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Interview de 1983 – Puzzles, exclusivité PS5 et plus

UNE un cadre qui promet de mêler la réalité à l’extraordinaire, une concentration sans faille sur les énigmes et la promesse de nombreuses améliorations par rapport à son prédécesseur souvent négligé mais solide – Mourant: 1983 semble certainement avoir le potentiel d’être quelque chose d’unique et d’intéressant. Le prochain jeu de puzzle à la première personne est actuellement en préparation au studio indépendant NEKCOM, et pour en savoir plus sur lui et ce que les joueurs peuvent attendre de son cadre, de ses énigmes et de ses améliorations techniques, nous avons récemment envoyé quelques questions à ses développeurs. Vous pouvez lire notre conversation avec le PDG de NEKCOM et Dying: 1983 directeur créatif Luo Xiangyu ci-dessous.

mourant 1983

“Le style de ce jeu est similaire à celui de la Fondation SCP, dans lequel il y a des décors fictifs, mais nous réfléchissons également aux principes scientifiques.”

Vous avez décrit Mourant: 1983 se définissant comme un monde proche de la réalité, mais différent à bien des égards. Pourriez-vous préciser ceci? Le jeu utilisera-t-il des éléments surréalistes dans la narration?

Le style de ce jeu est similaire à celui de la Fondation SCP, dans lequel il y a des décors fictifs, mais nous réfléchissons également aux principes scientifiques qu’il contient. Bien que je ne puisse pas en révéler trop pour le moment, je peux vous dire à l’avance l’un des paramètres importants.

Le monde que les gens perçoivent par leurs cinq sens est appelé le monde perçu. Le monde existe en réalité et ne peut pas être complètement perçu par les êtres humains s’appelle le monde réel. Les êtres humains vivent dans le monde réel, mais nous ne pouvons capturer et traiter qu’une petite partie des informations en raison de la limitation de notre capacité sensorielle. Il est difficile d’imaginer à quoi ressemble le monde réel avec la limitation du corps humain.

Il y a un institut de recherche dans le jeu dédié à la recherche dans cet aspect.

Lorsque certains sens sont bloqués, les sens gauches seraient améliorés. Par exemple, les sens de l’ouïe, de l’odorat et du toucher seraient améliorés à différents degrés lorsque la vue est bloquée. Presque toutes les religions anciennes ont les descriptions et les enregistrements liés à «rompre avec la dépendance des sens corporels, vous pourriez percevoir un monde plus large».

Cependant, l’amélioration ne peut pas se faire du jour au lendemain, elle doit s’accumuler sur une longue période. L’institut de ce jeu développe une certaine potion qui pourrait améliorer les sens en peu de temps en stimulant le cerveau. Le degré et la durée varient selon les individus. Certaines personnes mourraient de la stimulation par surcharge cérébrale après avoir utilisé la potion.

Les joueurs de ce jeu auront l’occasion d’obtenir une telle potion, grâce à laquelle les joueurs pourront améliorer leurs sens et résoudre les énigmes.

Comment est Mourant: 1983 approche des rencontres avec des ennemis, surtout compte tenu de son accent sur les énigmes? Comment les pièges sont-ils pris en compte dans la procédure?

Le gameplay se concentre principalement sur les énigmes. Le jeu a des menaces à affronter qui peuvent même tuer le joueur. La plupart des friandises proviennent des ennemis et des pièges.

Les joueurs peuvent gérer les ennemis avec les objets gagnés, par exemple le pistolet, le pistolet à eau, la libellule en bambou, etc. Cependant, le joueur n’est pas doué pour les combats, il devrait donc mieux échapper aux menaces.

Le joueur pourrait désarmer les pièges à l’avance avec des objets, ou améliorer certaines capacités avec la potion «d’amélioration des sens» afin de résoudre les ennemis et les pièges beaucoup plus facilement.

Que pouvez-vous nous dire sur les différents éléments que les joueurs trouveront tout au long du jeu, comment ils travailleront dans les puzzles et quelle variété les joueurs peuvent attendre d’eux?

Les éléments du jeu sont d’une grande variété, en plus de certains outils courants (comme un tournevis, une clé, etc.). Il y a un grand nombre d’objets mystérieux qui sont rassemblés ici et là par l’institut dans le jeu, par exemple un réfrigérateur menant à un autre espace, une marionnette du Dharma qui va profiter secrètement du SPA la nuit, une statue de Tanuki avec divers aliments apparaissant à côté. ça, une boule mystérieuse sans poison, mais qui vous tuerait par un coup de langue, et ainsi de suite…

Les joueurs s’attendraient à rencontrer des choses nouvelles dans le jeu, et vous pouvez utiliser votre meilleure imagination pour les utiliser.

mourant 1983

«La conception de« l’amélioration des sens »est vraiment adaptée aux nouvelles fonctionnalités du DualSense.»

Quelle a été votre approche de la conception de casse-tête dans le jeu, en particulier lorsqu’il s’agit de trouver un équilibre entre défi et accessibilité?

Les énigmes sont hardcore, mais il y a un grand nombre d’indices cachés dans le jeu.

Si vous êtes coincé sur les énigmes, vous pouvez vous amuser à les résoudre grâce à une analyse minutieuse. Si vous pensez que c’est trop difficile à résoudre, vous pouvez déverrouiller le «fichier secret» avec la pièce gagnée dans le jeu pour obtenir des indices supplémentaires sur la résolution d’énigmes.

De nombreuses pièces du jeu peuvent être collectées gratuitement. Nous n’effectuerons aucun achat en jeu.

À peu près combien de temps une moyenne jouera-t-elle à travers Mourant: 1983 être?

Conformément aux résultats de nos tests internes, il est estimé qu’il faut environ 12 à 15 heures au joueur pour réussir le match.

Il y a beaucoup de contenu, et la taille de l’histoire peut être une surprise pour les joueurs qui aiment ce genre de jeux.

Quelle est la raison de l’exclusivité chronométrée?

La conception de «l’amélioration des sens» est vraiment adaptée aux nouvelles fonctionnalités du DualSense. Quand on savait que la manette de la PS5 possède certaines fonctionnalités qui peuvent améliorer l’expérience interactive du jeu, je cible le jeu sur la PS5 sans aucune hésitation.

Voyant comme Mourant: 1983 sort en premier sur PS5, que pouvez-vous nous dire sur la façon dont le jeu tirera parti du matériel le plus puissant du jeu? Par exemple, l’un des puzzles est-il conçu pour tirer parti des nouvelles fonctionnalités du DualSense?

C’est vrai. Nous avons conçu de nombreuses énigmes combinées avec les nouvelles fonctionnalités de DualSense, et utilisons ces fonctionnalités comme noyau de nombreuses nouvelles énigmes. Je ne devrais pas donner trop d’exemples d’énigmes ici, car j’espère que les joueurs connaîtront les énigmes du jeu par eux-mêmes.

En outre, les puissantes performances de la PS5 nous permettent de créer de meilleurs graphismes et audio, et le lancer de rayons permet aux joueurs de s’immerger encore plus dans la scène, ce qui nous aide beaucoup à exprimer l’atmosphère. En tant que jeu original de nouvelle génération, nous faisons de notre mieux pour implémenter les fonctions du matériel, pour donner l’impression que l’expérience ne peut pas être réalisée dans le jeu de la génération actuelle.

En tant qu’exclusivité de la console PS5, comment les joueurs peuvent-ils s’attendre à ce que le jeu tire parti des capacités uniques de la console? Par exemple, comment le retour haptique, les déclencheurs adaptatifs et l’audio 3D entreront-ils en jeu dans le jeu?

Nous concevons le gameplay exclusivement pour les nouvelles fonctionnalités de la manette de jeu, ce qui pourrait permettre aux joueurs de mieux s’immerger dans l’expérience. Par exemple, lorsque le joueur utilise la potion «d’amélioration des sens», la manette de jeu tremblera légèrement pour reproduire le retour, de sorte que le joueur puisse avoir l’impression que son sens du toucher est amélioré.

mourant 1983

“Nous avons conçu de nombreux casse-tête en combinaison avec les nouvelles fonctionnalités de DualSense, et nous utilisons ces fonctionnalités comme le cœur de nombreux nouveaux puzzles.”

Le SSD de la PS5 a été l’un de ses principaux sujets de discussion – quel a été son impact sur le jeu et la façon dont vous l’avez conçu?

La vitesse élevée du SSD permet au jeu, de l’écran de titre aux scènes de jeu réelles, de se charger très facilement. Vous ne pouvez même pas ressentir les temps de chargement.

Cela améliore également considérablement le gameplay. Par exemple, cela permet au joueur de percevoir instantanément l’intrigue du monde réel, car en entrant dans une nouvelle scène en un éclair, les changements dans l’environnement apportent un impact visuel puissant aux joueurs. C’est bien mieux que l’expérience de jeu de la génération actuelle avec leurs longs temps de chargement.

La PS5 possède également un processeur Zen 2 et un GPU 10.28 TFLOPS – quelle est l’ampleur du saut par rapport au matériel de la génération actuelle à votre avis, et comment cela va-t-il aider le développement?

Par rapport à la console de génération précédente, les performances de la PS5 sont nettement supérieures; en attendant, il apporte également de nombreuses fonctions améliorées. Ce n’est pas seulement pour la meilleure résolution, mais aussi pour les détails délicats, le rendu réaliste, le FPS fluide, l’audio 3D pour un positionnement précis, et bientôt, toutes ces fonctions de niveau apporteront une meilleure expérience aux joueurs en termes de graphisme, d’audio et de gameplay.

Je me souviens de l’incroyable émission technique de UE5 sur PS5 il y a six mois; Je me sens toujours surpris en regardant en arrière sur la série. Prenez le système de géométrie virtuelle N, par exemple, cela montre vraiment ce qu’est la prochaine génération et comment la nouvelle technologie pourrait avoir un impact sur le flux de travail et l’approche de conception du développement de jeux, et rompre avec les limites traditionnelles actuelles. La conception sophistiquée du matériel, associée à des améliorations logicielles, est au cœur de la prochaine génération.

En attendant, en tant que studio de jeu indépendant, nous sommes heureux de constater la coopération étroite entre les plates-formes (PS / XBOX / NS) et le fournisseur de moteur de jeu. Il nous donne une confiance ferme dans le développement; ce qui nous permettra de moins nous inquiéter et d’essayer de nouvelles choses avec plus de confiance.

Quelle résolution et quelle fréquence d’images ciblez-vous? De plus, le jeu aura-t-il plusieurs modes graphiques?

Nous ciblons le traçage de rayons 4K + + 60FPS. En attendant, nous testons le mode 120FPS, mais nous ne pouvons pas garantir qu’il atteindra la version finale.

Enfin, quelle est la fonctionnalité qui vous passionne le plus dans le jeu?

Certes, c’est l’expérience unique de «l’amélioration des sens» et de la «privation des sens», combinée avec les objets fantastiques. J’espère que cela apportera une expérience incroyable aux joueurs.