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Interview de Deliver Us Mars – Histoire, cadre, traversée, etc.

Deliver Us Mars ressemble à une expérience d'astronaute passionnante et immersive

KLe jeu d’aventure de science-fiction d’eokeN Interactive Livrez-nous la lune a amassé toute une base de fans au fil des ans, et avec le développeur promettant des améliorations significatives avec sa suite pour tout, de la narration au gameplay, il n’est pas surprenant que Délivre-nous Mars a également fait tourner bien des têtes. Prévue pour PC, PlayStation et Xbox en février, la suite a semblé prometteuse dans ses projections jusqu’à présent, et pour en savoir plus sur ses plus grandes améliorations et changements, nous avons récemment contacté son développeur avec certaines de nos questions. Ci-dessous, vous pouvez lire notre entretien avec le directeur narratif Raynor Arkenbout.

“Avec Délivre-nous Mars, nous voulions plus d’options dans notre narration, nous nous sommes donc moins appuyés sur les limites et avons cherché plus loin. Cette fois, créer une protagoniste plus étoffée et l’entourer de personnages qui la rejoignent dans la même mission nous permet de raconter une histoire plus active avec notre casting.”

Livrez-nous la lune a eu un cycle de développement assez mouvementé, et il a vu quelques améliorations significatives après son lancement pour en faire le jeu qu’il est en ce moment. Quelles leçons avez-vous tirées de son développement dans la production de sa suite?

Livrez-nous la lune était le premier jeu que nous avons sorti en studio, donc c’était vraiment une grande expérience d’apprentissage en général. Le plus gros avantage pour nous en tant que studio était que si nous voulions améliorer notre jeu (jeu de mots !) Pour le prochain projet, nous devions travailler plus intelligemment et nous préparer encore plus pendant notre phase de pré-production. De cette façon, nous pourrions à la fois améliorer notre qualité et réaliser nos ambitions de faire quelque chose d’encore plus grand et plus impressionnant avec Délivre-nous Mars. En planifiant, programmant et délimitant soigneusement notre projet du mieux que nous pouvions à l’avance, nous avons vraiment pu aller plus loin avec nos objectifs créatifs qu’auparavant !

De par sa nature même, Livrez-nous le Lune ressenti comme une expérience très isolée et agrandie. Avez-vous construit Délivre-nous Mars être similaire à cet égard, en particulier en ce qui concerne sa narration et sa distribution de personnages, ou les fans devraient-ils s’attendre à une histoire avec une échelle plus large et plus urgente ?

Dans DUTM nous avons raconté l’histoire avec des spectres du passé, et cette histoire s’est déroulée dans un laps de temps qui s’était déjà écoulé au moment où notre personnage principal s’est présenté. Nous avions donc un protagoniste qui ne participait pas activement à cette histoire – il n’était là que pour témoigner de ces événements en regardant ces flashbacks de style “bande vidéo fantôme”. Dans ce sens, DUTM est un exemple parfait de l’endroit où les limites d’un projet ont été transformées en forces : que l’isolement et la solitude étaient un élément clé de l’expérience narrative.

Avec Délivre-nous Mars, nous voulions plus d’options dans notre narration, nous nous sommes donc moins appuyés sur les limites et avons cherché plus loin. Cette fois, créer une protagoniste plus étoffée et l’entourer de personnages qui la rejoignent dans la même mission nous permet de raconter une histoire plus active avec notre distribution que nous ne le pourrions avec DUTM. Et cela se traduit définitivement par un récit plus urgent qui a un impact direct et émotionnel sur nos personnages – et vous, en tant que joueur, serez présent à ces moments d’impact tout au long du jeu.

Ce qui est amusant, cependant, c’est qu’à partir de nos limitations précédentes dans DUTM, nous avons trouvé un moyen de percer un mystère du passé qui reste toujours intéressant dans le présent. C’est un type de narration que l’on trouve dans de nombreux jeux d’aventure, où le mystère du passé est découvert à travers la découverte et l’exploration. Nous avons donc absolument conservé les hologrammes et le scénario de flashback dans Délivre-nous Mars – en les regardant, vous apprenez ce qui est arrivé à l’organisation Outward lorsqu’ils ont atterri sur Mars et ont commencé à la coloniser des années plus tôt. Donc, fondamentalement, nous faisons deux scénarios cette fois : un dans le passé et un dans le présent. Et plus intéressant encore, ces deux scénarios s’influencent également l’un l’autre !

Quel est le plus grand impact que le changement de décor de la lune à Mars aura sur l’expérience ?

Évidemment, il y aura une différence visuelle – c’est le changement le plus significatif. Nous avons poussé fort de ce côté des choses et avons donné à notre jeu une véritable diversité environnementale en visitant plus de biomes cette fois : les sables rouges de Mars, une vallée glacée, une station spatiale abandonnée – en plus, il y a des sections sur Terre, et quelques surprises que nous ‘gardons pour le lancement. Cette fois, nous avons pu jouer beaucoup plus avec l’éclairage et utiliser le cycle du soleil pour aider à créer l’atmosphère de chaque chapitre de l’histoire – nous avons tiré le meilleur parti de ces techniques, c’est sûr !

délivre nous mars

“La première chose que nous voulions faire avec nos mécanismes de jeu – et en particulier nos énigmes – était de les rendre plus systémiques. Nous voulions créer des types de gameplay que nos joueurs pourraient apprendre puis maîtriser tout au long du jeu.”

Que pouvez-vous nous dire sur Kathy, quelle sorte de protagoniste elle va être et comment sa propre histoire personnelle est liée aux enjeux plus importants ?

Kathy est une astronaute en formation talentueuse et intelligente. Elle est un peu adolescente dans sa vision lorsque nous la rencontrons au début de ce jeu, manquant d’expérience de la vie. Cela se traduit par une certaine incompréhension du monde, un léger manque d’empathie et un tout petit peu d’insouciance. Son voyage est en grande partie alimenté par un besoin personnel de retrouver son père, ce qui est lié à la grande mission de Délivre-nous Mars, qui consiste à localiser l’organisation Outward sur la planète rouge où sont conservées les ARK. Il lui manque beaucoup et veut croire qu’il est toujours en vie des années après l’avoir abandonnée pour rejoindre Outward.

Kathy a donc ce désir très basique de famille, qui entre parfois en conflit avec la mission. De cette façon, Kathy reste très proche tout au long du jeu : elle est déchirée par son besoin personnel de réconcilier sa relation avec son père, tout en essayant de rester rationnelle pour accomplir la mission à accomplir.

Pouvez-vous nous dire comment Délivre-nous Mars fait évoluer sa conception de puzzle par rapport à son prédécesseur ?

La première chose que nous voulions faire avec nos mécaniques de jeu – et surtout nos énigmes – était de les rendre plus systémiques. Nous voulions créer des types de gameplay que nos joueurs pourraient apprendre puis maîtriser tout au long du jeu. Ainsi, par exemple, l’un des principaux types de puzzles du jeu consiste à déplacer des faisceaux STREAME dans une pièce, qui sont contrôlés à l’aide de tourelles qui dirigent une source d’alimentation vers l’emplacement vers lequel vous pointez. Vous les utilisez pour alimenter un objet, un obstacle ou une porte – mais les valeurs numériques des faisceaux STREAME doivent correspondre à l’objet que vous essayez d’activer, sinon cela ne fonctionnera pas.

Le premier est assez simple à comprendre, mais très vite, nous le mélangeons en ajoutant de nouvelles variables et de nouveaux outils – vous vous retrouvez avec des pièces pleines de ces poutres, amortisseurs et séparateurs qui s’entrecroisent alors que vous essayez de trouver la solution, et correspondent parfaitement aux valeurs de puissance.

C’est là que le jeu contraste avec DUTM, en créant une courbe de compétences. En rendant ce mécanisme plus modulaire, cela signifiait que nous pouvions créer plus de puzzles en général et créer un langage logique que les joueurs pourraient saisir alors que nous continuons à les défier tout au long du jeu.

Il semble que Délivre-nous Mars apporte également des changements notables à sa mécanique de traversée, en particulier avec l’introduction des pioches. Quel impact cela a-t-il eu sur le gameplay ?

Le gameplay de la pioche et de l’escalade occupe une place centrale dans Délivre-nous Mars, ce qui a radicalement changé notre approche de la conception de niveaux. Et par « modifié », je veux dire « amélioré ». Cela augmente vraiment la tension pour le joueur à mesure que la traversée et la plate-forme deviennent plus difficiles tout au long du jeu, nécessitant plus de compétences et d’attention cette fois-ci. Vous obtenez également ces niveaux avec un vrai sens de la verticalité : c’est quelque chose que nous pouvons réaliser lorsque nous avons un personnage principal qui est capable de descendre une falaise en utilisant ses haches d’escalade en quelques secondes.

Délivrez-nous Mars 6

“Le gameplay de la pioche et de l’escalade occupe une place centrale dans Délivre-nous Mars, ce qui a radicalement changé notre approche de la conception de niveaux. Et par ‘modifié’, je veux dire ‘amélioré’.”

Vous avez fait un effort supplémentaire pour Délivre-nous Mars’ cinématiques avec capture de mouvement complet. Dans quelle mesure cela a-t-il amélioré la narration du jeu ?

Nous sommes en fait allés un peu plus loin que mo-cap pour Délivre-nous Mars. Nous avons en fait fait de la capture de performance, ce qui signifie que nous avons enregistré simultanément la voix off et la performance faciale de nos acteurs pendant que nous capturions leur performance. Cela donne aux scènes tellement de vie que vous verrez vraiment briller dans les cinématiques. Parce que les acteurs ont joué les scènes et ont vraiment pu incarner leurs personnages pendant le tournage, ils ont pu apporter une certaine réalité et authenticité aux performances. Je pense que c’est un tel pas en avant pour nos scènes dramatiques.

Environ combien de temps durera une lecture moyenne de Délivre-nous Mars être?

Nous ne révélons pas de détails sur la longueur pour le moment, simplement parce que nous pensons que cela variera d’un joueur à l’autre. Avec DUTM, nous avons eu beaucoup de commentaires qui nous demandaient de faire un jeu plus long la prochaine fois. Et nous voulions le faire aussi. C’est nettement plus long !

Avez-vous des plans pour amener éventuellement le jeu sur la Nintendo Switch ?

Nous n’avons pas l’intention de partager au-delà des formats annoncés pour le lancement le 2 févriernd.