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Interview: Demander après la procession au Calvaire, l'un des jeux les plus étranges sur PS4

Procession au calvaire 9

La procession au calvaire est facilement l'un des jeux les plus uniques que nous ayons vus depuis un certain temps. Lorsqu'il a été annoncé pour une sortie sur PS4 le mois dernier, nous devions simplement en savoir plus, et nous avons donc contacté Joe Richardson, le développeur du jeu. Nous avons interrogé Joe sur le jeu lui-même, comment il a été développé et l'inspiration derrière lui.

Pousser le carré: Pour commencer, pouvez-vous nous dire brièvement en quoi consiste la procession au Calvaire?

Joe Richardson: The Procession to Calvary est un jeu d'aventure pointer-cliquer réalisé à partir de l'art de la Renaissance. C'est un «successeur spirituel» de mon jeu précédent, Four Last Things. Il présente une histoire sans doute quelque peu superflue sur la manière de traduire un tyran en justice, des énigmes de grattage de tête (mais pas TROP de grattage de tête) et un courant sous-jacent d'humour souvent irrévérencieux et souvent ridicule.

La Procession au Calvaire est facilement l'un des jeux les plus uniques que nous ayons vus depuis longtemps. Pourquoi avez-vous décidé de créer un jeu avec l'art de la Renaissance?

J'ai toujours été fan de collage. Avant de créer des jeux, j'étais artiste / animateur, j'ai étudié l'illustration et j'ai souvent utilisé le collage pour masquer le fait que je ne pouvais pas vraiment dessiner. Quand je suis arrivé à faire mon premier jeu, The Preposterous Awesomeness of Everything, cela me semblait être la technique naturelle à utiliser.

TPAoE a été réalisé à partir de photographies – certaines images trouvées et d'autres que j'ai prises moi-même – et alors que j'avais initialement voulu que le collage soit très rugueux, plus je travaillais dessus, plus je devenais obsédé par l'appariement et le mélange des choses dans une caricature d'uniformité. Le résultat était une esthétique étrange, mi-réelle, mi-cartoony, tout effrayante, qui, à mon avis (et moi seule!), Fonctionnait plutôt bien.

Quoi qu'il en soit, en travaillant là-dessus, j'ai eu l'idée que si j'utilisais une technique similaire, mais avec des éléments plus attrayants, je pourrais faire quelque chose de vraiment frappant. Alors j'ai fait ça. Et c'est ça.

Avez-vous un artiste de la Renaissance préféré?

Non, je ne pense pas. Quand j'ai commencé à créer ces jeux, j'aimais Bosch et Bruegel, mais c'était vraiment tout ce que je savais. Maintenant que j'ai exploré tant de peintures avec autant de détails, je ne pense plus vraiment aux artistes individuels. Je les aime tous. En général, j'aime mieux les choses plus anciennes – des choses un peu saccadées, où la perspective n'est pas tout à fait correcte et le style est plus illustratif. Trop de réalisme rend les choses ennuyeuses.

Je pense qu'il est également important de mentionner que je ne regarde pas ces œuvres avec l'œil d'un critique d'art éduqué. Je suis un crétin et un bouffon. Par conséquent, mon interprétation de ces travaux est au mieux discutable. Cela pourrait être considéré comme négatif, mais je pense que cela me donne la liberté d'ajouter ma propre vie aux personnages et aux situations que j'invente.

Pouvez-vous nous parler du processus de création des visuels du jeu?

Je commence par collectionner tout un tas de peintures qui ont l'air utilisables ou intéressantes ou drôles ou simplement «belles». J'ai littéralement des milliers de téléchargements, organisés en dossiers par type (personnages complets, portraits, paysages, paysages urbains, etc.). Un dossier est appelé «mains utiles». Je commence ensuite à créer des arrière-plans, en sélectionnant des images avec un sujet, un style et une perspective similaires qui peuvent être édités ensemble pour créer une scène complète. Je fais la plupart des scènes en essayant de faire des liens cohérents entre elles (pour passer d'une place de ville à un intérieur, il faut une porte aux deux extrémités, pour passer d'une forêt à une grotte, il faut une bouche de grotte intérieure et extérieure ) avant de penser à ajouter des personnages et des interactions.

Ensuite, je trouve des personnages dont j'aime l'apparence et des objets qui semblent pouvoir interagir de manière intéressante, et je les ajoute aux scènes. Après cela, le plaisir est terminé et il est temps de commencer à animer les choses. Cela peut être un processus extrêmement lent et souvent frustrant, mais le mouvement donne vraiment vie aux scènes. Je ne commence pas vraiment à penser aux énigmes et à l'histoire tant que la plupart de l'art et de l'animation ne sont pas terminés.

Quelle a été la partie la plus difficile du développement de la procession au Calvaire? Avez-vous des histoires de développement que vous pouvez partager?

Pour être honnête, mon processus de développement est très ennuyeux. Je suis juste un gars assis devant un ordinateur. Environ un an après le début du développement, j'ai eu une courte période de désespoir existentiel qui a conduit à une période de productivité presque nulle, au cours de laquelle j'ai découvert le disc golf sur YouTube. À part ça, je m'éloignais à peu près, faisant mon truc. Le plus dur d'être un développeur de jeux n'est pas de faire les jeux, c'est de les vendre.

Avons-nous raison de penser que vous pouvez sauter des énigmes dans La Procession au Calvaire en assassinant des personnages? D'où vient ce mécanicien et pouvez-vous nous en dire un peu plus?

Comme pour la plupart des décisions créatives dans le jeu, il a été dirigé par l'illustration. Le tableau principal utilisé pour construire le protagoniste est le portrait de Rembrandt de Bellona, ​​déesse de la guerre. J'ai d'abord mis une épée sur sa ceinture juste pour la décoration, et pour aider à définir sa silhouette, mais dès que j'ai commencé à faire des animations pour elle, j'ai voulu la faire retirer.

Une fois l'épée dans sa main, j'ai immédiatement réalisé que les gens prendraient beaucoup de plaisir à assassiner des PNJ. Je ne suis pas un amateur de jeux d'aventure, mais j'ai assez joué pendant mon temps pour savoir que les PNJ qui donnent des quêtes peuvent être incroyablement ennuyeux – surtout si vous pensez avoir une solution à un puzzle qu'ils ne vous laisseront pas explorer – alors les assassiner comme moyen de contourner cela semblait être un développement naturel.

Donc oui. Tu pouvez tuer des gens. Mais vous ne devriez certainement pas!

Combien de temps faut-il environ pour terminer la procession au calvaire – de préférence sans avoir à décapiter personne?

Une partie complète peut durer de 20 minutes à 5 ou 6 heures, selon votre style de jeu et votre expérience des jeux d'aventure. Mais il y a plusieurs fins différentes, donc si vous le terminez en 20 minutes, vous voudrez peut-être continuer à explorer …

Y a-t-il des jeux particuliers – pointer et cliquer ou autrement – qui vous ont inspiré pour créer The Procession to Calvary?

Les jeux Monkey Island ont probablement été ma plus grande influence. Ce sont eux qui ont eu le plus grand impact sur moi en tant qu'enfant, et ce sont eux que j'étudie et que j'essaie d'imiter en termes de structure et de conception de puzzle maintenant. En général, je ne joue pas à autant de «bons» jeux. Je suis trop vieux et paresseux. Je préfère le gumpf stupide que je peux jouer avec des amis – j'ai presque mille heures dans les champs de bataille de PlayerUnknown (gumpf classique) et seulement 5,6 dans Hypnospace Outlaw (peut-être le «meilleur» jeu jamais créé).

Quelle était l'inspiration comique derrière La Procession au Calvaire? Est-il juste de supposer que Monty Python était une influence?

J'ai beaucoup d'influences différentes en matière de comédie. Monty Python est certainement l'un d'entre eux – ils étaient un peu avant mon temps, mais j'ai regardé tous les films, et j'ai adoré ceux-ci, et j'ai été un grand fan de à peu près tout ce que Terry Gilliam a fait dans sa carrière – mais ils ont certainement n'étaient pas ma plus grande influence. J'aimerais penser qu'une récompense douteuse revient à Chris Morris ou Armando Iannucci, ou peut-être même à Daniel Kitson, mais en réalité, je suis loin d'être assez intelligent pour imiter leur travail, il est donc probablement plus réaliste de dire Reeves et Mortimer ou South Park.

Pour terminer, si vous deviez résumer La procession au Calvaire en un seul mot, que serait-ce?

Amusant (ny) – parce que c'est amusant, et c'est drôle, mais c'est aussi un peu trop difficile pour être intelligent!


Un grand merci à Joe Richardson d'avoir pris le temps de répondre à nos questions.

La Procession au Calvaire devrait être lancée sur PS4 cette année.

Que pensez-vous de la procession au Calvaire? Essayez de ne décapiter personne dans la section commentaires ci-dessous.