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Interview Diablo 4: « Diablo est le summum de la dark fantasy dans les ARPG »

Diablo est la série la plus sombre de Blizzard. Dans le monde de Sanctuary, l’humanité se taille désespérément une existence, haranguée par les invasions démoniaques et la volonté des anges. Il y a beaucoup de morts, beaucoup de sang et un peu d’espoir. C’est le plan esthétique de la série depuis le premier jeu sorti en 1996, et Blizzard ne cherche pas à changer les choses pour le prochain Diablo IV.

Sans surprise, la guerre éternelle de Diablo entre les anges et les démons – avec l’humanité souffrant quelque part au milieu – est fortement inspirée des peintures de la Renaissance et du Moyen Âge, ainsi que des œuvres de l’époque romantique comme Le Radeau de la Méduse de Théodore Géricault. Ces périodes artistiques présentent un mélange de fantaisie sombre et de réalisme qui est au cœur de l’identité visuelle de Diablo IV, et dans une récente mise à jour trimestrielle, l’équipe derrière Diablo IV a partagé certaines des techniques qu’elle utilise pour réaliser ce style artistique.

Nous avons discuté avec le directeur artistique de Diablo IV, John Mueller, pour en savoir plus sur la façon dont l’équipe fait progresser le look emblématique de la série et les inspirations derrière le prochain ARPG.

PCGN : Dans l’article de blog, vous parlez de la façon dont tout le monde a dit « oui » aux nouvelles idées, même si cela signifiait jeter un tas de trucs et repartir de zéro. Quel genre de choses avez-vous fini par mettre au rebut ?

John Mueller : Nous avons probablement jeté beaucoup de nos premiers travaux, donc beaucoup de conceptions d’armures et de créatures que nous avons faites, et nous sommes essentiellement revenus en arrière et les avons tous refaits. Il y a eu un moment après la Blizzcon – quand Arnaud Kotelnikoff [lead character artist] nous a rejoints et nous avons beaucoup travaillé sur le côté shader et matériel de notre pipeline de personnages – lorsque nous venons de voir les résultats que nous obtenions et avons décidé que nous devions revenir en arrière. C’était vraiment comme s’il y avait un grand saut dans nos esprits entre ce à quoi les choses ressemblent maintenant et ce à quoi elles ressemblaient en 2019, surtout de près.

Armure barbare dans Diablo 4

Nous avons maintenant la possibilité de montrer les choses de très près d’une manière que nous n’aurions jamais imaginée lorsque nous avons commencé ce voyage. Alors oui, il y a eu beaucoup de choses que nous avons dû revenir en arrière et pas nécessairement redessiner, mais refaire une deuxième fois.

Cela a-t-il quelque chose à voir avec les techniques de rendu physiques que vous utilisez actuellement ?

Je pense que c’est vraiment dû à notre expérience avec ça. Nous venions de Diablo III, qui avait ce style artistique peint à la main, donc c’était un pipeline complètement différent de ce que nous faisons maintenant. Ce processus de revisitation a porté sur la familiarité et l’expertise de tous les outils qui sont maintenant à la disposition des artistes. Il y a aussi le défi d’essayer de conserver ce qui fait un jeu Blizzard voir comme un jeu Blizzard, et cela faisait partie de l’équilibre dans lequel nous nous retrouvions constamment.

Quels sont les composants particuliers qui font qu’un jeu Blizzard ressemble à un jeu Blizzard ?

Je veux dire, c’est fait à la main. Il y a un sentiment que cela a été fait par des gens. Beaucoup d’outils qui sont vraiment incroyables maintenant ont aussi beaucoup d’aspects procéduraux – ils sont très bons pour rendre le photoréalisme. Cela n’a jamais été notre objectif. Notre objectif a toujours été de créer de l’art, il est donc important lorsque nous avons ces outils entre les mains d’artistes que nous laissions leur talent artistique s’exprimer.

Les outils ne doivent pas noyer votre créativité et votre contribution en tant qu’artiste. J’ai l’impression que nous atteignons cet équilibre et j’espère que cela transparaît dans le blog. Les gens décideront si oui ou non nous faisons du bon travail et j’ai beaucoup de respect pour ce processus.

Intérieur d'une cathédrale dans Diablo 4

Ce mélange de fantaisie et de réalisme, que l’on retrouve chez des artistes comme Frank Frazetta, est vraiment saisissant. Y a-t-il des artistes fantastiques que vous pouvez citer comme inspirations ?

faire une suite est l’occasion de refondre les dés

John Mueller

Directeur artistique

Nous l’appelons en quelque sorte le pilier des maîtres anciens. Frazetta était un peu dans ce style, ses peintures me rappelaient de vieilles œuvres européennes – le sujet était très différent et viscéral, mais la technique et la façon dont les surfaces étaient traitées ressemblaient vraiment à ces peintures de maîtres anciens.

C’était un excellent endroit pour commencer à cultiver un style et une identité artistiques pour Diablo IV, car si vous regardez de vieilles peintures médiévales, il y a beaucoup d’anges, de démons et d’humanité torturés au milieu. C’est vraiment l’une des seules choses que nous ayons de cette période pour regarder et interpréter ce qui se passait à l’époque, et si vous prenez ces peintures au pied de la lettre, vous obtenez quelque chose qui ressemble à Diablo.

Il y a beaucoup d’iconographie chrétienne et d’influences du Moyen-Orient dans la série. Qu’est-ce qui guide l’équipe lorsqu’elle s’inspire d’œuvres religieuses ou mythologiques ?

Il y a deux principes dont nous parlons chaque fois que cela se présente. Premièrement, le sanctuaire est son propre monde imaginaire, il n’y a donc rien de notre monde là-bas. Ce n’est pas comme notre monde médiéval avec une touche fantastique, c’est vraiment son propre monde à cause de la tradition qui l’entoure. Mais il y a aussi un enracinement, et si vous revenez aux débuts de Diablo et Diablo II, il y a toujours eu cette tentative de donner l’impression que c’est un endroit réel. Il y a aussi de la haute fantaisie, mais vous devez aller profondément dans les donjons pour entrer dans ces environnements plus haute fantaisie.

En apparence, le monde est médiéval, c’est donc ainsi que nous l’avons abordé. Nous allons au Kehjistan, c’est là que se trouve Caldeum, et ce n’est que des déserts arides. Nous allons aussi dans les steppes sèches, qui s’inspirent de différentes régions du nord de l’Asie. Et puis il y a Scosglen, qui est définitivement influencé par des environnements plus européens de type « îles ». Pour tout ce que nous faisons, nous rassemblons beaucoup de documents de référence, mais cela ne limite pas notre vision de ce que nous essayons de faire. Nous avons mis cette touche Diablo dessus pour que vous vous sentiez comme dans le monde de Sanctuary, et il y aura beaucoup de choses que vous verrez au-delà de l’herbe, des rochers et des arbres pour vous rappeler que c’est Diablo.

Art conceptuel Haweza de Diablo 4

Je sais que vous avez mentionné en quoi cela est distinct du style pictural de Diablo III. Je sais qu’il y a eu des plaintes dans certains milieux selon lesquelles c’était trop caricatural, et je me suis demandé si c’était une réaction à ces commentaires ?

L’un des avantages de faire une suite est que vous avez vraiment la possibilité de refondre un peu le dé. La technologie a changé, les temps ont changé et la fantasy sombre est vraiment en train de renaître. Diablo est le sommet de la dark fantasy dans le genre ARPG. Quand Luis Barriga [game director] et j’en ai parlé, il ne savait pas à quel point je voulais sombrer, et je ne savais pas à quel point il voulait sombrer. Mais nous avons réalisé très rapidement que nous étions en fait vraiment alignés sur ce à quoi nous pensions que Diablo IV devrait ressembler.

Cela vient de beaucoup d’endroits, mais c’est définitivement une chose personnelle pour moi – j’ai beaucoup de liens avec l’art médiéval, c’est vraiment fondamental pour moi. Mon premier voyage au Louvre a été une chose super mémorable dans mon esprit. Je me souviens m’être tenu devant certaines de ces peintures épiques et avoir eu l’impression que c’était réel – cela avait l’air réel. Si vous vous tenez devant eux, c’est une expérience vraiment émouvante, et je ne l’oublierai jamais. À un moment donné, j’ai eu la chance qu’on me demande : « Que voudriez-vous faire avec Diablo ? Et pour moi, c’était une réponse très, très facile.

Je pense que je peux comprendre cela. J’ai eu une expérience similaire devant La Naissance de Vénus dans la Galerie des Offices à Florence, et même si vous l’avez peut-être vu des centaines de fois dans des livres, vous n’avez pas ce sens – ce sens presque spirituel – de ce que c’est. aiment se tenir devant cette œuvre d’art massive.

Je me suis tenu devant ce même tableau et vous avez raison. Le tableau pour moi était Le Radeau de la Méduse, que j’ai vu au Louvre – vous ne réalisez pas à quel point il est grand – et c’est cette histoire terrible et désespérée. Si vous regardez cette peinture, c’est tout ce que j’aime chez Diablo. Il y a un peu de lumière, et il y a un peu d’espoir au loin, mais ensuite tous les gens dans la peinture se disent : “Non, c’est fini, nous sommes morts”.

Tableau Le Radeau de la Méduse

Revenons au thème de l’iconographie religieuse et spirituelle. Tout cela a été créé dans un but similaire, qui était de transmettre un sentiment de connexion avec le divin ou le surnaturel. Je suppose donc qu’il est logique de l’utiliser comme matériel de référence puisque c’est le thème qui traverse Diablo.

cette peinture est tout ce que j’aime chez Diablo

John Mueller

Directeur artistique

Oui, et c’est très différent d’une fiction à la Tolkien où il y a toutes ces races et elles ont toutes un agenda. Je pense que dans Diablo, il n’y a vraiment que trois factions qui ont une forte initiative, et tout le reste essaie de vous assassiner. En tant que développeur, vous espérez que les gens voient ce que vous essayez de faire et qu’ils le ressentent à travers l’art et les visuels. L’équipe est très excitée par ce qui se passe. C’est un très bon moment pour nous, on s’amuse.

Est-ce que l’un des retours de la bêta de Diablo II : Resurrected a été utile pour votre équipe ?

Avec Immortal, Resurrected et IV, ils sont tous sous un même toit, il y a donc beaucoup de philosophies partagées. Même avoir un blog est un excellent exemple. Nous aimons ce type de processus de cuisine plus ouvert où nous créons le jeu, montrons les choses et obtenons des commentaires. Cette philosophie continuera probablement à mesure que nous progresserons.

Mage dans Diablo 4

Le rendu basé sur la physique a-t-il modifié les règles de la caméra isométrique ? Cela affecte-t-il quelque chose comme la lisibilité?

Cela a vraiment aidé avec les matériaux et les surfaces. Les métaux, le cuir et le tissu se lisent assez bien à partir de l’appareil photo. C’est incroyable ce que votre œil perçoit lorsque vous regardez quelque chose qui a un ensemble de règles visuelles très réalistes. C’est ce qu’est le rendu basé sur la physique – juste un ensemble de règles qui modélisent le flux de lumière dans le monde. Vous pouvez en quelque sorte les plier et les casser un peu, et nous le faisons, mais la lisibilité et son apparence sont toujours nos principales priorités.

Nous avons parlé un peu des inspirations de l’art médiéval, mais j’ai une photo du Blood Bishop qui ressemble à une création de Cronenberg. Pouvez-vous me parler un peu de cette conception?

Cependant, vous identifiez qu’il y a quelque chose pour vous

John Mueller

Directeur artistique

Nous aimons prendre des thèmes dans Diablo, comme un thème de sang ou un thème d’os, et les combiner avec des éléments très emblématiques de Diablo et de la dark fantasy. Ainsi, quand il s’agissait de Blood Bishop, c’était amusant de combiner le sang et l’iconographie religieuse d’un évêque. Lorsque vous rencontrez le Blood Bishop dans le jeu, tout ce qui l’entoure lui donne également un certain contexte. Nous pouvons vraiment nous amuser à l’infini avec les monstres de Diablo IV, des choses qui semblent un peu maléfiques et tordues – c’est une bonne façon de passer la journée.

L’autre modèle de personnage que nous avons vu était la femme barbare. Je suis sûr que vous avez vu qu’il y a eu un « discours » sur les représentations de personnages féminins musclés dans les jeux, et je me suis demandé si ce modèle, avec sa musculature vraiment claire, était une réaction à cela ?

Notre objectif depuis le début est de créer l’expérience la plus inclusive que nous ayons jamais faite avec un jeu Diablo. C’est un pilier très important pour tous nos jeux chez Blizzard ces jours-ci, et je suis satisfait de la variété que nous avons obtenue grâce à la personnalisation des personnages.

Vue d'un désert dans Diablo 4

Mais ce n’est pas seulement la femme barbare, c’est toutes les classes. J’ai l’impression que nous nous sommes penchés sur beaucoup de types de corps différents et beaucoup de personnalités différentes – donc, quelle que soit la manière dont vous identifiez, il y a quelque chose pour vous.

Je dois saluer l’équipe artistique technique, car il se passe tellement de choses avec le système d’armure et nous avons des centaines de pièces d’armure. Chaque classe a un type de corps unique et chaque classe est vraiment distincte des autres classes en ce qui concerne le type de corps. Les voleurs sont très différents des druides, qui sont également très différents des barbares. La simulation de tissu, la superposition de tous les différents composants d’armure – tout cela est un énorme ascenseur technique et ces gens l’ont compris.

Il n’y a toujours pas de date de sortie de Diablo 4, mais nous espérons qu’il arrivera en 2022. Heureusement, Diablo II: Resurrected sortira assez tôt, et vous pouvez le pré-commander ici. Nous avons également une multitude d’informations sur Diablo 4, des classes et des arbres de compétences, au fonctionnement du PvP.