Interview : Bohemia sur la version Switch du bac à sable multijoueur d'Ylands, le développement Steam et les jeux en tant que service

Il y a quelques semaines, nous avons eu vent d'un grand changement pour le mignon bac à sable pirate multijoueur de Bohemia Interactive. Ylands: Il est lancé sur Switch, mais la version Switch sera une version hors ligne à acheter une fois au lieu du titre multijoueur à grande échelle qu'elle est sur Steam.
Ce jeu n'est pas tout nouveau – il existe depuis des années – et pourtant, je n'en avais jamais entendu parler. C'est vraiment mignon, assez mignon pour qu'après avoir rédigé cette annonce, j'ai même passé un week-end à y jouer – et je suis reparti en me demandant pourquoi ce titre de survie super raffiné et étonnamment profond n'est pas déjà beaucoup plus médiatisé, d'autant plus qu'il est dirigé par la Bohême. De plus, je voulais savoir ce que Bohemia fait vraiment avec la version Switch – devrais-je même m'impliquer dans un titre multijoueur qui a éliminé le multijoueur sur Switch ?
Nous avons donc posé quelques questions à l'équipe Bohemia, et le chef de projet Aleš Ulm nous a gentiment remercié. Poursuivez votre lecture pour en savoir plus sur la philosophie de Bohemia, le public visé par le jeu (spoilers : ce sont probablement mes enfants, pas moi), le « développement quelque peu turbulent » du jeu et le changement radical dans l'industrie du jeu au sens large en ce qui concerne le long terme. jeux de terme. En fait, la seule chose que j'ai oublié de demander, c'est comment diable prononcer Ylands!
MassivelyOP : Premièrement, l'objectif principal de Bohemia avec le mode solo d'Ylands est-il de pérenniser une version du jeu, de naviguer dans les règles tortueuses de la plate-forme de Nintendo ou de sceller une édition adaptée aux enfants destinée aux parents à la recherche de jeux Switch sûrs ? Quelle est la philosophie ici par rapport au raisonnement pragmatique ?
Aleš Ulm, responsable du projet Ylands : Ces trois aspects ont été pris en compte lors de la prise de décision. Nous avons adapté le jeu pour qu'il s'adapte aux spécificités de la plateforme, entre autres, à sa nature mobile, où nous voulions garantir une expérience de jeu toujours fluide. Le multijoueur étant techniquement beaucoup plus exigeant, nous ne pouvions pas promettre avec confiance une telle expérience.
Un autre aspect, non moins important, est le public plus jeune du jeu et notre objectif de leur offrir un espace sûr, en évitant les microtransactions et en réduisant la corvée.
En rapport avec cette première question : certains des studios qui empruntent cette voie – proposant des versions hors ligne d'un jeu autrefois multijoueur – le font comme une sorte de dernier effort pour sauvegarder le jeu ou au moins s'assurer qu'il est toujours achetable et jouable. dans le futur si le studio doit cesser de le soutenir pleinement. Ainsi, même si nous préférons toujours que le jeu reste en mode solo plutôt que de le voir mourir, nous ne pouvons nous empêcher de nous demander quelle confiance le studio a encore dans le jeu lorsqu'il choisit cette option. Quelle est l'opinion de Bohemia à ce sujet : le jeu va-t-il continuer à se développer ? Quelle quantité de jus reste-t-il dans les futures mises à jour ?
Si vous regardez le portefeuille de Bohemia Interactive, le support de jeu à long terme est ancré dans notre ADN. Actuellement, 10 ans après sa sortie, JourZ voit la plus grande base de joueurs, ce qui ne serait pas possible sans le soutien continu de Bohême. Un peu comme Arme 3, qui est toujours aussi performant et performant. Nous ne sommes pas le genre de studio qui sort un nouveau jeu chaque année, en espérant qu'il restera fidèle, puis l'abandonne deux ans plus tard.
On peut donc dire qu'il en sera de même en cas de Ylands: Nintendo Switch TM Edition, qui a déjà acquis une expérience fluide d'un jeu très complexe grâce à de nombreuses optimisations pour la version mobile de Ylands, qui a servi de base à la Switch Edition. Malgré un développement quelque peu mouvementé et la recherche de son identité, nous pensons l'avoir enfin obtenu. Nous avons appris de nos erreurs et continuerons à appliquer ces leçons à tous les développements futurs, ce que nous espérons que tous les joueurs verront et apprécieront.
Si c'est beaucoup de jus (:D), à quoi les joueurs peuvent-ils s'attendre, en gros, au cours de l'année prochaine ? La version PC ou mobile aura-t-elle également un mode solo ? (J'ai remarqué que beaucoup de gens le demandaient dans les critiques Steam !)
Le Ylands L'équipe travaille déjà sur la prochaine mise à jour, qui apportera de nombreux nouveaux contenus intéressants. Je ne peux pas vraiment en dire plus, mais ce que je peux dire, c'est que nous avons appris à écouter nos joueurs, donc nos plans à plus long terme dépendront largement de la réception de l'édition Switch.
La population de jeux semble très petite sur Steam – bien plus petite qu’elle ne le mérite. La plupart des joueurs sont-ils sur mobile ? Le jeu se suffit-il à lui-même en termes de DLC et de revenus ? La Bohême s'engage-t-elle à maintenir [the Steam version] en allant?
Il est vrai que l'on se pose souvent la question du « pourquoi on ne parle pas plus de ce jeu », ce que nous considérons comme un bon signe ! On constate également que de plus en plus de joueurs (re)découvrent progressivement le jeu. On ne peut donc qu'espérer que cette tendance se poursuive à la hausse avec la sortie de la Switch Edition et/ou grâce à notre plateforme éducative Ylands ÉDU.
Quels types de modifications Bohemia a-t-elle dû apporter à la version Switch pour la faire fonctionner sans coopération ? Évidemment, il n'y a plus de PvP – qu'est-ce qui avait besoin d'une révision pour ce lancement ? L’équipe pense-t-elle que les jeunes joueurs auront un avant-goût du jeu sur Switch et finiront par passer à la coopération sur d’autres plateformes ?
Comme je l'ai mentionné, l'édition Switch est basée sur la version mobile de Ylands, car la console et les appareils mobiles posent des défis techniques qui ne permettent pas de modifier le terrain. A part ça, les versions sont très similaires, nous ne cherchons donc pas à cacher que nous aimerions voir les gens découvrir le jeu sur Switch et ensuite profiter également de l'expérience multijoueur sur PC. C’est également la voie la plus simple, puisque le jeu est gratuit sur PC.
Pourquoi Bohemia pense-t-elle que tant de développeurs de jeux ont été réticents à emprunter cette voie ? S’agit-il d’un manque de volonté ou d’un manque de moyens ? Pensez-vous que nous sommes au début d’une tendance qui s’éloigne des jeux en tant que service qui n’ont pas besoin d’être en ligne ?
Je pense que le marché du jeu en tant que service est assez saturé en ce moment. Ainsi, connaître le coût d'un jeu à l'avance pourrait permettre aux joueurs de décider plus facilement d'investir ou non dans le jeu, puisque le modèle F2P doit également rapporter de l'argent mais peut être un peu moins clair en termes de combien un joueur devrait dépenser. pour vivre l'expérience qu'ils souhaitent.
Il était donc logique pour nous d'opter pour la voie premium afin que les joueurs puissent acheter le jeu une seule fois sans avoir à gérer d'autres paiements et profiter pleinement de la nature mobile de la console.