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Interview: Être effrayé par l’anthologie de Dark Pictures: Little Hope avec le compositeur Jason Graves

Entretien avec Little Hope Jason Graves 1

Nous avons récemment eu la chance de discuter à nouveau avec le compositeur Jason Graves, cette fois à propos de son travail avec la dernière entrée de la série Dark Pictures Anthology, intitulée Little Hope. Bien que certainement un départ de notre sujet de discussion avec Jason la dernière fois – l’adorable titre PlayStation VR Moss – Little Hope est un retour vers un territoire plus familier. L’horreur est probablement la voie dans laquelle vous connaissez le mieux le travail de Graves. C’est peut-être le plus notable avec les titres Dead Space, ainsi que l’autre expérience narrative de ramification très réussie de Supermassive Games, Until Dawn. Rejoignez-nous alors que nous discutons des différences dans la notation de différentes entrées dans la même anthologie, comment capturer une sensation “antique” avec de la musique, et pourquoi dans ce cas particulier, être désaccordé était exactement le bon choix. Plongeons-nous.

Push Square: Selon vous, quelles approches avec Little Hope diffèrent de ce que vous avez fait pour Man of Medan? Y a-t-il quelque chose qui se démarque?

Jason Graves: J’aime penser à chaque nouveau jeu comme une «table rase», musicalement parlant. Bien sûr, si je travaille sur une série (ou Anthology, comme dans le cas de The Dark Pictures), il y a aussi d’autres choses à considérer. Mais mon approche générale est d’être aussi musicalement spécifique et unique que possible pour chaque titre. Cela me satisfait de manière créative et, espérons-le, fait des choix et des sons intéressants.

Man of Medan se déroule à l’époque actuelle et sur l’océan. Ces deux aspects du jeu ont déjà laissé des idées assez solidifiées dans ma tête sur le score. Aujourd’hui traduit en une partition hybride avec orchestre et synthés, plus ou moins également équilibrés. Être sur l’océan se traduit automatiquement par des rythmes triplés ou des signatures temporelles. Pour une raison quelconque, cette accalmie 1-2-3 est toujours associée à l’océan pour moi. Donc, le score entier est en 3, essentiellement.

De quelle manière espérez-vous (ou peut-être déjà commencé?) Créer des thèmes à travers l’anthologie? Supermassive a des projets à long terme pour la série et vous avez déjà marqué les deux premiers. Comment espérez-vous continuer à construire des mélodies, des leitmotifs, etc.?

Je ne voulais rien de trop lourd, étant donné que chaque sortie de l’Anthologie est complètement différente. Mais Barney Pratt, le directeur audio de Supermassive Games, et moi avons abordé les choses avec un aperçu à long terme de tous les jeux, musicalement parlant. C’est définitivement plus un truc subtil «amusant avec la musique» de ma part, par opposition à quelque chose de plus ouvert et évident pour le joueur occasionnel.

Il y a une progression d’accords qui est partagée entre les deux titres. C’est le plus évident dans les thèmes principaux pour les deux. De plus, les notes générales des thèmes des deux titres partagent beaucoup d’ADN musical commun, mais elles restent respectueuses de leurs paramètres historiques spécifiques. Man of Medan est très fluide et «swishy» – comme un bidonville en pleine mer. J’ai intentionnellement pris ces notes et les ai peaufinées pour avoir une sensation beaucoup plus chantante et de comptines pour le thème principal de Little Hope. Cela parlait de la période dans laquelle se déroule une grande partie du jeu.

Il met également en évidence l’un des personnages principaux du jeu – une jeune fille de l’époque puritaine. Il y a des scènes extrêmement fantasmagoriques dans le jeu où elle joue avec sa poupée et chante pour elle-même. Ce sont quelques-unes des premières choses que j’ai vues de Little Hope et une grande partie de ce que j’ai fini par faire pour le score était basée sur ces premières parties.

Au fil des ans, comment diriez-vous que votre approche de l’horreur a changé? Y a-t-il des instruments, des approches ou même des idées auxquels vous n’auriez jamais pensé en un million d’années ou que vous auriez pensé utiliser lorsque vous étiez en train de marquer, par exemple Dead Space? Je suis particulièrement curieux à propos de vos scores de non-horreur. Des trucs comme de la mousse!

Je pense que tout artiste a un désir inné d’apprendre, de grandir et de faire évoluer son métier. Heureusement pour moi, il est facile d’avoir une approche différente à chaque jeu car chaque jeu est tellement différent! Donc, techniquement, mon approche de l’horreur change à chaque nouvelle partition. Les choix d’instruments sont particulièrement pertinents et normalement la première chose à laquelle je commence à penser en termes de ton et d’humeur.

Pour quelque chose comme Moss, tout était question de forêt et d’adorables petites souris vivant dans leur adorable petit village. Mon cerveau a immédiatement dit: «Pensez petit!» et j’ai rassemblé tous les petits instruments que j’avais – ukulélé, harpe celtique, dulcimer, sifflet, shakers et tambours à main. Le simple fait d’utiliser ces instruments spécifiques dans une piste définissait instantanément environ 75% du son de la partition.

En quoi le travail sur vos partitions de Dark Pictures diffère-t-il du processus derrière Until Dawn? Puisque tous les titres sont de Supermassive et qu’ils partagent mécaniquement l’ADN, comment cela a-t-il changé votre travail? L’approche mécanique que prend Supermassive avec ses titres nécessite définitivement que la partition (et les performances et l’écriture bien sûr) fassent du gros travail qu’ils ne pourraient autrement pas être appelés à faire.

Jusqu’à ce que Dawn était définitivement un projet à plus grande échelle, à la fois en termes de portée globale du jeu et de musique. Je pense que c’était environ 12 à 15 heures de jeu par rapport à la durée estimée de quatre heures de The Dark Pictures Anthology pour chacun de ses titres. Mais ces nouveaux titres sont beaucoup plus «profonds» dans le sens où ils ont une valeur de rejouabilité très élevée. Vous pouvez jouer encore et encore, faire des choix différents et avoir une fin différente.

La plupart des jeux ont 2-3 minutes de musique qui se répète ou se remixe, c’est ainsi que la partition de Until Dawn a été construite. Mais plus récemment, j’ai expérimenté des morceaux beaucoup plus longs, disons 7 à 8 minutes, pour éviter que les choses ne bougent autant et ajouter de la variété aux pistes. Il fournit également une plus grande couverture musicale pour les nombreuses options de branchement dans la nouvelle Anthologie.

J’ai commencé à faire cela avec Moss, qui se compose de suites musicales d’une durée de 5 à 8 minutes. En fait, l’ensemble de l’OST de Moss est simplement les suites que j’ai créées pour le jeu – chaque suite a sa propre piste sur l’enregistrement final.

Et pour renforcer l’angle de la performance, quelle influence les personnages de Little Hope ont-ils eu sur votre score? Souhaitez-vous structurer la partition autour de thèmes de personnages? Ou le but était-il de faire correspondre plus largement la musique au décor? Qu’auriez-vous fait qui a fonctionné pour Medan, qui ne conviendrait pas vraiment à Little Hope? Ou plus généralement, sur quels types de sons avez-vous affiné cette fois, que vous n’avez pas la dernière fois?

Cette fois-ci, il était logique que la musique reflète davantage le décor que des personnages spécifiques. Dans un angle historique amusant, j’ai pris un soin particulier à garder tout aussi désaccordé que possible. Je pensais que tout le son «imparfait» de ces instruments plutôt simples transmettait vraiment ce son antique que j’essayais d’obtenir. C’est devenu un peu un jeu pour moi car j’ai réalisé que mes performances préférées étaient presque toujours la première prise que j’ai enregistrée. J’ai donc fini par composer et enregistrer chaque réplique avec seulement les premières prises sur chaque instrument. De plus, pas d’édition ou de peaufinage dans l’ordinateur par la suite!

J’ai fini par aimer vraiment la musique qui est née de cette méthode – elle semblait très brute et dépassée. Et je me suis vite rendu compte que tout autre ajustement que j’avais fait pour «nettoyer» les sons de l’ordinateur, quelque chose que tous les studios font pour les enregistrements live de n’importe quel instrument, ne faisait vraiment que rendre mes pistes plus stériles. C’était comme si j’essuyais tout le personnage.

La partition s’est vraiment réunie une fois que j’ai établi cette mentalité complètement brute, de première prise seulement, sans aucune modification ni modification par la suite. J’ai essentiellement utilisé l’ordinateur comme un magnétophone sophistiqué.

Little Hope se déroule à différentes périodes, se concentrant principalement sur la fin des années 1700. J’ai pensé que ce serait intéressant si la musique avait ce genre de son d’époque, «antique». Cela donnerait au score sa propre saveur unique et placerait les joueurs dans une atmosphère d’antan. Au lieu des synthés ou des sons d’orchestre que j’ai utilisés dans Man of Medan, j’ai commencé avec des instruments à cordes simples comme le psaltérion à archet, la vielle à roue, le dulcimer martelé et le violoncelle solo.

C’étaient tous les instruments que j’avais en studio, donc j’avais un contrôle total sur ce que je jouais dessus et comment ils étaient accordés. Je me suis assuré que tout ce que je jouais était un peu bâclé et «fait maison», presque comme si des gens au hasard essayaient de les jouer après les avoir trouvés sur le bord de la route dans les années 1700. Maintenant, c’est quelque chose que j’aurais souhaité qu’il se produise dans le jeu!


Et là, nous l’avons! Nous aimerions bien sûr remercier à nouveau Jason d’avoir pris le temps de le faire avec nous. Et si vous avez hâte d’entendre toutes les chansons du jeu, il est disponible en streaming sur la plupart des plates-formes, et a même vu une sortie en vinyle via la boutique officielle Bandai Namco.