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Interview : Développement du nouveau jeu Furyu Monark

Interview : Développement du nouveau jeu Furyu Monark

Au cours des dernières années, Furyu a sorti toutes sortes de RPG. Son dernier jeu Monark fait intervenir d’anciens agents chargés de Shin Megami Tensei Jeux. Pour aider à avoir une meilleure idée de ce à quoi s’attendre de Monark, Siliconera en a parlé avec le réalisateur, producteur et scénariste Fuyuki Hayashi et le scénariste Ryutaro Ito. Le premier a travaillé sur les deux Étoile de cristal et Inazuma onze 3. Ce dernier a travaillé sur des jeux comme SMT I et SMT II.

Jenni Lada, Siliconera : Quand Monark début du développement et comment l’équipe a-t-elle décidé de mettre sur pied ce genre de jeu ?

Fuyuki Hayashi: Je pense que c’était au début de 2019 que nous avons réuni l’équipe pour la première fois et commencé la planification. Je suis moi-même entré dans cette industrie à cause des influences de Shin Megami Tensei si… et l’idée de suivre et d’inclure ces essences que j’aime dans une nouvelle propriété intellectuelle a été le début du projet.

Aussi notre objectif dès la phase de planification de Monark, nous voulions que les joueurs affirment positivement leur ego, nous voulions reconnaître votre eg-. De même, cela va de pair avec l’idée selon laquelle nous voulions que « les gens qui ont terminé le jeu acquièrent un sentiment d’accomplissement pour acquérir le pouvoir de vivre ».

De plus, en tant que projet, nous pensons que cela deviendra une série qui durera 10, 20 ans et sera aimée de tous pendant longtemps. Afin que ce premier volet de la série ne soit pas enterré dans d’autres titres, je me suis concentré sur les « éléments bruts » et les « nouveaux systèmes » lors de la création de ce titre.

Il semble que Monark tente une approche de type Persona. Comment le distinguez-vous en termes de personnages, d’histoire et de gameplay ?

Hayashi: je crois que des titres comme Shin Megami Tensei sont un exemple réussi de jeux dont le thème est inspiré de la psychologie de Jung. Cependant, j’ai reçu un commentaire d’Aya Nishitani l’auteur de Digital Devil Story Shin Megami Tensei cette Monark est basé sur la psychologie d’Adler qui est à l’opposé de la psychologie de Jung. … Ce commentaire m’a fortement marqué, alors j’ai pensé le partager ici.

Ryutaro Ito: Nous voulions plonger plus profondément dans la psyché des acteurs principaux. J’ai l’impression que nous avons parcouru un long chemin depuis Shin Megami Tenseicréation il y a plus d’un quart de siècle. En ce qui concerne le gameplay, les JRPG modernes ont tendance à ne pas être si difficiles, mais je pense qu’il y a beaucoup de défis dans Monark. Il peut être considéré comme un successeur spirituel du Shin Megami Tensei série dans ce sens.

Interview : Développement du nouveau jeu Furyu Monark

De même, comment s’est passée votre expérience avec Shin Megami Tensei aider à façonner Monark?

C’est: J’ai mentionné la réponse à la question précédente, mais Shin Megami Tensei a été créé il y a plus d’un quart de siècle. Depuis lors, il y a eu d’innombrables progrès dans le matériel, les logiciels, même les effets et les paramètres artistiques dans les jeux. Les jeux ont une résolution beaucoup plus élevée qu’avant, donc je voulais maintenir une haute fidélité graphique, même si je pense qu’il y a certaines choses que j’aurais pu faire mieux. J’espère que j’aurai plus d’occasions de continuer cela à l’avenir.

Comment avez-vous décidé d’aller avec des attributs de caractère et sept péchés capitaux dans Monark? Comment l’attribut connecté de chaque Pactbearer a-t-il influencé leur conception ?

Hayashi: Dans ce titre, nous considérons sa « source d’action » comme des « désirs ». J’ai senti qu’afin de classer ces désirs en catégories, il était plus attrayant d’utiliser les sept péchés capitaux. De plus, dans ce travail, j’interprète les désirs comme ci-dessous.

La caractérisation, l’histoire, le thème et même l’apparence du concept de chaque porteur de pacte sont basés sur ceux-ci.

Fierté : La volonté et le désir d’affirmation de soi.

  • Avantages : Confiance en soi, qualités de leadership.
  • Inconvénients : égocentrique agaçant.

Colère : La volonté et le désir d’affirmation émotionnelle.

  • Avantages : Peut s’affirmer en cas de besoin.
  • Inconvénients : imprudence.

Envie : La volonté et le désir d’en vouloir aux autres.

  • Avantages : Motivation à s’améliorer.
  • Inconvénients : Peut entraîner les autres vers le bas.

Cupidité : La volonté et le désir implacables de viser plus.

  • Points positifs : Ambitieux au maximum.
  • Inconvénients : Prêt à tout sacrifier.

Gourmandise : La volonté et le désir de consommer et de grandir. Le désir excessif de croissance, que ce soit par la subsistance ou la connaissance.

  • Avantages : Développement personnel.
  • Inconvénients : vorace aux dépens des autres.

Paresse : La volonté et le désir de prudence et de stabilité. L’envie de contempler.

  • Avantages : Calme et rationnel.
  • Inconvénients : Tendances défaitistes.

Luxure : La volonté et le désir d’aimer et d’être aimé.

  • Avantages : s’améliorer pour plaire aux autres.
  • Inconvénients : obsessions autodestructrices et impulsions sauvages.

Interview : Développement du nouveau jeu Furyu Monark

Qu’est-ce qui vous a décidé à vous lancer dans des batailles stratégiques et comment les comparez-vous à leurs contemporains ?

Hayashi : Comme le sens du titre de « Monark« La base du système était de donner aux joueurs le sentiment d’avoir un contrôle total sur la situation. Les personnages du jeu sont visuellement conçus comme « Jeu d’échecs pièces » avec le personnage principal étant le « roi », qui prend part au jeu où il est plus avantageux de réfléchir au positionnement pour jouer plus efficacement.

De plus, ce jeu ne possède pas l’habituel « MP » mais plutôt une jauge « MAD » qu’un joueur doit gérer et utiliser pour combattre. Vous pouvez vous battre à votre avantage en contrôlant la « Folie », en utilisant des pouvoirs tels que la « Résonance » ou des compétences spéciales que seuls les humains appellent « Éveil » ensemble, pour soigner le niveau « Folie ». Le but est que les joueurs expérimentent la copie captivante du jeu « prendre le contrôle de la folie » en maîtrisant le système.

Monark est un jeu avec plusieurs fins. Seront-ils alignés sur certains attributs comme la loi, le chaos, le bien et le mal ? Dans quelle mesure les gagner sera-t-il impliqué?

Hayashi : Les fins sont basées sur des choix. Cela a été intentionnellement choisi pour que les joueurs puissent jouer plus facilement des histoires autres que l’histoire compagnon effacée. Cela a été fait parce que je ne voulais pas rejouer et démarrer les statuts et les statuts d’amitié depuis le début

Ce n’est qu’une petite histoire secondaire, mais pour les 4 compagnons, nous avions un cadre clair-obscur/loi-chaos pour différencier les chemins pendant le développement. Par exemple, light x chaos serait Date Ryutaro et dark x law serait Yuda Shinya.

Certains premiers retours et commentaires au Japon ont mentionné un problème avec Monark temps de chargement. Étant donné que la version mondiale apparaîtra en 2022, les bugs et problèmes de ce type seront-ils corrigés avant la sortie mondiale ?

Hayashi : Il y avait de tels rapports pour la version PS4, mais pour la version japonaise et la version occidentale, cela a été corrigé et amélioré.

Monark est le nouveau jeu Furyu PS4, PS5, Switch et PC. Il est maintenant sorti au Japon. Il arrivera en Amérique du Nord le 22 février 2022 et en Europe le 25 février 2022.

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