Maintenant que la sortie de la PlayStation 5 et sa gamme de jeux de lancement sont terminées, il est temps de voir ce que la scène indépendante a prévu pour la nouvelle console de Sony. Parmi les autres titres prévus pour mars se trouve Mundaun, le premier jeu du créateur Michel Ziegler qui représente la première véritable expérience d’horreur sur PS5. Arrivant également sur PlayStation 4, avec une mise à niveau gratuite disponible pour ceux qui achètent le jeu sur le système de dernière génération, il promet d’être énervant pour ceux qui craignent les bosses dans le noir. Pour en savoir plus sur le travail accompli à Mundaun, nous avons rencontré Michel pour explorer le processus de développement de sept ans.
Pousser le carré: Pour ceux qui ont manqué les annonces, pourriez-vous présenter Mundaun? De quel genre de jeu s’agit-il et comment jouera-t-il?
Michel Ziegler: J’aime l’appeler un conte d’horreur joliment dessiné à la main. Le joueur prend la place du protagoniste Curdin alors qu’il se rend à Mundaun, une vallée désolée des Alpes. Il commence le voyage après avoir reçu la nouvelle de la mort de son grand-père dans un incendie de grange. Il ne faudra pas longtemps pour se rendre compte qu’il y a quelque chose de plus sinistre dans l’histoire. Mundaun est un jeu aux multiples facettes. Au centre de tout cela se trouve un monde alpin unique, dans lequel les joueurs pourront se déplacer. Le récit les emmènera encore plus loin dans la mystérieuse montagne alors qu’ils rencontrent des habitants dispersés qui parlent le rumantsch, une langue rare uniquement parlée dans une petite partie des Alpes suisses.
Curdin doit également se défendre contre une variété de créatures. Dans le mode d’horreur de survie classique, il appartient au joueur de poursuivre une stratégie d’évitement ou d’essayer de s’engager directement avec eux. Je pense que ce qui différencie Mundaun des autres jeux d’horreur récents, c’est l’agence du joueur dans ce domaine. Ce n’est pas une séquence de poursuite scénarisée ou un jeu d’horreur insta-death, dont je suis très fier.
Ce qui nous saute immédiatement aux yeux après les bandes-annonces et les séquences de pré-lancement, c’est le style artistique du jeu. Pourriez-vous expliquer les inspirations derrière cela et comment vous l’avez mis en place pendant le développement?
L’art est une partie importante et intégrale de l’expérience. Mundaun est un jeu 3D à la première personne, mais toutes les textures sont dessinées à la main avec du graphite. Le ton résultant de cette esthétique est beau mais sombre, qui s’adapte parfaitement au jeu, à son monde et à l’histoire à tous égards. J’ai parcouru de nombreux livres et archives à la recherche de photographies de la région, de ses habitants et de la vie quotidienne au milieu du siècle dernier. La façon dont ils sont mis en scène, les ombres profondes et les tons sépia sont une fenêtre sur un monde passé qui me semble très lointain et étrange. Ce mélange de nostalgie et de mystère est ce que je voulais que Mundaun ressente. J’ai tout dessiné à la main parce que c’est la façon dont j’aime le mieux travailler et c’est très utile de rassembler toutes sortes de sources de manière cohérente.
Après avoir modélisé en 3D un objet ou un personnage et les UV déroulés en une représentation 2D pour la texturation, j’imprime cette carte UV. Je trace les contours sur une table lumineuse et un crayon dans la texture avant de la numériser et de la mettre sur le modèle 3D. Parfois, je fais plusieurs passes, en particulier pour des choses qui nécessitent un certain degré de précision comme les visages. D’autres textures sont presque abstraites et je peux être libre de les dessiner.
En tant qu’équipe unipersonnelle faisant son premier match complet, comment s’est passée l’expérience? Pensez-vous que vous avez prospéré sans avoir d’autres à vos côtés ou auriez-vous préféré échanger des idées entre quelqu’un d’autre?
Je pense que c’est un peu des deux. Pour moi, il est logique de ruminer pendant un bon moment une idée pour qu’elle prenne forme. Au tout début, je n’étais pas sûr de ce que serait Mundaun. J’avais juste une atmosphère, des personnages et un sens du monde qui se construisaient dans mon esprit. Être seul à ce moment-là m’a permis d’être libre d’essayer des choses, sans avoir besoin de coordination avec une équipe. Il suffit de prendre un crayon et de commencer à dessiner avec un minimum de direction.
De plus, je ne connaissais personne dans les jeux, et encore moins connaissais-je quelqu’un d’assez bien pour penser que ce serait un bon moyen de travailler ensemble sur un projet qui m’est très proche et qui m’est personnellement cher. D’un autre côté, il était extrêmement utile d’obtenir les commentaires des bêta-testeurs, de mon éditeur et de certaines personnes supplémentaires qui se sont jointes pour la dernière étape. Cela me soulage mentalement de savoir que toutes les petites choses ne doivent pas m’arriver.
Quel genre de jeu d’horreur sera Mundaun? Est-ce basé sur des sauts de peur ou sur l’effroi du joueur en utilisant une certaine atmosphère? Ou peut-être quelque chose de complètement différent?
C’est vraiment une question d’atmosphère et d’être dans le monde de Mundaun et ce que ça fait. Vous voyagez seul sur de longues distances et cela peut devenir oppressant lorsque vous essayez de l’escalader et que la montagne vous regarde, ce petit humain, indifféremment. Je pense qu’il y a peut-être un moment dans le jeu qui pourrait être décrit comme une peur du saut. Mundaun ne peut pas être proprement classé dans les catégories existantes de jeux d’horreur. Je ne suis pas parti dans le but d’effrayer ou d’effrayer les joueurs. Je voulais donner aux joueurs une histoire sombre avec un monde riche et inattendu à vivre, mais avec des moments de beauté. Je pense que lorsque les gens auront la chance de jouer au jeu, ils auront du mal à dire «ah oui, c’est comme un jeu d’horreur X ou Y» et pour moi, c’est ce qui me motive à faire ce type de jeu.
Pourriez-vous expliquer comment le système de peur fonctionne en tandem avec ces alertes?
Être proche de créatures hostiles fera augmenter la peur à Curdin, ce qui à son tour le rendra progressivement plus difficile pour lui de se déplacer et de s’éloigner de leur tirage au sort. Il y a plusieurs facteurs sur la quantité de peur causée: la proximité, le nombre de créatures, Curdin les regarde directement et la statistique de résistance à la peur. Cette statistique est l’une des rares qui peut être améliorée en recherchant les bons éléments dans les niveaux ouverts de Mundaun. Trouver et cuire du café améliorera la résistance à la peur de Curdin, par exemple.
En tant que jeu qui se déroule dans les Alpes suisses, qu’en est-il de la région des Grisons que vous aimez tant?
La robustesse de celui-ci. Ça fait vieux. Ses vieilles granges et maisons ne sont pas toutes polies, du moins pas dans la région autour de Mundaun, où je visite depuis tout petit. J’adore la langue rumantsch même si je ne la parle pas. J’aimais la liberté de parcourir les pentes quand j’étais enfant, d’explorer les granges abandonnées, de gravir des rivières envahies par la végétation. C’était extrêmement grand pour un petit enfant. Tout un monde pour inventer des histoires. Cela sent et sonne différemment là-haut. Je pense que c’est ce sentiment de nostalgie qui m’a inspiré à créer un jeu inspiré par celui-ci.
Pourquoi les lecteurs de Push Square devraient-ils être ravis de jouer à Mundaun?
C’est quelque chose de frais. J’ai l’impression d’avoir commencé avec une table rase pour cela et je pense que cela se voit encore dans le jeu fini. Mundaun est un titre assez ambitieux, il n’a pas peur de faire des choses différentes. Les joueurs ne sont pas allés dans cette chaîne de montagnes, ont rencontré le Schneeschrat à cornes un jour de brouillard, ont traîné ses pentes ou ont nagé ses lacs froids ressemblant à des miroirs la nuit. Je suis très heureux de sortir un jeu unique à presque tous les égards et j’espère que les gens feront le voyage vers Mundaun et découvriront ses secrets cachés.
Mundaun sort sur PS5 et PS4 le 16 mars 2021. Nous remercions Michel Ziegler d’avoir pris le temps de répondre à nos questions et Charlotte Kenny d’avoir rendu l’interview possible. Êtes-vous intéressé à découvrir le jeu le mois prochain? Partagez votre opinion dans les commentaires ci-dessous.