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Interview : Comment la refonte des armes de Dauntless affectera le développement et le gameplay

Interview : Comment la refonte des armes de Dauntless affectera le développement et le gameplay

Le mois dernier, Intrépide a annoncé un changement profond dans les armes, avec des armes individuelles devenant plus distinctes, un nouveau mécanisme d’échange qui permet aux joueurs de basculer entre deux armes équipées en cours de combat, et plusieurs mises à jour et ajustements de presque toutes les parties du jeu liées aux armes – qui, certes, c’est une grande partie du RPG multijoueur.

En tant que joueur de longue date du jeu, j’avais naturellement quelques questions sur tout cela, j’ai donc contacté Phoenix Labs pour voir si je pouvais obtenir des réponses sur certains des plans sous-jacents du système, sur la façon dont le studio approche une partie de son impact et ce que ce changement signifie pour le jeu dans son ensemble. Voici les réponses à ces questions de Intrépide chef de produit principal Jordan Power.

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MassivelyOP : Je suppose que la première question que je poserais est : pourquoi tenter de réorganiser les armes maintenant ? Y avait-il une masse critique de retours et de mesures que l’équipe attendait avant d’agir ? Était-ce aussi simple que de vouloir assouplir la méta Dauntless ? Ou y a-t-il eu un autre facteur qui a poussé à la décision ?

Jordan Power, chef de produit principal de Phoenix Labs : Il s’agit d’un investissement bien plus important dans Intrépide que de réorganiser cette fonctionnalité. Les armes sont bien sûr au cœur du jeu, mais cela fait partie d’une mise à jour majeure que nous prévoyons de publier l’année prochaine. Chaque mois, notre blog de développement mettra en avant quelque chose de nouveau, alors gardez l’œil ouvert. Mais pourquoi toucher aux armes ? Quelques raisons :

Tout d’abord, nous avons constaté que tout le plaisir, ainsi que toutes les astuces et promotions intéressantes ainsi qu’un gameplay soigné, se retrouvaient de plus en plus tard dans le jeu. Vous avez débloqué du plaisir en récompense – ce qui n’était bien sûr pas la meilleure expérience pour les nouveaux joueurs. Nous voulions donc nous assurer que chaque arme soit vraiment amusante dès le premier instant, et qu’ensuite la progression puisse être une question de compétence et de puissance. Deuxièmement, nous voulions que chaque arme soit distincte – cela vient de notre propre vision de l’avenir de Intrépide.

À mesure que nous ajoutons d’autres armes, la similitude de chaque épée, par exemple, signifie que les nouvelles épées doivent être soit directement plus faibles, soit directement plus puissantes que celles qui existent déjà. Il n’y avait pas beaucoup de place à construire. Mais si nous pouvons rendre chaque arme unique avec son propre style de jeu, chaque épée individuelle avec ses propres forces et faiblesses, nous nous retrouvons avec beaucoup plus de place pour la conception et bien plus à découvrir pour les joueurs. Le gameplay d’une épée Embermane contre une épée Hellion, par exemple, n’était pas très différent. En tant que joueur, vous l’avez utilisé de la même manière. Après notre mise à jour majeure de l’année prochaine, deux pièces d’équipement différentes devraient se sentir distinctes et changer votre façon d’aborder le combat.

Quant aux commentaires des joueurs, ce n’est pas comme si les joueurs demandaient cette solution spécifique. Mais nous savons certainement qu’ils veulent plus d’armes, plus d’outils amusants à utiliser lors des chasses, plus de choses à faire en général, une fin de jeu plus solide, une nouvelle expérience de joueur plus engageante, de nouveaux produits cosmétiques, de nouveaux monstres à combattre, et bien plus encore. Il y a tellement de choses que nous voulons apporter à notre communauté et qui, fondamentalement, ne sont pas configurées pour le faire correctement. Cette mise à jour majeure nous permettra de le faire à l’avenir. En plus de tout cela, nous sommes dans une position en tant que studio, en tant qu’équipe, où le timing a du sens. Nous sommes capables de faire ce que nous voulions faire depuis longtemps.

Vous avez discuté dans votre AMA de la façon dont la plupart des armes classiques donneront l’impression que les armes exotiques et les exotiques devraient augmenter. Y a-t-il eu des nouvelles sur la direction que prennent ces conversations ? Comment le Intrépide L’équipe voit ces exotiques au nouveau look ?

C’est ce que j’entends par le fait que chaque arme donne l’impression d’offrir quelque chose d’unique. Les exotiques étaient en quelque sorte le point de référence pour savoir comment prendre un kit d’armes de base et donner de nouvelles mécaniques pleines de saveurs.

Vous avez également mentionné que les mods et les offres spéciales seront examinés. Je soupçonne qu’il reste encore beaucoup de travail à faire dans ce domaine, mais avez-vous une réflexion générale à cet égard ? Ou y a-t-il eu des exemples qui peuvent être partagés ?

Oui, encore assez tôt. Mais ce sont ces parties qui se déverrouillent souvent trop tard – en guise de récompense pour avoir terminé le contenu. Mais cela signifie que des choses amusantes (comme le spécial filage d’épée) n’ont été débloquées que plus tard.

Le billet de blog indique qu’il y aura 20 niveaux de fabrication d’armes différents, sans parler des niveaux d’armes et des mécanismes de reforge actuels du jeu. Les développeurs ont mentionné qu’un article sur l’élaboration serait à venir, mais existe-t-il des informations pouvant être partagées sur la manière dont ces systèmes interagiront ? Ou est-ce que l’un remplace l’autre en gros ?

Il est probablement préférable d’attendre le billet de blog sur l’artisanat dans lequel nous approfondirons cela. Et je serai heureux de poser plus de questions alors. Nous aurons un nouveau blog de développement chaque mois. Le mois de septembre sera consacré à la façon dont le mode de jeu Hunting Grounds évolue et pourquoi. Mais pour clarifier, les compétences d’armes peuvent actuellement atteindre le niveau 20 (épée, hache, etc.). Mais les joueurs pourront plutôt monter de niveau chaque arme (cette épée, cette hache) à un nombre bien supérieur à 20.

L’échange d’armes est une tâche importante, en particulier si l’on considère la façon dont les différents effets d’armes se cumuleront, ce qui signifie également que l’équilibrage deviendra probablement une tâche tout aussi importante. Quelle est la réflexion générale en termes d’équilibre ? L’accent sera-t-il mis sur l’aplatissement des choses ou l’équipe s’appuiera-t-elle sur des constructions acceptablement « cassées » ? Ou les classements et les épreuves contrôleront-ils le fonctionnement de l’équilibrage ?

Bien que l’échange ajoute à la puissance du joueur, dans l’ensemble, avec l’équilibrage prévu des géants, nous nous attendons à ce que les temps de combat augmentent légèrement. Je veux que les joueurs puissent trouver ces combinaisons excitantes et puissantes, c’est ce qui rend l’échange amusant. Mais bien sûr, nous rechercherons les builds qui dominent ou sont proches de « forcer » un style de jeu afin de compléter le contenu. Je suis d’accord avec une partie de ce pouvoir – il s’agit de s’amuser et de ressentir ce fantasme de tueuse, après tout. Nous prévoyons également un certain nombre de tests de jeu avec la communauté et espérons que ceux-ci révéleront tout problème flagrant.

Selon vous, quel impact les combos d’échange d’armes auront-ils dans les combats ? En d’autres termes, pensez-vous qu’il s’agit d’une exigence stricte pour un DPS maximum ou est-ce que cela sera conçu en fonction d’une utilisation situationnelle ?

Les avantages de deux armes entraîneront probablement un DPS plus élevé pour tous les joueurs qui en tireront le meilleur parti. Pourriez-vous chasser avec un seul – bien sûr.

Avec autant d’armes nécessitant une mise à jour ciblée, que signifient ces nouveaux systèmes pour ajouter plus d’armes ? Cela rend-il la création de nouvelles armes – et des nouveaux Behemoths associés – encore plus difficile et plus longue ?

Comme chaque arme est désormais une pièce d’équipement unique et unique, nous avons plus de place pour explorer des designs sympas. Quant au temps, dans l’ancien système, une nouvelle arme était un nouveau type d’arme – et sa création prenait beaucoup de temps. Dans ce nouveau système, nous pouvons construire un tout nouveau type d’arme (clin d’œil) ou une nouvelle arme basée sur une arme existante. Par exemple, une massue contondante basée sur l’épée mais dotée de mouvements et de capacités uniques. Nous disposons donc de nombreuses options pour les armes et nous construisons un calendrier de contenu qui permettra d’ajouter des armes sur une base régulière. Beaucoup plus fréquemment qu’aujourd’hui.

Une grande partie de l’homogénéisation mentionnée dans le billet de blog annonçant ces ajustements pourrait sans doute provenir du désir de faire Intrépide un RPG de chasse aux créatures plus accessible. Pensez-vous que ce nouveau mécanisme de construction et d’échange d’armes va bouleverser cette conception ?

Oui, c’est certainement l’objectif qui nous a conduit là-bas. Et je ne pense pas que ce soit le mauvais objectif. Mais nous avons trouvé que l’expérience était trop simple à certains égards mais trop compliquée à d’autres (cellules, omnicells, spéciaux, mods, armes, aisselles, lien légendaire, lanterne, etc.). Il y a beaucoup de choses à suivre et la plupart ne sont pas affichées visuellement. Je voudrais aller vers le contraire – où les endroits avec le plus de choix et de profondeur sont aussi les endroits où vous pouvez voir et ressentir visuellement l’impact des choix que vous faites (armes, etc.). De plus, le nouveau système Buff aidera vraiment à clarifier un système qui s’est avéré très écrasant et opaque pour les joueurs.

Le changement consistant à exiger différentes pièces de monstres pour construire des armes ressemble beaucoup à la façon dont le jeu se jouait il y a des années, à peu près avant l’ajout des terrains de chasse si je me souviens bien. Comment cette décision va-t-elle changer la configuration de Hunting Grounds ? Est-ce que cela va bouleverser ce système ? Les chasses ciblées reviennent-elles ?

Grande question ! Alerte spoil! Notre prochain blog de développement parlera d’un « nouveau » mode qui semblera familier aux tueurs de longue date. Il y a quelque chose de vraiment puissant dans le fait d’avoir un objectif sur une île – un moment final qui dit « tu as gagné ! » Vous pouvez le constater dans l’escalade actuelle. Nous mélangeons donc les meilleures parties des terrains de chasse avec les meilleures parties des activités ciblées. Il y a plein de belles surprises que je garderai secrètes pour le moment – ​​selon que notre blog soit sorti ou non.

L’équipe a très probablement constaté les retours fréquents selon lesquels les joueurs aimeraient voir un nouveau type d’arme. Pensez-vous que cette actualisation facilitera ces appels ?

Non, je ne pense pas qu’un rafraîchissement satisfera ce besoin. Mais nous l’avons entendu et avons un plan pour un nouveau type d’arme. Les premiers prototypes ont commencé, mais la conception n’est pas encore définitive.

La refonte des armes n’est pas prévue avant l’été prochain, alors que les mises à jour de Intrépide jusqu’à présent, ils ont été stables, mais aussi avec des mises à jour attendues (plus de saisons Gauntlet, passes de combat tournantes, etc.). Pensez-vous que les joueurs seront assez patients pour attendre ces fonctionnalités ? Et sinon, quel genre de choses Phoenix Labs prévoit-il pour garder le jeu frais ?

La mise à jour des armes n’est qu’une infime partie d’une évolution beaucoup plus vaste de Intrépide. Nous savons que c’est long de demander à nos joueurs d’attendre avec seulement des événements communautaires et des changements de saison – mais je pense que c’est la meilleure façon de le faire. Intrépide, qui existe depuis près de cinq ans, pour continuer à croître pendant les 5 prochaines années, et les suivantes. Ces blogs de développement mensuels sont destinés à accompagner les joueurs dans leur voyage avec nous. Et aussi les playtests. De plus, nous avons l’habitude amusante de laisser tomber des spoilers, des fuites, des concepts artistiques, des arts 3D, des vidéos, etc. Intrépide discorde. Alors rejoignez-nous là-bas si vous souhaitez les dernières mises à jour en temps réel.

Quand les fans peuvent-ils s’attendre à peu près à la prochaine série de détails, tels que la prochaine AMA, le prochain blog de développement, etc. ? Et à quelle fréquence la communication sur ces mises à jour aura-t-elle lieu ?

Une fois par mois! La mise à jour de septembre sera disponible vers la fin du mois. Chacun aura probablement une AMA tant que celles-ci continueront d’être quelque chose qui passionne la communauté.

Je tiens à remercier Phoenix Labs d’avoir pris le temps de répondre à mes questions.

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