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Interview : directeur du jeu de Warhaven sur le combat, l’inspiration et l’avenir du jeu

Interview : directeur du jeu de Warhaven sur le combat, l'inspiration et l'avenir du jeu

Havre de guerre a attiré mon attention avec ses batailles médiévales épiques avec des combats au corps à corps et des graphismes fantastiques. C’est un jeu à venir qui a récemment eu une bêta ouverte pour que les joueurs se salissent les mains avec. Je suis ressorti impressionné. Alors, quand j’ai eu l’occasion de discuter avec Eunseok Yi, Havre de guerre‘s Game Director chez Nexon Korea, je me devais de le faire pour en savoir plus sur la nature des combats et des classes du jeu. Plongeons-nous !

MassivelyOP : L’une des premières choses à propos de Havre de guerre qui a attiré mon attention était le thème. Je n’ai jamais été un grand fan des jeux de tir à la première personne en général, car généralement, je préfère la magie et le combat au corps à corps et il semble y avoir un nombre infini de jeux pour courir avec des armes à feu ou lancer des sorts. Quel était l’objectif de l’équipe lorsqu’ils ont commencé à construire le jeu autour du combat au corps à corps ?

Havre de guerrec’est Eunseok Yi: Je pense qu’il y a un charme unique au combat au corps à corps. Il y a de la bravoure et de la noblesse, et un certain “facteur badass” qui n’existe que dans des combats à l’épée plus rapprochés et primitifs qui se déroulent à courte distance.

Je crois qu’il y a une raison pour laquelle les protagonistes se battent avec des épées et des sabres laser, même dans les futures histoires de science-fiction telles que Guerres des étoiles et Dune.

Bien qu’il existe de nombreux jeux sur le marché qui offrent aux joueurs la satisfaction du combat à l’épée, la plupart d’entre eux sont des jeux PvE à un joueur. Nous voulions créer et développer un jeu PvP qui présente l’excitation d’un combat rapproché en groupe.

Actuellement, il existe trois modes, chacun se résumant essentiellement à capturer le point de combat où votre équipe occupe une place suffisamment longtemps pour prendre le contrôle et gagner des points de victoire ou déplacer l’objectif. J’ai toujours été un fan des batailles d’équipe aléatoires rapides sans objectifs – y a-t-il des plans pour des modes de jeu comme celui-ci ou d’autres types ? Si non, est-il prévu d’ajouter d’autres cartes utilisant les modes de jeu existants ?

Grâce à cette bêta mondiale ouverte, nous avons reçu des commentaires selon lesquels les joueurs préfèrent un rythme de combat plus simple et plus rapide.

Sur la base de ces révisions, nous prévoyons de réorganiser les règles de jeu de certains modes, et également de modifier certaines zones de différentes cartes en conséquence afin que le mouvement ne soit pas gêné et que les joueurs puissent profiter à un rythme plus rapide.

Après la sortie de jeux comme Champ de bataille du joueur inconnu (PUBG) et Fortnite‘s Battle Royale, de nombreux jeux de style et de thème similaires ont été lancés pour essayer de capturer ou de profiter de la popularité de ces jeux. Nous avons vu un changement ces derniers temps avec moins de batailles royales publiées, et même Havre de guerre n’a pas de mode bataille royale actuellement. Envisagez-vous d’ajouter un mode bataille royale ?

Bien sûr, les jeux Battle Royale ont leurs atouts uniques que nous admirons, mais nous avons constaté que les éléments qui rendaient le genre amusant étaient difficiles à implémenter dans notre gameplay de combat rapproché.

Donc, pour l’instant, nous ne prévoyons pas d’ajouter un mode BR à Havre de guerre.

Quand j’ai joué Havre de guerre pendant la bêta, j’ai trouvé des similitudes avec des jeux comme Pour l’honneur et Chevalerie pas simplement à cause du thème mais aussi du point de vue du gameplay. Diriez-vous que ces jeux ont fourni une certaine inspiration pour Havre de guerre? Sinon, y avait-il d’autres jeux ou concepts dont l’équipe tirait?

La principale différence que Pour l’honneur est qu’il se concentre principalement sur le combat 1 contre 1 et cherche à approfondir le développement de cette expérience. Nous voulions étendre cela aux combats de groupe à grande échelle plutôt que d’isoler les joueurs dans des situations de type duel.

Chevalerie partage certainement beaucoup avec Havre de guerre dans ce sens; il se concentre sur le combat rapproché à grande échelle de style médiéval. Chevalerie est un jeu bien construit avec un mécanisme de combat simple mais approfondi que nous admirons vraiment.

Cependant, l’un des Havre de guerreLes objectifs les plus définitifs de sont de fournir une expérience “facile à démarrer, mais difficile à maîtriser”. Avec ce principe à l’esprit, la prochaine étape consiste à créer des points d’entrée plus simples et plus faciles pour les joueurs qui commencent le jeu, mais le chemin devient plus difficile et complexe à mesure que les joueurs atteignent le niveau maître.

J’ai vu des critiques de la part de joueurs concernant les combats et les hitbox : lorsqu’un joueur attaque, si le réticule n’est pas exactement sur votre adversaire, l’attaque ratera. Cela semble être le cas même si l’arme semble traverser le joueur ennemi. A titre d’exemple, dans Chevalerie vous pouvez attaquer et déplacer votre souris en cercle pour infliger des dégâts à tout le monde autour de vous – ce qui est idiot. je crois que le chemin Havre de guerre gère mieux, car cela oblige le joueur à frapper intentionnellement son adversaire au lieu de cliquer au hasard et de marquer des dégâts. Était-ce votre intention quant à la manière dont le combat devrait être géré ? Avez-vous envisagé de le changer pour qu’une arme traversant un ennemi soit enregistrée comme un coup même si le réticule n’était pas correctement positionné ?

Semblable à ce que nous voyons dans Chevalerie 2le réticule à l’écran dans Havre de guerre est là pour servir de guide visuel. Par conséquent, les dégâts réels sont causés en fonction du mouvement de l’arme du personnage (où il balaie) et de sa collision avec la hitbox sur le corps de l’adversaire. Et bien sûr, “faire glisser” fonctionne dans Havre de guerre aussi, mais nous l’avons réglé pour infliger des dégâts faibles afin que les joueurs n’en abusent pas.

Cependant, grâce à des tests récents, nous avons appris que de nombreux facteurs dans le jeu pouvaient potentiellement amener les joueurs à mal comprendre le mécanisme de la hitbox, nous réexaminons donc ces points avec des changements et des améliorations à l’esprit ; gagner la confiance des joueurs est notre objectif sur celui-ci.

Lorsque vous avez eu la bêta ouverte, y a-t-il eu des choses inattendues que les joueurs ont faites ? Y avait-il une classe que la plupart des joueurs utilisaient ? Y a-t-il une technique ou une stratégie que vous avez vu des joueurs faire et qui vous a surpris ?

La plupart de ce que nous avons vu pendant la bêta correspond à nos attentes concernant les habitudes de jeu des utilisateurs.

Cependant, une chose que nous avons observée est que les nouveaux joueurs semblaient avoir des difficultés à comprendre et à suivre les règles du match au début (par exemple, interagir avec un mât pour prendre pied).

Pour la prochaine version de Havre de guerrenous visons à améliorer le jeu de manière à ce qu’il devienne plus intuitif pour chaque joueur, quelles que soient les règles et les missions du jeu.

J’aimerais parler un peu des cours. J’ai trouvé beaucoup de classes très uniques, en particulier la fumée. C’est un concept assez original pour un soldat d’utiliser la fumée pour renforcer ses attaques mais aussi soigner ses alliés. Pourriez-vous décrire l’inspiration de l’équipe pour la classe ? Quelle a été l’inspiration pour les classes du jeu en général ?

Smoke : Au début de la phase de développement, nous avions prévu de développer un guérisseur en tant que simple prêtre. Cependant, pour lui donner une touche unique tout en utilisant des éléments familiers, nos artistes conceptuels ont eu l’idée d’un “prêtre utilisant un brûleur d’encens”. Le concept a été bien accueilli en interne et nous a motivés à changer la direction du design de Smoke.

Blade : Blade a été le premier soldat que nous avons créé. Il a l’image d’un chevalier classique, le look par défaut de tout jeu d’épée. Nous avons pensé que ce serait cool de concevoir un soldat brandissant une épée à deux mains sans bouclier ; ça lui donne un côté badass.

Gardien : Pour donner à Gardien une véritable ambiance « protecteur, défenseur », nous avons décidé de lui donner un bouclier surdimensionné. On dirait qu’il peut bloquer tout et n’importe quoi. Quant à sa silhouette générale, nous voulions qu’il ait une apparence gonflée, semblable aux spécialistes modernes de l’EOD (Explosive Ordnance Disposal).

Warhammer : Nous avons conçu Warhammer pour qu’il soit un soldat issu d’une culture basée sur le riz à Herarth (le nom du monde en Havre de guerre). Cela nous a amenés à trouver une inspiration artistique dans l’armure coréenne de l’ère Joseon. (ancien royaume dynastique de Corée).

Nous avons la lame avec une épée longue et des brutes avec des marteaux de guerre, qui sont tous des personnages apparemment humains. Cependant, l’archer est un chat. Est-ce juste une classe aléatoire ou y a-t-il plus dans cette décision de conception ? Certains des développeurs sont-ils grands Parchemin ancien Fans de Khajiit ? Pouvons-nous nous attendre à voir d’autres hybrides entre animaux et humains à un moment donné ?

Nous ne voulions pas Havre de guerre se dérouler dans un cadre européen médiéval historiquement précis.

Nous avons donc ajouté un tas d’éléments fantastiques, et l’un d’eux est une race appelée Goya, la race féline bipède non humaine. Dans le prototype du jeu, les gens de Goya ont d’abord été conçus pour ressembler à des gnolls canins, mais je pensais que l’imagerie du grand chat serait plus attrayante, alors les Goya sont devenus ce qu’ils sont maintenant.

Il est possible que d’autres races de type bête bipède soient ajoutées au jeu, ce qui, nous l’espérons, plaira aux fans de fantasy !

Dans Pour l’honneur, les classes sont toutes issues de cultures différentes. À l’origine, il s’agissait de Vikings, de Samouraïs et de chevaliers européens, mais depuis, ils ont également ajouté des classes d’autres cultures. Dans Havre de guerre, outre les six classes, les joueurs ont également quatre personnages immortels différents à transformer. De ces quatre, ils semblent également avoir pour thème l’Europe médiévale. Cependant, le cavalier du Darkgale est peut-être comme un ancien dieu égyptien (bien que je puisse mal comprendre l’inspiration du Darkgale ou même des autres). Pourriez-vous expliquer comment les Immortels ont été conçus ? Y a-t-il un thème ou une culture dont le jeu s’inspire ou va-t-il varier ?

A Herarth (le nom du monde dans lequel Havre de guerre se déroule), il existe de nombreuses régions différentes et des cultures uniques. Ces cultures se sont développées à leur manière, en fonction des latitudes, des différences climatiques, de l’accès à la mer, des différences de sol et des cultures adaptées à la culture.

L’un de nos principaux personnages immortels, Martyr, est issu de la culture Estal. Située sur le côté est du continent, la culture a des précipitations constantes, une abondance de sol noir et un climat propice à la culture du blé. Politiquement, les cultures Estal se composent d’États féodaux, qui forment le courant dominant. Ces États sont d’une grande importance lorsqu’ils s’engagent dans une guerre.

Un autre Immortel, Hoet, est issu de la culture Suto. Situés à l’ouest, les pays de culture Suto sont généralement pluvieux en été et secs en hiver. Le riz est la principale culture de cette région. Les pays centralisés et bureaucratiques se sont développés dans la culture Suto. De plus, la culture Suto met l’accent sur un système éducatif basé sur le culte de l’immortel, de sorte que la majorité des écoles de cette région se concentrent sur cette voie. Pour acquérir un statut social dans un pays de culture Suto, les gens doivent avoir une histoire de participation au champ de bataille et ils doivent avoir combattu aux côtés des Immortels.

Un autre Immortel, Raven, est issu de la culture Daur. Située au centre du continent, cette région est en grande partie recouverte d’immenses déserts. La culture est basée sur l’élevage de bétail et les métiers du temps de guerre. Cependant, dans la culture Daur, l’information et la connaissance ont le prix le plus élevé, c’est pourquoi de puissants magiciens comme Raven ont pu émerger de cette culture.

Darkgale est issu de la culture Yhai. Les prairies et les plaines s’étendent sur différentes régions de la culture Yhai. Les plaines fournissent peu à ses habitants, c’est pourquoi les gens dépendent principalement des biens et des fournitures fournis par les Immortels pour subvenir à leurs besoins. Cette structure économique a donné à divers groupes une forte tradition culturelle militaire.

Une chose intéressante est que Sadru, le cavalier de Darkgale (c’est le nom du cheval !), est de la même culture que Raven.

Si les Immortels ont un plus large éventail de cultures et de régions dont ils s’inspirent, pouvons-nous nous attendre à voir des classes ou des Immortels supplémentaires ajoutés au jeu ? En avez-vous déjà de nouveaux en tête ?

Oui, nous nous préparons à dévoiler de nouveaux personnages Soldier et Immortal à chaque nouvelle saison avant le lancement officiel.

Avant de conclure, prévoyez-vous d’avoir des bêtas supplémentaires avant la sortie ? Y a-t-il de nouvelles choses auxquelles les joueurs peuvent s’attendre et qui pourraient les surprendre ?

Bien que je ne puisse pas encore partager la feuille de route détaillée avec vous, étant donné que nous visons un lancement en accès anticipé en 2023, nous devrions pouvoir être de retour avec de nouvelles mises à jour sous peu. Nous promettons de revenir avec un monde plus fantastique de Havre de guerre où les joueurs peuvent profiter d’une expérience de jeu de combat rapproché plus simple et plus rapide, mais plus approfondie.

Merci beaucoup à Eunseok Yi pour avoir pris le temps de répondre à nos questions avec autant de détails ! Revenez souvent ici car nous continuons à suivre le développement de Havre de guerre et attendez le lancement !