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Immortals of Aveum : pourquoi le mode solo est important et comment Unreal 5.1 en fait un véritable jeu de tir nouvelle génération

Immortals of Aveum : pourquoi le mode solo est important et comment Unreal 5.1 en fait un véritable jeu de tir nouvelle génération

Immortals of Aveum est un jeu de tir magique à la première personne à gros budget d’Ascendant Studios, une nouvelle équipe composée de vétérans de l’industrie qui ont travaillé sur Call of Duty et The Walking Dead: The Telltale Series. En fait, les inspirations de Call of Duty sont claires dans la façon dont le jeu essaie de cibler la magie et le mystère – mais réalisez-le d’une manière assez grosse, triple A. Mais ce n’est pas seulement un tireur de couloir; Ascendant Studios tisse de nombreux genres pour créer quelque chose d’unique.

Nous nous sommes assis avec Tyler Sparks, producteur principal chez Ascendant Studios, pour discuter du nouveau projet – ce qu’Ascendant pense fait que ce titre unique se démarque du lot, comment faire participer les joueurs dès le départ et pourquoi les jeux solo sont encore important.

Les Immortels d’Aveum peuvent-ils affronter les superproductions estivales ?

VG247 : Dans quelle mesure est-il important pour Ascendant Studios de faire une bonne première impression ?

Tyler Étincelles: C’est énorme. C’est notre titre d’évasion, le studio lui-même est soigneusement choisi – nous sommes un groupe de développeurs vétérans très expérimentés qui apportent une immense expérience pour créer ce monde et cette incroyable campagne cinématographique. Les enjeux sont assez élevés, surtout compte tenu de la singularité du jeu. Ce n’est pas juste un looter-shooter standard ou quelque chose comme ça. Nous avons entre nos mains un jeu de tir magique à la première personne tout à fait unique.

Qu’en est-il de l’angle cinématographique qui plaît à Ascendant Studios ?

Nous racontons ici une histoire très épique. Oui, c’est un jeu de tir, mais c’est aussi de la haute fantaisie. Nous avons affaire à un monde immense avec une énorme quantité de trame de fond et des personnages très approfondis. Il est donc très important pour nous d’avoir cette expérience solo immersive pour la campagne.

Pourquoi l’accent mis sur le mode solo est-il si important ?

C’est l’objectif depuis le début. Tout a commencé avec la vision de Brett (Robbin), la première fois qu’il a eu cette idée, c’était il y a des années et nous sommes tous de très grands fans de cette expérience solo. Il n’y en a pas beaucoup de nos jours, ces expériences sont un peu rares et espacées.

Mais je pense que prendre le temps de raconter une histoire vraiment bien et complètement à travers l’objectif du combat à la première personne est un angle très spécifique à prendre et que nous voulions exécuter parfaitement.

C’est ce que nous voulions faire et ce que ce jeu a été depuis sa création.

Un jeu d’histoire épique à la première personne est-il le meilleur moyen d’établir la réputation d’Ascendant ?

Que ce soit la meilleure façon d’établir notre réputation ou non, c’est ainsi que nous allons le faire.

Vous pouvez choisir de faire n’importe quel nombre de jeux qui sont populaires en ce moment, mais pour nous, il ne s’agit pas de faire une vache à lait ou de faire quelque chose qui va être le sujet brûlant en ce moment. Il s’agit de faire le meilleur jeu que nous voulons faire, de la meilleure façon que nous connaissons.

Vous pouvez voir l’accent mis par le studio sur les cinématiques.

Comment vous assurez-vous que le lancement se déroule en douceur ?

Eh bien, il faut d’abord s’assurer que le public comprend notre jeu. C’est pourquoi nous essayons d’être transparents sur tous les aspects. Nous sommes à peu près ouverts sur ce qu’est le jeu, ce qu’il va être, quelles sont les fonctionnalités et comment ces choses jouent ensemble, parce que nous ne voulons pas qu’il y ait un manque de clarté.

Comprendre exactement ce que vous captez et exactement ce que vous obtenez, puis vous assurer que nous transmettons ce message, je pense que c’est la clé.

Le lancement sera-t-il techniquement fluide également ?

En ce qui concerne le lancement d’un jeu, j’ai lancé plus d’une douzaine de titres maintenant, je pense que tout le monde voudrait dire cela à propos de tous les jeux qu’ils ont créés.

Cependant, je pense que la différence ici est que nous avons pris le temps de faire du jeu ce que nous voulons qu’il soit.

Nous avons réalisé ce que nous voulions faire. Je pense que c’est le mieux que nous puissions faire pour cette étape, et nous sommes très confiants dans le produit que nous avons mis en place et je suis très confiant que les gens vont l’adorer.

À quoi ressemble le succès des Immortels d’Aveum ?

Il y a des paramètres sur lesquels vous pouvez vous baser, les ventes et des trucs comme ça, mais je pense que la chose la plus importante pour nous est que le jeu soit reçu par tout le monde comme nous voulions qu’il soit reçu.

Que nous avons cette vision, un but et un objectif en tête et que nous l’avons fait. Cela est confirmé par la façon dont il est reçu par le public. Est-ce qu’ils comprennent et aiment ça, est-ce quelque chose qu’ils veulent jouer? Nous sommes très confiants en cela, mais vous ne le saurez pas tant que le public n’aura pas mis la main dessus.

Dans vos mots, qu’est-ce qui est unique chez les Immortels que vous voulez que les gens comprennent ?

Il s’agit de comprendre l’essence de ce qu’est un jeu de tir magique à la première personne.

Nous nous sommes éloignés des armes à feu et nous sommes entrés dans un monde fantastique complètement unique, avec plus de 25 sorts dans cinq catégories différentes qui peuvent être tissés ensemble de manière super unique.

Je pense que c’est une sorte de nouveau genre. Il y a des choses similaires, mais ce que nous avons créé est un système de combat très unique placé dans une histoire très unique.

Comment rendre cela profond et complexe sans le compliquer ?

C’est le grand défi. L’objectif que nous nous étions fixé était de faire en sorte que le combat soit aussi simple et direct à prendre en main, mais super satisfaisant à maîtriser. Donc l’idée n’est pas de tout lâcher sur vous d’un coup.

Nous ne sommes pas juste comme, “voici trois écoles de magie, 25 sorts différents, découvrez-le!” Nous introduisons lentement ces sorts et les sorts initiaux sont très typiques de cette école de magie.

Le premier sort Force est un tir très spécifique, ciblé et précis, votre premier sort Chaos est un peu comme une chose qui rappelle un fusil de chasse, pour introduire les concepts.

Nous amenons les joueurs dans le jeu avec des concepts qu’ils connaissent, puis nous développons cela à mesure que les sorts deviennent plus intéressants, différents et créatifs au fur et à mesure que vous approfondissez le jeu.

Nous construisons lentement cette tapisserie de capacités que vous pourrez utiliser afin qu’à la fin du jeu, vous soyez ce mage de bataille épique.

Une fois dans un mage bleu.

Vous avez également décrit les Immortels comme “tactiques”, qu’est-ce qui les rend spécifiquement tactiques ?

Ce qui est cool avec cette variété de sorts, c’est que vous n’êtes pas seulement obligé de combattre le premier ennemi devant vous.

L’une des façons les plus intéressantes que j’aime jouer est qu’il y a des ennemis qui restent près de l’arrière du peloton – des mages ennemis qui lancent des sorts comme des tireurs d’élite. Nous avons des sorts qui vous permettent, en restant très en retrait, d’interrompre le sort d’un ennemi, de le frapper d’un tir à la tête pour l’éliminer pendant qu’il est étourdi, puis de vous concentrer à nouveau sur le devant du gameplay.

Il existe également des sorts qui lancent les ennemis dans les airs. Donc, si vous ne voulez pas traiter avec un groupe, vous pouvez les désactiver momentanément pendant que vous traitez avec un autre. Ou vous pouvez simplement oublier tout cela, sauter au milieu et commencer à exploser.

Plus vous comprenez les compétences et les capacités à votre disposition, plus vos options augmentent. Tout scénario de combat peut être abordé de plusieurs façons.

Lorsque vous concevez des rencontres à aborder de plusieurs manières, essayez-vous réellement de les laisser faire ce qu’ils veulent ou essayez-vous de les canaliser d’une manière ou d’une autre avec l’illusion d’un choix ?

Nous nous concentrons sur une variété de rencontres. Il pourrait y avoir une façon « meilleure » d’aborder une rencontre, disons que si c’est dans un couloir étroit, une explosion linéaire va faire sortir les gens assez facilement – mais nous n’obligeons pas les joueurs à faire quoi que ce soit, à moins que ce ne soit comme un tutoriel.

Nous y ajouterons toutes sortes de choses, mais ce n’est pas conçu pour vous forcer à adopter un style de jeu spécifique. Nous voulons et vous encourageons à jouer comme vous le souhaitez – c’est pourquoi vous pouvez réinitialiser votre arbre de compétences quand vous le souhaitez. Jouez au jeu en tant que mage bleu, revenez en tant que mage vert, revenez et faites les trois, il y a beaucoup de façons différentes de combiner ce gameplay et nous ne voulons pas le limiter.

Était-ce un choix spécifique de faire confiance aux capacités des joueurs avec des énigmes subtilement balisées et des zones optionnelles ?

Je pense que c’est plus que les puzzles ont un langage. L’apprentissage initial peut être assez raide pour certains, d’autres le prennent assez rapidement. Nous établissons le fonctionnement des énigmes dans le monde et ajoutons lentement des mécanismes au fur et à mesure. Le premier couple pourrait être un peu plus difficile, mais c’est au joueur de reconstituer cela en utilisant les capacités dont il dispose.

Avec les différents éléments RPG dans Immortals of Aveum, comment vous assurez-vous qu’ils ajoutent tous quelque chose de valable au jeu et ne font pas que faire des chiffres ?

Tout est très intentionnel autour de la construction du mage de bataille. Ainsi, tout l’équipement amplifie certains aspects du joueur d’une manière différente, il n’y a pas d’équipement jetable, pas de broyage, tout l’équipement est associé à la progression.

Mais ce n’est pas comme si vous alliez obtenir chaque pièce d’équipement, vous pouvez manquer des choses et des choses que vous devrez peut-être revenir à des parties du niveau plus tard.

L’idée est que nous vous donnons les pièces pour construire votre propre puzzle, il n’y a pas de jetable. Ce n’est pas comme, par exemple, l’équipement bleu de Destiny que vous démontez constamment, il n’y a vraiment rien de tout cela.

Toutes les pièces ici peuvent être utilisées pour créer un mage fonctionnel.

La Main de Rasharn invoquant le pouvoir de la magie bleue dans Immortals of Aveum

La Main de Rasharn ressemble plus à une… personne.

Quelles sont certaines des choses qu’Unreal Engine 5.1 vous a permis de faire ?

Unreal Engine 5, en particulier 5.1, possède des fonctionnalités vraiment impressionnantes qui nous ont permis de créer spécifiquement ces grands niveaux.

Il y en avait trois en particulier qui étaient les plus utiles : Lumen, Nanite et World Partitions.

Lumen est le système d’éclairage qu’Unreal utilise, et généralement, lorsque vous parlez de développement de niveau, vous avez beaucoup de lumières placées statiquement qui anticipent où le joueur va aller.

Mais avec Lumen, vous pouvez ajuster et faire réagir ces lumières et réflexions au joueur. Cela nous permet également d’optimiser les performances, ce qui est une chose énorme que fait Nanite.

Cela signifie essentiellement que, où que vous soyez dans le monde, c’est la qualité de texture la plus élevée qui vous entoure et la chose la plus éloignée de vous est la qualité la plus basse. Ainsi, au fur et à mesure que vous déplacez les choses devant vous, la qualité augmente et les choses derrière vous diminuent et les niveaux de détail changent à la volée.

Nous pouvons donc avoir ces niveaux énormes et une fois que vous en avez terminé avec une section, elle n’est même plus attirée, de sorte que les performances peuvent être redirigées ailleurs – ce que font également les partitions mondiales.

Les partitions mondiales sont le système de chargement de morceaux de géométrie. Ainsi, à un niveau, ce n’est pas comme si vous entriez et que tout était chargé et que chaque sommet de montagne devait être complètement rendu à l’arrière.

Nous chargeons et déchargeons au fur et à mesure. Ces outils ont vraiment libéré l’équipe artistique pour créer ces mondes intenses et immersifs avec une flore et une faune vraiment spectaculaires.

Avez-vous une partie préférée que nous avons vue ?

J’ai l’air stéréotypé, mais je suis fier de tout cela, bien sûr. Mes niveaux préférés actuels changent d’une semaine à l’autre parce que je saute dans un niveau que je n’ai pas vu depuis un moment et que je me dis “qu’est-ce qui se passe ici !”

Ils sont un peu plus tard parce que les choses commencent à se compliquer. Nous avons environ 12 biomes différents, c’est peut-être plus que cela, nous avons des sommets montagneux, des caldeiras volcaniques, c’est un environnement insensé.

Le moment le plus percutant aujourd’hui pour moi est la première grande révélation dans la forêt pâle où vous tournez un coin et obtenez ce sens de la portée et de l’échelle. Vous vous rendez compte que vous ne voyez pas les choses se dessiner et c’est la première fois que je me suis vraiment sentie immergée dans un monde.

Ce moment en tant que joueur est si percutant parce que c’est à ce moment-là qu’il vous attrape et vous dit : “Tu es à l’intérieur d’Aveum maintenant”, vas-y et explore.