster Hunter World 2.

Retourner à l’état sauvage.

On dirait que Wild Hearts suit la voie tracée par les studios Sony et ce que nous avons vu dans des jeux comme The Last of Us (Part 1 et Part 2), God of War et d’autres exclusivités de première partie. Entre ce type de support logiciel et le type de matériel que nous voyons avec le Xbox Adaptive Controller et le PlayStation Project Leonardo, il n’y a jamais eu de meilleur moment pour l’accessibilité dans les jeux. C’est vraiment agréable de voir EA et Omega Force emprunter cette voie également, et j’espère que c’est la première d’une longue série à venir.