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Interview Dead Space: concevoir le son du silence de l’USG Ishimura

Interview Dead Space: concevoir le son du silence de l'USG Ishimura

L’USG Ishimura est un endroit hanté. Les couloirs du vaisseau minier Planet Cracker résonnent des sons des morts, des monstres rampant à travers les bouches d’aération et des pas lourds d’un ingénieur qui passe le pire jour de sa vie. Des chuchotements pénètrent dans son casque et des machines mélodiques vrombissent au loin, jusqu’à ce que tout se précipite et que le son devienne trop insupportable à supporter, et c’est alors que l’ennemi frappe. C’est ce qu’est Dead Space et ce qui rend un bon jeu d’horreur vraiment spécial.

Avec la sortie de Motive’s Dead Space Remake, l’un des lieux les plus emblématiques des jeux vidéo a fait peau neuve. L’Ishimura est immédiatement reconnaissable non seulement pour ses visuels, mais aussi pour la façon dont il utilise les sons – qu’ils soient instrumentaux ou organiques – pour donner un ton unique, et le remake doit l’entretien et la refonte de bon nombre de ces sons au compositeur Trevor Gureckis.

“Quoi [original composer Jason Graves] made était un super univers musical pour Dead Space », a déclaré Gureckis à PCGamesN. “Nous nous sommes donc d’abord concentrés sur des éléments clés tels que des points narratifs et des cinématiques particulières sur lesquelles nous pouvions nous développer, et plus j’avançais, plus je commençais à écrire de plus en plus de musique pour les plus grandes scènes.”

Tout au long de ma discussion avec Gureckis, il est devenu de plus en plus évident que son travail était toujours censé refléter celui d’EA Motive, car le studio avait clairement indiqué dès le départ qu’il voulait rester fidèle à l’original Dead Space tout en le développant de manière significative. façons avec la mécanique des futurs versements, plus de développement de personnage et du contenu supplémentaire.

Gureckis a joué la trilogie originale de Dead Space lors de sa sortie, et donc travailler sur la refonte de la série est un peu un rêve devenu réalité. Il a dit que c’était un travail qu’il aimerait continuer, et nous a suggéré qu’il serait ravi de contribuer si EA décidait de faire Dead Space 4. En fait, Motive a dit qu’il était “intéressé” par une suite de Dead Space, donc il pourrait arriver.

Pour Gureckis, faire évoluer Dead Space impliquait de créer un voyage musical qui change avec le temps, tout comme la détérioration de la psyché d’Isaac Clarke. “J’ai pu proposer de nouveaux thèmes qui pourraient être répétés plusieurs fois tout au long du jeu, de sorte que si même inconsciemment” j’ai l’impression d’être dans la même pièce dans une sorte de dialogue “, un dialogue musical, au moins.”

Dans Dead Space Remake, il peut être très difficile de déterminer exactement comment cet effort musical subconscient fonctionne réellement lorsque vous jouez. Vous savez juste de la musique et de la conception audio quand vous êtes en sécurité, quand l’atmosphère essaie de vous agacer, et comment Isaac est également censé ressentir exactement la même chose, ce qui trace ce dialogue non écrit entre vous et le personnage .

Gureckis dit que l’enregistrement avec de grands orchestres et dans son studio personnel de Brooklyn l’a aidé à se rapprocher d’Isaac et à réaliser ce dialogue. “Pour moi, c’était une façon de se rapprocher d’Isaac et de son expérience. C’est aussi l’expérience du joueur, être par-dessus l’épaule d’Isaac et dans la pièce. Vous entendez ce genre de violon hurlant monter et descendre et tout ce genre de choses et cela est censé sonner comme différents morceaux de métal », a déclaré Gureckis à PCGamesN.

Gureckis n’est pas directement responsable de la mise en œuvre de sa bande originale dans Dead Space, il a plutôt confié son travail à l’équipe audio qui pourrait ensuite utiliser les pistes complètes ou des éléments isolés de chacun où ils estimaient que chaque pièce fonctionnait le mieux. Gureckis dit que toutes ses pièces sont «grosses et denses», ce qui joue bien lorsqu’elles sont décomposées dans le jeu.

“J’ai fait un morceau entier de Shepard avec l’orchestre que nous avons enregistré à Nashville, et les cordes ont fait le morceau pendant environ deux minutes ou quelque chose comme ça”, explique Gureckis. “Nous voulions donner à l’équipe audio uniquement des ressources et des outils et leur permettre de comprendre comment ils souhaitaient l’utiliser dans le jeu.”

Je trouve le ton de Shepard particulièrement intéressant dans ce cas car il illustre à quel point la musique et les sons font partie intégrante de l’horreur, et du Dead Space Remake en particulier. L’illusion auditive donne l’impression que sa hauteur augmente ou diminue constamment, ce qui crée une sensation étrange où chaque fois que vous arrêtez d’écouter activement, on dirait presque qu’elle se réinitialise. Ce type de technique est excellent dans un jeu comme Dead Space car il peut finir par vous embrouiller et vous aliéner à des moments clés. En cas de succès, cela montre que le travail de Gureckis a été fait, et bien fait.

Pour en savoir plus, consultez nos guides sur tous les emplacements de mise à niveau des armes Dead Space et tous les emplacements des nœuds Dead Space également, car nous avons des réponses à toutes vos questions liées à l’exploration d’Ishimura.