Interview de l’hôtel Barcelona : la collaboration entre Swery et Suda est un jeu d’action d’horreur avec une touche de boucle temporelle
Lors de la diffusion numérique Xbox au Tokyo Game Show 2023, l’emblématique Swery des White Owls (Prémonition mortelle, D4 : Don des rêves sombres‘je meurs), et Goichi Suda de Grasshopper Manufacture (Tronçonneuse Lollipop, Shadows of the Damned), a annoncé les détails du prochain Hôtel Barceloneune idée originale des deux créateurs.
Le titre et le genre de ce jeu étaient déjà rendus publics, annoncés de manière inattendue lors d’un événement il y a quatre ans – mais le fait que deux créateurs de jeux populaires et très suivis envisageaient de travailler ensemble a attiré le plus l’attention. Mon fantasme personnel était celui d’un protagoniste agent à double personnalité brandissant un katana à faisceau, et mes attentes pour le jeu n’ont fait que croître.
Au cours des quatre dernières années, nous n’en avons entendu que très peu plus, et alors que ces années s’écoulaient sans aucune annonce, j’ai presque abandonné et je me suis demandé si le jeu était vraiment en développement.
Le fait que nous avons eu non seulement la confirmation de Hôtel Barcelonele développement de à travers la diffusion numérique Xbox de cette année, mais une révélation du gameplay et une apparition des deux créateurs ont ramené le sentiment d’anticipation et de battage médiatique ; nous devions en entendre davantage. Xbox Wire a immédiatement contacté Swery pour en savoir plus sur le jeu tant attendu.
Pour poser les bases, pouvez-vous nous expliquer comment le projet de Hôtel Barcelone lancé?
Swery : Tout a commencé lorsque j’étais invité à un événement-débat organisé par Suda-san appelé « Travis Monday Nitro 2 », qui s’est tenu à Shibuya, Tokyo en octobre 2019. Lors de l’événement, nous avons parlé de créer un jeu comme celui-ci ensemble. A cette époque, nous avions également annoncé le titre : Hôtel Barcelone. Au départ, il s’agissait simplement d’un accord vocal entre nous deux, où nous disions simplement « Collaborons ! » sans trop y réfléchir. Nous ne savions pas si nous allions vraiment nous engager ou non.
Mais peu de temps après, j’ai retrouvé Suda-san, maintenant lors d’un événement au Canada fin octobre 2019. Là, Suda-san m’a donné son engagement ferme, mentionnant qu’il aimerait « poursuivre cette opportunité sérieusement ». . Nous avons élaboré le plan et les détails d’un seul coup lors d’un dîner, ensemble au Canada.
Le cadre du jeu a-t-il alors été créé ?
Swery : Nous avions déjà annoncé lors de l’événement que nous souhaitions créer un jeu d’action à défilement latéral sur le thème de l’horreur avec pour titre Hôtel Barcelone, nous avons donc commencé à discuter d’idées tout en gardant cela à l’esprit. Nous avons eu l’idée de reprendre des concepts et de créer l’atmosphère que l’on trouverait dans les films d’horreur, tandis que le protagoniste battrait avec délice les tueurs en série de partout aux États-Unis. Et tout cela se passerait dans un endroit appelé Hôtel Barcelone. Le cadre général a été décidé à ce moment-là et j’ai travaillé avec Suda-san pour rassembler le tout dans une proposition.
D’après ce que je peux voir dans la bande-annonce, il semble y avoir une abondance d’armes.
Swery : Les objets de mêlée, comme un couteau chirurgical agrandi, sont votre arme principale, et les objets à longue portée, comme un fusil de chasse ou un cocktail Molotov, sont votre arme secondaire. Vous partirez en mission équipé de chacun de ces types d’armes. Les armes sont essentiellement obtenues dans des coffres au trésor qui tombent au cours des missions. Il existe bien entendu des différences en termes d’apparence et de performances.
L’Hôtel Barcelona, lieu où se déroule toute l’action, est un complexe de loisirs intégré, doté d’installations telles qu’un casino et un terrain de camping autour de l’hôtel pour créer un monde unique et vivant avec sept mondes plus petits à l’intérieur.
Du fait que Suda-san et moi créons le jeu, les mondes ont chacun des astuces tordues, et chacun d’eux a un boss tueur en série. L’objectif du jeu est de vaincre le boss et de nettoyer les sept mondes.
Vous avez mentionné que les personnages de boss sont inspirés de personnages de films, mais avez-vous un personnage en tête pour chaque boss ?
Swery : Les patrons ne sont pas un hommage à un seul personnage. Ils ressemblent davantage à l’incarnation d’un sous-genre de films d’horreur. Par exemple, il existe de nombreux sous-genres d’horreur, tels que les films slasher, l’horreur zombie, les camps d’été, les baby-sitters, etc. Nous avons eu l’idée de nos patrons à travers les tropes que chaque sous-genre a construits au fil de son temps.
Parlez-nous-en davantage sur le Slasher Phantom, qui semble être l’un des principaux piliers du jeu.
Swery : Le Slasher Phantom faisait partie de mes idées personnelles à intégrer dans les futurs jeux d’action. Cela a été introduit Hôtel Barcelone parce que je pensais que ce serait un super match.
En termes simples, l’ancien personnage du joueur se déplacera automatiquement comme lors de la dernière partie, tout en conservant toutes les hitbox. Quelque chose de proche serait la fonctionnalité fantôme dans les jeux de course, mais avec détection des coups ; vous aurez l’impression de vous battre avec votre passé. Vous pouvez contenir jusqu’à trois Slasher Phantoms, ce qui vous aidera dans votre aventure à chaque niveau.
Vous pourriez alors penser : « Si j’ai trois Slasher Phantoms avec moi tout le temps, tous les niveaux seront un jeu d’enfant ». Je vous assure que ce n’est pas si simple.
Chacun des sept mondes est constitué de plusieurs zones à nettoyer, et le boss apparaît dans la dernière zone. Lorsque vous dégagez une zone, vous pouvez choisir une mise sous tension, qui peut restaurer votre santé ou augmenter votre puissance d’attaque. Cependant, si vous êtes touché et renvoyé au début de la zone, vous trouverez peut-être intéressant de choisir un itinéraire différent du précédent, par exemple pour augmenter votre puissance d’attaque. Lorsque vous le faites et choisissez un itinéraire différent, les Slasher Phantoms se réinitialiseront complètement.
Au fur et à mesure que vous vous habituerez au jeu, vous pourrez progressivement vaincre les boss sans l’aide des Slasher Phantoms. Nous effectuons des ajustements dans le but que vous vous amélioriez dans le jeu lui-même, à mesure que le joueur acquiert de l’expérience.
─D’où est venue l’idée du Slasher Phantom ?
Swery : Bien qu’il existe de nombreux jeux de boucles mortelles qui vous font recommencer depuis le début lorsque vous êtes touché et abattu, j’ai toujours voulu créer un jeu d’action qui intégrerait bien la boucle dans son aspect « action ». Ma pensée était de me concentrer sur l’action elle-même dans la boucle suivante, et non sur les objets et l’EXP. Le résultat était une idée de mettre en boucle les actions de votre jeu passé aux côtés du personnage du joueur actuel.
D’après ce que j’ai pu constater lors des tests, moins on est doué en jeux d’action, plus le joueur valorisera le Slasher Phantom. J’avais l’impression que ces joueurs avaient vraiment du mal dans des situations où ils devaient choisir entre récupérer de la santé et conserver leurs Slasher Phantoms.
Hôtel Barcelone est développé par l’équipe qui a travaillé sur Les disparus : JJ Macfield et l’île des souvenirset au début du développement, je leur ai dit que Hôtel Barcelone était un jeu d’action de combat à défilement horizontal et ne discutait de rien du système Slasher Phantom. Étant donné que l’équipe avait de l’expérience dans le développement de jeux à défilement horizontal mais pas de jeux d’action axés sur le combat, mon premier objectif était de m’assurer que nous avions une bonne idée du jeu. Lorsqu’il a commencé à prendre forme, j’ai alors demandé à l’équipe d’ajouter le système Slasher Phantom.
J’ai trouvé les visuels très intrigants. Quels sont les points particuliers auxquels vous avez apporté une grande attention ?
Swery : Nous avons commencé par la tâche difficile d’incorporer le meilleur des deux mondes, ce qui impliquerait de déterminer ce qui rend nos deux jeux emblématiques d’un point de vue visuel. Tout d’abord, comme caractéristique commune, nous avons identifié que nous aimons tous les deux créer des jeux avec des expressions animées. Donc, au début, nous avons essayé d’utiliser le style artistique de D4 : Les rêves sombres ne meurent pas avec l’inclusion de shaders qui ont créé l’abstraction. Cependant, les personnages étaient trop petits pour être bien exprimés à travers ce style artistique, nous avons donc décidé d’utiliser le lancer de rayons et d’ajouter des effets scintillants, mais cette fois, les fréquences d’images sont devenues instables. Au final, nous avons mélangé les couleurs et l’atmosphère de l’animation japonaise avec l’expression des ombres d’un film d’horreur hollywoodien typique des années 80 pour créer ce que nous avons aujourd’hui. Nous nous efforçons de maintenir la fréquence d’images à 60 FPS, en particulier parce qu’il s’agissait d’un jeu d’action, et en même temps, nous devions développer un style artistique que les gens n’avaient jamais vu auparavant.
En parlant d’animations, cette transition lors de l’entrée dans le combat contre le boss semblait très intéressante.
Swery : Nous avons demandé à l’artiste d’animation Saho Nanjo (qui a récemment créé des clips pour des anime et des artistes populaires) de les créer. De superbes animations dessinées à la main seront jouées lorsque chaque boss apparaîtra, alors attendez-les également avec impatience.
Vous l’avez mentionné Hôtel BarceloneLe lancement de est prévu pour 2024, mais quand envisagez-vous qu’il soit disponible ?
Swery : Le cadre du jeu est prêt et la quantité de contenu est également confortablement prête. 2024 est définitivement l’année, mais le véritable processus de création d’un jeu commence ici… En parlant de jeux d’action, tout dépend de l’équilibre du gameplay. Cela dépend vraiment du temps qu’il faut pour y parvenir.
Enfin, merci de dire quelques mots aux utilisateurs qui attendent avec impatience Hôtel Barcelone.
Swery : Tout d’abord, merci à tous pour votre intérêt Hôtel Barcelone. Ce jeu est une collaboration entre deux créateurs, moi-même et Goichi Suda. Même si cela peut ressembler à quelque chose qui sort de l’ordinaire, nous avons créé ensemble un jeu d’action stimulant et enrichissant. Le jeu est développé par White Owls avec l’équipe qui a créé Disparus, et nous sommes fiers de vous le présenter. S’il vous plaît, attendez avec impatience d’y jouer.