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Interview de Streets of Rage 4: Jeter la main aux développeurs

Imaginez être un fan de longue date de quelque chose. Ensuite, des décennies plus tard, c'est tout à coup votre travail d'aider à en créer un nouveau. C'est une combinaison mortelle d'excitation et d'anxiété que je ne suis pas sûr de pouvoir gérer personnellement. Mais l'équipage derrière Streets of Rage 4, suite de la trilogie classique des bagarreurs sur console de Sega, s'attaque de front à cette tâche. Il pourrait y avoir un million de questions que je poserais aux personnes impliquées dans une telle entreprise, mais cette fois, je me contenterai d'une bonne poignée. Nous avons pu poser quelques questions à l'équipe, qui est vraiment composée de plusieurs équipes, comprenant des travaux de Lizardcube, Dotemu et bien sûr de Guard Crush Games. Plus précisément, nous avons entendu Ben Fiquet, directeur créatif et artistique de Lizardcube, Cyrille Lagarigue, programmeur principal de Guard Crush Games, et Jordi Asensio, concepteur de jeux Dotemu.

Lucas White, Siliconera: Comment les Guard Crush Games se sont-ils impliqués?

Cyrille Lagarigue: Dotemu et Lizardcube avaient obtenu le droit de développer le jeu avec Sega, et ils cherchaient un partenaire ayant de l'expérience dans le défilement latéral Beat'em Ups pour s'occuper du côté technique du développement. Ils ont aimé le travail que nous avons fait avec Streets of Fury, et nous étions évidemment très enthousiastes à l'idée de travailler sur une si bonne IP, donc c'était un match! Nous avons ensuite pu avoir une longueur d'avance dans le développement du jeu en réutilisant notre moteur personnalisé et en l'améliorant.

Dans l'un des mini-documents de Dotemu, Yuzo Koshiro a noté sa fascination pour les développeurs français travaillant sur la suite d'un jeu japonais – qu'est-ce que ça fait d'approcher un projet de manière créative ancrée dans un seul endroit / culture à travers plusieurs suites?

Ben Fiquet: Je pense qu'il le voit comme une bizarrerie, un plaisir à coup sûr. Il est évidemment difficile d'essayer de porter une vision. C'était vraiment un produit des années 90 mais aussi particulièrement japonais.

Ainsi, lorsque vous abordez un projet comme celui-ci, malgré vos meilleurs efforts, il reflétera votre propre perception de ces jeux à travers l'objectif d'un Français, avec votre propre culture. Mais tout cela est fait dans le plus grand respect du matériau d'origine et nous avons essayé de faire avancer cette vision.

Lagarigue: Les Français ont toujours été assez proches de la culture japonaise; La France est le deuxième pays après le Japon dans les ventes de mangas par exemple. Je suis français mais je vis au Canada, l'un des membres de l'équipe est canadien, et nous avons écouté beaucoup de fans aux États-Unis pendant les PAX, donc j'aime à penser que le jeu a un peu une ambiance internationale. De plus, cela se déroule dans une ville qui ressemble à New York.

Quels ensembles Streets of Rage en dehors des autres bagarreurs, et comment cette perception a-t-elle influencé le développement de 4?

Jordi Asensio: J'adore le rythme lent de Streets of Rage 2 par rapport à tous les autres beat'em ups de cette époque. Cela rend le jeu vraiment stratégique. Je pense que c'est à cause de ses racines sur console car les battements d'arcade devaient être flashy dans les 2 premières minutes, jetant tout ce qu'ils avaient sur vous. Cette différence fait Streets of Rage 2 un jeu beaucoup plus équilibré, pas seulement en termes de gameplay.

Par exemple, vous avez le temps de regarder les arrière-plans et d'apprécier la musique, et de vous sentir simplement dur à cuire en marchant dans les rues.

Dans Streets of Rage 4 nous y avons vraiment réfléchi: comment pouvons-nous rendre un beat'em up intéressant et toujours frais, même après que de nombreuses heures aient été plongées dans le jeu?

Dans quelle mesure Sega protège-t-elle (ou non) son IP? Nous avons vu des exemples de Sega autorisant ou même embrassant les jeux de fans, mais quand il s'agit d'un projet officiel, quelle est la surveillance?

Asensio: Ils sont très protecteurs, mais une fois qu'ils vous donnent le feu vert, vous êtes libre de faire ce que vous voulez. Ils surveillent bien sûr ce que vous faites de près, mais ils vous font toujours confiance.

Quelque peu liés, l'équipe ou les équipes ont-elles eu accès aux documents ou à tout ce que Sega a sauvé des jeux originaux, ou quelles recherches ont été menées pendant que le projet commençait à prendre forme?

Fiquet: Nous avons examiné à peu près tout ce qui était associé aux jeux originaux; documents de conception de jeux, œuvres d'art, interviews, projets de fans et plus encore…

Nous avons également demandé l'aide de fans dévoués qui connaissaient les jeux à la fois, tant dans le gameplay que dans la tradition, et cela a été extrêmement précieux.

Pouvons-nous avoir un aperçu de la façon dont les équipes sont arrivées à l'histoire et aux directions artistiques?

Fiquet: Je pense que c'est une question de culture et de goûts personnels. J'ai commencé avec les jeux originaux comme une toile, mais très vite elle est devenue imprégnée de ce que je voulais apporter et de ce que je savais faire.

Wonderboy a donné un plan en termes de production, et j'ai continué la touche que nous avons mise à feu là-bas, qui est influencée par la bande dessinée française, l'animation traditionnelle et la culture japonaise.

Il était super important de pouvoir reproduire l'ambiance particulière de la franchise, à la fois visuellement et narrativement, mais le passage à une HD entièrement dessinée à la main devait apporter des changements et, espérons-le, pour le mieux.

Comment diable tant d'influence musicale s'est-elle retrouvée pour ce jeu?

Asensio: Streets of Rage les jeux sont comme des albums de musique. C’est une aventure; il raconte une histoire à travers le jeu. La musique des originaux est si bonne que les gens, moi y compris, écoutent toujours la bande originale. Donc depuis le début, nous voulions donner à la musique l'attention qu'elle mérite, et grâce à Cyrille Imbert (PDG de Dotemu) et Alex Aniel de Bravewave Productions, nous avons réussi à trouver des artistes formidables, et pas seulement de l'industrie du jeu vidéo. (Remarque: cette interview a été réalisée avant que Hideki Naganuma ne quitte le projet en raison d'un problème d'horaire)

Qu'est-ce qui est particulièrement excitant Streets of Rage 4 personne n'en parle assez?

Fiquet: Les gens disséquent le jeu à chaque mise à jour, donc nous sommes à peu près couverts dans toutes les directions, mais… nous avons encore des choses que les gens découvriront en jouant au jeu.

Pouvez-vous parler du processus créatif ou des défis uniques associés à l'introduction de nouveaux personnages (tels que Cherry) dans le mélange?

Fiquet: Je pense qu'il était nécessaire d'apporter de nouvelles choses dans le mix. Principalement parce que cela vous donne plus d'opportunités de gameplay, et cela peut également faire bouger les choses avec de nouvelles idées et de nouvelles traditions. Mais tout cela devait s'intégrer dans l'univers et les personnages déjà là, et c'est une ligne difficile à suivre.

Certains fans demandent que leur personnage préféré revienne, mais j'espère qu'ils seront satisfaits de ce que nous apportons. Streets of Rage 4 a le pouvoir d'amuser les fans de la vieille école et les nouveaux arrivants.

Lagarigue: Les deux nouveaux personnages suivent deux archétypes: le personnage rapide, «trucs» (Cherry), et le personnage fort, gros et lent (Floyd). Tout a commencé avec les designs de Ben, mais nous avons ensuite travaillé ensemble pour qu'ils aient leur propre style de jeu, pour s'assurer qu'ils ne se sentaient pas comme Skate et Max avec une peau différente. Cherry est plus aérien que Skate; elle peut rebondir sur les ennemis et a des mouvements de plongée. Elle a également de bons mouvements de finition avec sa guitare. Et Floyd joue plus près de Haggar de Combat final que Max, étant le premier personnage d'un Streets of Rage jeu qui peut se promener tout en tenant un ennemi.

Streets of Rage 4 est prévu pour une sortie au printemps 2020, sur la Nintendo Switch, la PlayStation 4, la Xbox One et le PC.