Interview d’Alterborn – Exploration, combat, paramètres, etc.

OAvec des éléments tirés de looter shooters, roguelikes et Soulslikes, le prochain RPG d’action d’Iron Lung Alternance ressemble à un mélange assez intéressant de genres, et sur la base de ce qui a été révélé sur le jeu jusqu’à présent, il semble faire des promesses passionnantes en ce qui concerne son monde, son gameplay basé sur les choix et ses mécanismes de personnalisation. Récemment, nous avons contacté ses développeurs pour en savoir plus sur Alternance et ce qui le fait fonctionner, et j’ai appris pas mal de nouvelles choses intéressantes sur le jeu. Ci-dessous, vous pouvez lire notre interview avec le concepteur de jeu en chef Pawel Pernak.
« Nous concevons Alternance d’une manière holistique, ce qui signifie que ses visuels dictent également le récit ; Les jeux Arkane tels que Déshonoré sont une grande source d’inspiration pour nous en ce qui concerne l’esthétique. »
Alternance le réglage semble être l’un des nombreux éléments intéressants du jeu. Pouvez-vous nous en dire un peu plus à ce sujet, et à quel point le jeu met-il en évidence sa tradition et sa trame de fond?
Voici ce que je peux vous dire pour ne pas trop spoiler le jeu ; nous concevons Alternance d’une manière holistique, ce qui signifie que ses visuels dictent également le récit ; Les jeux Arkane tels que Déshonoré sont une grande inspiration pour nous en ce qui concerne l’esthétique. Tout ce que vous rencontrez dans le jeu, qu’il s’agisse d’un ennemi ou d’une arme à feu, doit être unique et dès le départ piquer votre intérêt, vous faisant vous demander comment il est arrivé dans le monde du jeu, quel rôle il remplit.
En revanche, côté décor, nous nous sommes inspirés en partie de la série Borderlands qui ne respecte aucune règle et est tout simplement… amusante. Violent, fou mais aussi amusant. Nous pensons que le genre Soulslike est devenu un peu stagnant et chaque jeu qui entre dans cette catégorie a la même ambiance si vous voulez. Nous voulons essayer quelque chose de nouveau tout en reproduisant tous les composants essentiels qui rendent ces jeux si bons.
Vous avez décrit précédemment Alternance en tant que jeu dynamique et rejouable – pouvez-vous nous en dire un peu plus, et certains des principaux moyens par lesquels le jeu tente d’y parvenir ?
Nous utilisons du contenu procédural MAIS en même temps, nous sommes bien conscients qu’un tel contenu peut finir par sembler fade et tout simplement pas intéressant. Nous combinons des niveaux intéressants et fabriqués à la main avec un contenu procédural et une géométrie procédurale partielle pour obtenir l’expérience la plus optimale.
Notre objectif principal est d’encourager la rejouabilité et de créer des systèmes qui vous donnent envie de jouer au jeu plusieurs fois, chaque partie étant unique d’une certaine manière. Hadès est un grand point de référence ici, je le considère comme un chef-d’œuvre absolu en ce qui concerne la conception globale.
De quoi pouvez-vous nous parler Alternance système relationnel ? Dans quelle mesure les actions des joueurs affectent-elles le monde du jeu et son histoire ?
Nous voulons que le joueur ait l’impression que chacune de ses décisions a un impact non seulement sur lui-même mais aussi sur le monde qui l’entoure. Alternance se déroule dans un monde sans héros, juste des humains et leurs désirs contradictoires, le tout dans un monde peu accueillant. Vous pouvez rencontrer une personne spécifique qui veut que vous éliminiez une autre personne ; une telle décision devrait sembler difficile et conduire à son tour à des résultats variés liés à la fois au récit et au gameplay lui-même.
Que peuvent attendre les joueurs des mécanismes de progression du jeu ? Dans quelle mesure seront-ils étendus et dans quelle mesure mettront-ils l’accent sur la variété des constructions ?
La progression est l’une des Alternance piliers de base. Il y aura de nombreux systèmes de progression différents dans le jeu qui fonctionneront en symbiose, permettant aux joueurs de personnaliser leur personnage d’innombrables façons. Encore une fois, nous voulons que le joueur ait beaucoup de choix à la fois intéressants et difficiles. Au fur et à mesure que vous jouez, vous trouverez d’innombrables armes, armures, bibelots, capacités passives et actives insérables et bien plus encore. Cependant, vous ne pourrez pas tous les équiper. En fait, vous serez assez limité et devrez constamment ajuster votre chargement pour vous adapter aux défis qui vous seront lancés. Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous en apprendrez plus sur les archétypes ennemis et tout ce qui ne sera pas en mesure de prendre de meilleures décisions éclairées.
« Nous utilisons du contenu procédural MAIS en même temps, nous sommes bien conscients qu’un tel contenu peut finir par sembler fade et tout simplement pas intéressant. Nous combinons des niveaux intéressants et fabriqués à la main avec un contenu procédural et une géométrie procédurale partielle pour obtenir l’expérience la plus optimale. »
Alternance tirant clairement beaucoup de beaucoup de genres différents, mais spécifiquement en ce qui concerne le combat, quel genre d’équilibre trouve-t-il entre le tir, le tireur de looter et la mécanique Soulslike?
Notre toute première étape lors de la fabrication Alternance était de décomposer tous ces genres en facteurs premiers et de réfléchir longuement et sérieusement à ce qui les fait fonctionner si vous voulez. Est-ce la boucle d’action du joueur ? La structure du jeu ? Systèmes de progression ? Tout cela combiné ? Ou tout à fait autre chose ? Nous avons mélangé et assorti différentes solutions, ce qui nous a conduit à de nombreuses sessions de prototypage et à l’état actuel de Alternance. Image par image, nous avons analysé le jeu de tir des jeux de tir que nous considérons comme les meilleurs, en essayant de reproduire le facteur plaisir. Les joueurs familiers avec les pillards se sentiront comme chez eux en raison de la progression. En ce qui concerne le genre Soulslike, nous pensons que ses caractéristiques les plus fortes sont la conception des niveaux, le comportement de l’ennemi et la philosophie de conception globale.
Comment est Alternance monde structuré ? Est-ce un jeu qui met l’accent sur l’exploration, ou s’agit-il plutôt d’une expérience guidée qui se concentre sur l’élan vers l’avant ?
L’exploration est un élément clé du jeu, il y a de nombreux secrets à découvrir. Nous voulons que le joueur ait l’impression de prendre des décisions importantes lorsqu’il explore les terres brisées. Alternance n’est pas entièrement linéaire et vous pourrez prendre des décisions sur la façon de progresser dans le jeu.
Alternance approche de la façon d’aborder la difficulté est l’un de ses aspects les plus intrigants. Pouvez-vous expliquer comment cela fonctionne dans le jeu ?
Tout comme les jeux FromSoftware, Alternance n’aura pas de difficulté à régler. Cela étant dit, au fur et à mesure que vous en apprendrez plus sur les mécanismes du jeu, en découvrant et en débloquant de nouveaux, vous pourrez les utiliser plus efficacement, réduisant ainsi naturellement la difficulté du jeu.
Cela étant dit, nous pouvons parfois récompenser les joueurs qui choisissent de surmonter les défis les plus difficiles MAIS nous ne voulons jamais forcer quiconque à jouer au jeu d’une certaine manière – c’est votre choix qui ne devrait pas être dicté par autre chose que vous-même.
Environ combien de temps durera une lecture moyenne de Alternance être?
Le temps de jeu dépendra fortement de la façon dont vous choisissez de jouer. De plus, nous nous attendons à ce que la plupart des joueurs qui finissent réellement Alternance de le rejouer à cause de la valeur de rejeu qui est vraiment importante pour nous.
Qu’est-ce qui a motivé la décision d’ignorer les versions de console de dernière génération ?
Il est trop tôt pour dire si nous sauterons la dernière génération de consoles – nous voulons sortir Alternance sur autant de plateformes que possible. Pour l’instant, nous n’avons confirmé la sortie que sur PS5, Steam et Xbox, mais vous pouvez vous attendre à d’autres confirmations de ce type à l’avenir.
« La progression est l’une des Alternance piliers de base. Il y aura de nombreux systèmes de progression différents dans le jeu qui fonctionneront en symbiose, permettant aux joueurs de personnaliser leur personnage d’innombrables façons. »
Que pouvez-vous nous dire sur les combats de boss du jeu ?
Les combats de boss sont un aspect essentiel de tous les genres qui nous inspirent et nous voulons qu’ils fassent partie intégrante du Alternance vivre. Attendez-vous à ce que chaque boss soit distinctif et stimulant. Restez à l’écoute pour plus d’informations dans un proche avenir.
Comment gérez-vous la mort dans le jeu ?
Le jeu est un Soulslike mais nous voulons aussi qu’il soit un peu plus accueillant pour les nouveaux joueurs ; vous trouverez des outils pendant que vous jouez au jeu qui vous aideront à surmonter l’adversité. Pourtant, un joueur vétéran à la recherche d’un plus grand défi ne sera pas déçu. Obtenir le bon combat est absolument essentiel pour nous.
Que pouvez-vous nous dire sur les armes et la personnalisation dans Alternance?
Nous voulons que chaque arme soit unique et que le joueur ait de nombreuses façons de la personnaliser. Nous partagerons plus d’informations sur des armes spécifiques à l’avenir.
Sera Alternance également jeter des énigmes dans sa boucle de gameplay ?
Oui, nous aurons quelques énigmes environnementales. Pour vous donner un exemple, l’une de nos caractéristiques uniques est le système Altered State qui a été inspiré par le L’héritage de Kain séries. Lorsque vous êtes dans l’état modifié, votre environnement change en temps réel sous vos yeux. Le système est conçu pour garder les joueurs sur leurs gardes, défiant non seulement leurs compétences de combat, mais aussi leur intelligence et leurs capacités d’observation.
Depuis la révélation des spécifications de la PS5 et de la Xbox Series, de nombreuses comparaisons ont été faites entre les vitesses GPU des deux consoles, avec la PS5 à 10,28 TFLOPS et la Xbox Series X à 12 TFLOPS. Quel impact sur le développement pensez-vous que cette différence aura ?
Ces deux consoles sont généralement différentes, construites avec des idées différentes, la bande passante n’étant qu’un des nombreux facteurs. Pour nous, en tant que développeurs, il est agréable de travailler avec les deux et nous avons hâte de sortir notre jeu sur les deux consoles.
La PS5 dispose d’un SSD incroyablement rapide avec une bande passante brute de 5,5 Go/s. Comment les développeurs peuvent-ils en tirer parti et comment cela se compare-t-il à la bande passante brute de 2,4 Go/s de la Xbox Series X ?
Notre jeu et tous ses atouts sont optimisés avec plusieurs plates-formes à l’esprit et nous sommes convaincus que nous obtiendrons des performances optimales sur les deux, quelle que soit la différence.
« Les combats de boss sont un aspect essentiel de tous les genres qui nous inspirent et nous voulons qu’ils fassent partie intégrante du Alternance vivre. »
Super Resolution arrive sur PS5 et Xbox Series X/S. Comment pensez-vous que cela aidera les développeurs de jeux ?
FSR ainsi que DLSS sont d’excellentes technologies qui améliorent considérablement l’expérience de ceux qui recherchent la meilleure qualité possible. Nous sommes impatients de voir comment les plus grands titres triple A géreront la technologie.
Que pensez-vous du Steam Deck ? Avez-vous des plans pour des optimisations spécifiques pour l’appareil ?
Bien que pour le moment, nous ne soyons pas sûrs à 100% que le jeu soit sur Steam Deck, nous voulons le sortir sur autant de plateformes que possible.