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Interview de Soulstice – Combat, monde et plus

Soulstice Interview – Combat, World, and More

UN un jeu d’action de personnage solide, lorsqu’il combine des idées brillantes avec une exécution de premier ordre, peut vous couper le souffle, et d’après tout ce que nous en avons vu jusqu’à présent, cela ressemble certainement à celui de Reply Game Studios Soulstice correspondra à cette description. Avec les sœurs Briar et Lute comme protagonistes, Soulstice verra les joueurs contrôler les deux en synergie dans des batailles à indice d’octane élevé et pleines d’action contre des ennemis difficiles dans ce qui ressemble à un monde fantastique magnifique et bien réalisé. Avant son lancement imminent, nous avons récemment contacté Soulstice’s développeurs pour en savoir plus sur le jeu et ce qui le fait fonctionner. Ci-dessous, vous pouvez lire notre interview avec le directeur créatif Fabio Pagetti.

Soulstice est un jeu d’action de personnages, et ce genre est livré avec des “règles” très spécifiques : un système de combat rapide et réactif, des combos, plusieurs armes, des combats de boss, etc. Nous voulions répondre à de telles attentes, mais nous voulions aussi ajouter quelque chose de frais et d’unique à ce mélange.”

Soulstice’s La prémisse centrale du gameplay est fascinante, les joueurs étant chargés de contrôler deux personnages en même temps. Comment l’idée est-elle née et à quel point a-t-il été difficile de s’assurer qu’elle est correctement exécutée dans le gameplay ?

Soulstice est un jeu d’action de personnages, et ce genre est livré avec des “règles” très spécifiques : un système de combat rapide et réactif, des combos, plusieurs armes, des combats de boss, etc. Nous voulions répondre à de telles attentes, mais nous voulions aussi ajouter quelque chose de frais et d’unique à ce mélange. C’est là que notre système de double caractère est entré en jeu. Cela faisait partie du concept dès le début, et la décision d’impliquer deux sœurs est venue peu de temps après. D’un autre côté, ce n’était pas un processus simple ou rapide pour trouver le bon équilibre entre les actions du joueur (qui contrôle principalement Briar, le chevalier cendré) et le soutien piloté par l’IA de Lute, l’ombre. Finalement, nous avons décidé de faire évoluer le rôle de Lute en combinant des actions automatiques effectuées par elle, des réactions contextuelles basées sur des invites de combat et l’utilisation manuelle de ses champs bleus et rouges, qui permettent d’interagir avec certains ennemis et éléments de l’environnement. .

Combiner les capacités uniques de Lute et Briar au combat va clairement être un aspect crucial du jeu. Pouvez-vous nous expliquer comment le jeu utilise l’idée en termes de mécanique ? Par exemple, est-ce que le jeu met l’accent sur le mélange et l’appariement de leurs capacités et sur l’expérimentation de différentes combinaisons ?

Cela peut sembler paradoxal, mais nous avons senti que nous voulions deux personnages pour renforcer notre expérience de combat solo. Le luth aide Briar avec les compteurs, le contrôle des foules, la défense et les buffs. Le joueur pourra réellement la “construire” de différentes manières, pour trouver la configuration qui correspond le mieux à son propre style de jeu. En d’autres termes, le luth aide le joueur à adopter une position plus proactive, au lieu de simplement réagir aux actions des ennemis. De plus, si le joueur parvient à mélanger avec succès les capacités de Briar et de Lute, les sœurs prendront de l’élan et leur “unité” augmentera. Une unité plus élevée rend le luth plus efficace, par exemple en ciblant plusieurs ennemis à la fois. De plus, Unity peut également déclencher des “Synergy Attacks” spéciales, qui font que Briar et Lute frappent ensemble, mais ce n’est pas tout. Lorsque leur unité est suffisamment élevée, Briar et Let peuvent même entrer dans une transe de combat améliorée appelée “Rapture”.

“Cela peut sembler paradoxal, mais nous avons senti que nous voulions deux personnages pour renforcer notre expérience de combat solo.”

À quoi les joueurs doivent-ils s’attendre Soulstice en termes de conception et de variété d’ennemis, en particulier en ce qui concerne les combats de boss ?

C’est un aspect du jeu qui nous tient vraiment à cœur, et nous avons travaillé dur pour créer une liste diversifiée d’ennemis, qui pourrait offrir une expérience de combat captivante, tout au long du jeu. De plus, chaque ennemi appartient à l’une des trois classes différentes : les corrompus, les spectres et les possédés. Les corrompus sont de différentes variétés, mais ils sont toujours vulnérables aux attaques de Briar. Les spectres et les possédés, cependant, sont une autre histoire : Briar ne peut pas leur faire de mal s’ils ne sont pas sous l’influence de l’évocation du luth ou du champ de bannissement. En particulier, le champ d’évocation (bleu) provoque la fusion et la vulnérabilité des spectres invisibles, tandis que le champ de bannissement (rouge) est nécessaire pour affronter les possédés autrement invincibles. Là encore, les Possédés les plus puissants libéreront les Wraiths qui les hantent lorsqu’ils seront vaincus, et le Joueur devra les détruire pour de bon, avant qu’ils aient la chance d’habiter à nouveau leur enveloppe. Dans l’ensemble, nous avons créé un éventail d’éléments différents qui pourraient bien fonctionner ensemble et que nous pourrions mélanger pour créer des situations intéressantes dans une bataille donnée.

Dans cette perspective, nos patrons sont censés être la cerise proverbiale sur le gâteau. Chaque boss va être unique, et les combats contre eux comportent toujours des mécanismes et des défis spécifiques, qui doivent être surmontés pour les vaincre.

Quelle approche fait Soulstice se lancer dans la conception et l’exploration du monde ? Quelle sera la taille de la ville d’Ilden et avec quelle liberté les joueurs pourront-ils explorer ses environnements ?

L’accent principal de l’expérience est sur le combat, donc la structure des niveaux est assez linéaire. Il y aura tout de même quelques détours et secrets à découvrir, ainsi que des énigmes environnementales pour varier le rythme de l’expérience. Les sessions d’exploration sont également définies par l’utilisation de certaines caméras fixes, ce qui nous a aidés à donner une direction plus “cinématographique” à l’ensemble du jeu, avec de belles vues de la ville que vous traversez.

Soultice (8)

“Le principal objectif de l’expérience est le combat, donc la structure des niveaux est assez linéaire. Il y aura tout de même quelques détours et secrets à trouver, ainsi que des énigmes environnementales pour varier le rythme de l’expérience.”

Combien d’accent sera mis Soulstice mettre son histoire et sa narration? Quel genre d’équilibre trouvera-t-il entre ses éléments narratifs à grande échelle et primordiaux et l’histoire plus personnelle des deux sœurs?

Alors que nous commencions à travailler sur la tradition de Soulstice, nous nous sommes donné deux règles principales : les éléments de gameplay les plus importants doivent avoir une signification liée à la narration, et la narration du jeu doit toujours être cohérente avec l’expérience de gameplay. En d’autres termes, nous voulions nous assurer que l’histoire puisse être une valeur ajoutée à l’expérience du joueur, plutôt qu’une distraction ou un fardeau. Cela dit, une fois que nous avons établi les bases du jeu, nous avons eu l’opportunité de développer l’histoire de Soulstice à travers différentes couches. Une couche concerne la mission confiée à Briar et Lute : les événements, les personnages et les défis auxquels ils doivent faire face alors qu’ils tentent de récupérer la ville sacrée d’Ilden. Une autre couche concerne ce qui s’est réellement passé là-bas, comment la ville est tombée aux mains du Spawn of Chaos et pourquoi. Mais il y a aussi une troisième et dernière couche qui traite de la relation intime entre les deux sœurs, avec la douleur et les traumatismes qu’elles ont dû endurer pour devenir une Chimère. Finalement, ces différents flux fusionneront en un seul, et nous espérons que le joueur appréciera le récit de Soulstice comme un bel assaisonnement au plat principal bourré d’action qu’ils ont trouvé au menu!